Mount & Blade
To jedna z tych garażowych produkcji, która najpewniej miała być przeznaczona dla totalnej niszy zapaleńców i maniaków robienia historycznych czy zwariowanych modów. Paradox, obecny mecenas wszelkich strategii, podchwycił pomysł, dostrzegł potencjał i pozwolił grze wypłynąć na bardzo szerokie wody. Nawet średniowieczny silnik graficzny oraz proste animacje nie są wstanie odebrać grze uroku, ani odciągnąć nas od kompa.
04.02.2009 | aktual.: 01.08.2013 01:52
Nie ma centrów handlowych i wieśniaków, nie ma erpegowego bohatera z przesadzonym toporem, ani bogatego zarządcy zamku. Startujemy jako szary, nikomu nieznany gość, ustalamy swoją przeszłość w celu określenia cech postaci, ale nie przyszłej pracy. Bohater to wojownik z sakiewką w dłoni, który wkracza do krainy Calradia i... robi tak naprawdę to, na co ma ochotę. Państwo podzielone jest na 5 królestw, a po tych rozsiana jest masa miast, zamków oraz wioseczek. System jest taki, że każde królestwo ma władcę, a ten swoich wasali rezydujących w twierdzach i miastach, plus gromadkę mniej ważnych lordów, którzy wspierają władcę w kampaniach.
Pierwsze cecha tego politycznego aspektu gry to żywotność świata. Tutaj z każdym dniem coś się dzieje poza nami. Ktoś otrzymał zamek, lord pokonał i pojmał w walce innego lorda, jakiś region został dotknięty biedą. Na szczęście czas nie pędzi, bo płynie tylko wtedy, kiedy my coś robimy. Przydatna sprawa. Poruszanie się po mapie jest maksymalnie uproszczone, ale bardzo przejrzyste. Z wioski do wioski przechodzimy w ciągu kilku godzin, a drogę przecinają nam albo lokalni władcy, albo bandy rzezimieszków. Jeśli chcemy służyć tym pierwszym i nie uciekać przed tymi drugimi, niezbędna jest nauka wojennego rzemiosła - prawdziwa perła tej gry.
Walka nie zaczyna się od wpuszczenia nas w wir potężnej bitwy, tylko od spokojnego treningu. Dostępne są standardowe rodzaje broni: miecze jedno- i dwuręczne, obuchy oraz topory, jak także broń drzewcowa - pieszo kije i halabardy, konno kopia. Sterowanie orężem jest proste, lecz satysfakcjonujące. Wciskając klawisz kierunku lub obierając go myszą zadajemy cięcie z lewej, prawej, cios z góry i sztych. Wróg też nie próżnuje, więc wypada się bronić - miecz dwuręczny zasłoni wszystko, ale operując kijem trzeba już poczekać i zobaczyć z której strony rywal zada raz. Do broni jednoręcznych dochodzą tarcze. Małe nie spowolnią nas i pozwolą bronić się na koniu, zaś ogromne pawęże to idealna obrona dla piechoty - przed wszystkim. Nie są to jednak zapory wieczne i po szeregu mocnych ciosów mogą się rozpaść. Takie wszystkie drobiazgi tworzą wyjątkowo sycący, choć niezbyt trudny system walki.
[break/]Ale to nie wszystko, bo pozostaje jeszcze broń strzelecka - łuki oraz kusze. Łuk napinamy ręcznie i puszczamy strzałę tak wysoko, jak daleko jest przeciwnik. Przy 20-30 metrach celność to kwestia wprawy, ale gdy wróg znajduje się jakieś 100m przed nami, możemy głównie zdać się na szczęście i zagęszczenie tłumu. Kusza - automat, jednym klikiem naciągamy, drugim strzelamy. Można pobawić się jeszcze w rzucanie nożami czy kamieniami, lecz to takie mniej rycerskie. Zresztą najwięcej frajdy przynosi strzelanie podczas jazdy konnej. Możemy swobodnie celować prosto albo obracając się przez lewe ramię za siebie. Satysfakcja po opanowaniu tej czynności i jej sprawnym użyciu w bitwie jest ogromna. I też przynosi widoczne efekty.
Umiejętności walki opisuje 5 statystyk - broń jednoręczna, dwuręczna, halabardy, łucznictwo, kusznictwo plus broń miotana. Zaczynamy z kilkoma zdolnościami wyraźnie lepszymi i rozwijamy je z każdym poziomem oraz, co bardziej pożyteczne, wraz z efektywnym używaniem danej broni. Jednak rycerz to nie tylko oręż. Bazowo opisują go 4 cechy - siła, zręczność, inteligencja i charyzma. Część przekłada się bezpośrednio na bohatera, część pozwoli rozwinąć któreś z długiej listy umiejętności. Inwestujemy punkty zarówno w zdolności bojowe, te związane z poruszaniem się po mapie głównej, jak i poboczne - np. zdobywanie doświadczenie za odbywanie treningu ze swoją drużyną. Niektóre, jak siła naciągania, są też niezbędne do kupowania nowego ekwipunku.
Chociaż wszystko wygląda wspaniale wiadomo, że nec hercules contra plures i już pierwsze kroki w grze mogą być przykre. Kręcących się po nizinach bandyci szukają łatwego łupu i od razu nas atakują. Pierwsze co robimy to zmierzamy do pierwszej lepszej wioski, a tam najmujemy chętnych do walki. Mając nawet 4 osoby można się obronić. Ale tylko przed pieszymi rozbójnikami, z konnymi nomadami nie mamy już szans. I teraz sami obieramy kierunek rozwoju wydarzeń. Przemieszczamy się po mapie zaczepiając lordów i szukając zadań, zdobywamy sympatię jednego z królestw, łupimy wioski oraz opychamy zrabowane rzeczy na miejskim targu. Ale futro będzie miało całkiem inną cenę na północy i na południu krainy, a swobodne poruszanie się wymaga posiadania dobrej armii. Słowem - gra oferuję sporo możliwości, lecz wymaga naszego nieustannego rozwoju
[break/]Drużynę tworzymy przede wszystkim z chłopskich najemników, zaś każdy rejon ma inną specjalizacje. Wraz z odbytymi bitwami, żołnierze zdobywają doświadczenie i po jakimś czasie można ich awansować. Taki prosty chłopek z kosą bierze aktywny udział w walce, by w końcu stać się opancerzonym piechurem, a na końcu ciężkim konnym. Świetne rozwiązanie, które zachęca do dalszej walki i nie zmusza gracza do ciągłych inwestycji. W końcu możemy mieć całą gamę różnych "mutacji". Drużynę powiększamy także po pojmaniu wroga podczas dużej bitwy albo biorąc jeńców i zachęcając ich do służby. Nie ma jednak lekko - najemnicy oczekują żołdu oraz żywności. Początkowo nie jest łatwo, czasami ledwie się wiąże koniec z końcem i trzeba samemu szukać zwady, żeby odebrać kasę bandytom i sprzedać ich marne łupy. Wraz z postępem w grze, gdy łupimy wioski, zbieramy kosztowny ekwipunek po bitwie czy dostajemy pieniądze od protektorów, jest coraz łatwiej i możemy przebierać w rodzajach żywności.
Kulminacyjnym punktem zabawy jest bitwa. Nie ukrywam, że największe wrażenie robią te większe, np. podczas wojny między królestwami, gdy dołączamy się do potyczki sojuszników. Przy dudnieniu dziesiątek kopyt szturmujemy wroga, słysząc wrzaski, świsty strzał, szczęk stali i inne bitewne dźwięki. Wbrew pozorom, jakie stwarzały wszystkie gry dotychczas, prawdziwa bitwa wcale nie musi być starciem dwóch linii. Przez dyktującą tempo kawalerię starcie rozłazi się po całej, niemałej, mapie bitwy. Konni szarżują uderzając czy strzelając w biegu, a potem zawracają rozpraszając się na lewo i prawo. Cała bitwa rozbija się wtedy na mniejsze pojedynki, gdy jeden konny goni za drugim. Niezła SI sprawia, że przeciwnicy robią uniki i szybko goniący zamienia się w gonionego. Po kawalerii dochodzi fala piechoty, która początkowo tratowana jest przez konnych, a potem okrąża tych, którzy się zatrzymali i łatwo zdejmuje jeźdźca z siodła. Wytracając prędkość prosto jest więc narazić się na śmiertelny atak. Albo zabicie konia i radzenie sobie na piechotę.
Fajne jest też to, że nawet z dużym doświadczeniem nie można być w 100% pewnym wygranej czy totalnego powodzenia na polu bitwy. Goniąc wroga nie widzimy kto goni nas. Jeśli przypadkiem, a to się często zdarza, nasz tor jazdy przetnie się z inną jednostką, koń staje dęba, zaś my przez kilka sekund jesteśmy całkowicie odkryci na otrzymanie centralnego gonga w głowę. I przez tę chwilę zabawa może się skończyć, a bitwa potoczy się dalej bez naszego światłego udziału. Zagrożenie może paść także z niebios w postaci deszczu. Do tego stojący gdzieś na górce łucznicy radzą sobie lepiej od nas w szyciu na dalekie odległości, więc wprawny rycerz ma zawsze zaciągnięta pod korpus tarczę.
[break/]Pojedynki toczą się na losowo generowanych terenach, ale zgodnie z topografią okolicy. Są totalne niziny, małe i duże pagórki, strome góry, zieleń, śnieg, rzeczka z brodem, kępka lasu. A wszystko na starawym silniku, za to z wyjątkowo dopieszczonymi detalami. Nie rażą kanty, a zachwycają tła, krzewy i drzewa. Oczywiście każde element otoczenia można wykorzystać - z górki szybciej się zbiegnie i lepiej poprowadzi ostrzał. A płytka rzeka to idealne miejsce, żeby rozprawić się piechurami z kawalerią, która traci tu szybkość. Oprócz standardowych pól bitewnych, są także oblężenia. W przypadku wojny grupka lordów obiera 1 zamek i oblega go lub bierze szturmem. Szturm niełatwa sprawa, bo nagle powódź rycerzyków wbiega po niezbyt szerokiej drabinie na ogromny mur, z którego sypią się nieustannie strzały. Trup ściele się gęsto, zwłaszcza po dotarciu na górę, a to nie koniec, bo trzeba dotrzeć z przetrzebionym oddziałem do centrum zamku. Przy rozwinięciu umiejętności posługiwania się machinami oblężniczymi, możemy dochrapać się wieży oblężniczej, która ułatwi przełamanie obrony na murze.
W życiu wojownika są także inne przyjemności. Areny do ćwiczenia i zarabiania, turnieje, dzięki którym szybko zdobywa się uznanie. Można wejść do trochę sztywnego miasta oraz pogadać z równie drętwymi mieszkańcami, ale i tak dodaje to kolorytu. Na ulicach stoją sklepikarze, którym opychamy nazbierane łupy i wybieramy dla siebie najbardziej elegancką broń. Jest też komnata lorda czy tawerna, w której można zwerbować najemników, sprzedać jeńców albo zaprosić do drużyny podróżnika, który zasili małą armię także swoimi zdolnościami pobocznymi
Niewiele jest gier wzbudzających aż takie emocje. Produkcja, na którą mało kto czekał, okazała się sensacją i jest tak grywalna, jak największe kasowy hity sprzed gwiazdki. Żadne z technicznych uproszczeń nie odbiera uroku światu Mount & Blade i pozycja wciąga na długie godziny. Powinna spełnić marzenie każdego, kto chciał kiedykolwiek zostać rycerzem z prawdziwego zdarzania .