Patapon 2
Gra muzyczno-strategiczna? Cóż za niecodzienna hybryda. Wydany w 2008 roku Patapon stanowi zarówno protoplastę, a do niedawna i wyłącznego przedstawiciela tego gatunku. Jest przy tym pozycją tak miodną i urokliwą, że powstanie kontynuacji było tylko kwestią czasu. Minął zaledwie rok, a posiadacze PSP już mogą cieszyć się Pataponem opatrzonym cyferką „2”. Cieszyć to dobre słowo, gdyż druga część cyklu przynosi jeszcze więcej frajdy, zapewnia jeszcze więcej wyzwań oraz więcej godzin wyciskającego pot giercowania. Generalnie – więcej wszystkiego. Kilka nowinek też ma tutaj swoje miejsce, lecz założenia pozostają niezmienione.
06.04.2009 | aktual.: 01.08.2013 01:52
Patapony to nadal bogobojne stworzonka – zatańczą tak, jak zagra im stwórca. Dosłownie. Gracz wciela się w rolę wszechmogącego, który odpowiednimi uderzeniami w bębny prowadzi wyznawców ku zwycięstwu i chwale. Przykładowo: wystukane kolejno „pata, pata, pata, pon” (kwadrat, kwadrat, kwadrat, kółko), armia odbierze jako „marsz” i raźno powędruje do przodu. Na komendę „pon, pon, pata, pon” (kółko, kółko, kwadrat, kółko) – przypuści atak, i tak dalej. Banał? Nic podobnego. Sekwencje muszą być odpowiednio wpasowane w rytm, zatem byle jakie walenie po przyciskach na nic się nie zda. Dodatkowo, umiejętne wybicie na bębnach kilku rozkazów pod rząd jest nagradzane tak zwanym „Fever”, czyli czymś w rodzaju szału bitewnego, w który wpadają Patapony. Są wtedy dużo bardziej agresywne, wytrzymałe i ogólnie – stają się lepszymi wojownikami. Nawet w sposób zdecydowanie bardziej żywiołowy wyśpiewują swoje wojenne hymny.
Zdobycie „Fever” to jednak najmniejszy problem. Prawdziwym wyzwaniem jest wydawanie poleceń z idealnym wyczuciem czasu. Mówiąc „idealnym” mam na myśli IDEALNYM – co niejednemu przysporzy dużych trudności. Otóż widzicie, poprawne wybębnianie pon, pata oraz chaka, to jedna sprawa. Jeśli zaś chcemy uzyskać możliwie najczystszy dźwięk – a w praktyce aktywowanie specjalnej zdolności bohatera – trzeba się nieźle postarać. Zgubienie perfekcyjnego rytmu w ferworze walki to kwestia dosłownie minimalnej pomyłki, a ta może doprowadzić do rychłej klęski. Zwłaszcza w dalszych etapach zabawy. Jeśli komuś sprawiał trudności wydany rok temu Patapon, niech do „dwójki” nawet nie podchodzi. Jest wyraźnie trudniejsza i wymaga włożenia sporej ilości czasu w ulepszanie oddziałów, by jakoś przebrnąć przez kolejne misje. Owszem, niby dodano opcję wyboru niskiego poziomu trudności, niemniej „normal” dla wielu może okazać się nie do okiełznania.
Rzekłbym nawet, że w tej materii producenci lekko przegięli. Już nawet nie chodzi o to, że perfekcyjne wpasowanie się w rytm wymaga nie lada umiejętności i wyczucia, bo to można wypracować. Rzecz rozbija się o konieczność ciągłego podbijania poziomu Pataponów, co jest dość czasochłonne i nieraz irytujące. Podejście do nowo odblokowanego zadania zazwyczaj wiąże się z ponownym wypełnieniem któregoś z poprzednich – po to, by zdobyć mocniejszy ekwipunek oraz materiały do ulepszenia armii. Wrogowie z misji na misję robią się coraz twardsi, więc i my nie możemy zaniedbywać pakowania. Normalnie jak w rasowym japońskim RPG - a to akurat nie każdemu może pasować. Za to samo windowanie doświadczenia kolejnych jednostek i tworzenie nowych oddziałów zostało bardzo dobrze przedstawione, mianowicie za pomocą tzw. drzewa ewolucyjnego, które jest nowością w serii.
[break/]Bardzo prosty, intuicyjny patent – wybieramy klasę wojska (na przykład oddziały konne, posługujące się łukami, grubasy z maczugami...) i sami modelujemy, w którym kierunku ma ewoluować: na co ma być odporna, czy silna, czy raczej szybka i tak dalej. Każda klasa ma swoje, nazwijmy to, „podgatunki” charakteryzujące się określonymi cechami. Można albo pchać je dalej w rozwoju, w efekcie uzyskując zupełnie nowe Patapony, albo skupić się na żyłowaniu statystyk obecnie posiadanych – jak kto woli. Możliwości jest od groma, wszyscy entuzjaści "kustomizacji" swoich podkomendnych będą w niebie. Z drugiej strony niedzielny gracz może mieć małe trudności z dokładnym ogarnięciem pataponowej ewolucji, gdyż niektóre jej meandry nie są odpowiednio wytłumaczone w grze. Przydałoby się więcej instrukcji.
Jak wspomniałem, drzewo pozwala również odkrywać nowe rodzaje stworków. Oprócz gwardii znanej z „jedynki” (Tatepony, Yaripony, Kibapony...) pojawiają się też nowe jednostki, wraz z latającymi. Jednak największym powiewem świeżości jest wprowadzenie do gry bohatera stojącego na czele całej armii jednookich stworków. W zależności od profesji, jaką mu przydzielimy, będzie mógł na przykład cisnąć w przeciwników zatrutą włócznią, zapewnić postaciom chwilową nietykalność, czy też rozpocząć szarżę maczugą, niszcząc wszystko na drodze. Aby aktywować taką dodatkową zdolność, należy z idealnym wyczuciem wybić na bębnach jedną z komend – co, jak już wiecie, nie jest łatwe. Na nieszczęście, w późniejszych misjach bez tego ani rusz. Bo pisałęm, że gra jest trudna, prawda? No tak, pisałem. Często nie wystarczy nawet doskonałe wpasowanie się w rytm wojennych brzmień – oprócz tego trzeba też ruszyć głową. Wziąć pod uwagę warunki pogodowe (łucznicy, mając wiatr w oczy, nie na wiele się zdadzą), znaleźć słaby punkt bossa, w odpowiednim momencie wywołać deszcz, żeby ugasić płonącą pod nogami trawę... Taktyka walki odgrywa tu chyba nawet większą rolę niż w pierwszym Pataponie. Ale to akurat dobrze.
Skoro walka potrafi nabrać tak strategicznego zacięcia, aż chciałoby się zmierzyć z żywym przeciwnikiem. Niestety, takiej opcji nie ma, choć w grze zaimplementowano tryb wieloosobowy. Maksymalnie czterech graczy może wcielić się w pojedynczych bohaterów i wspólnymi siłami dotargać jajo bossa (takie zniesione) na koniec poziomu. Oczywiście po drodze pokonując jednego z dużych przeciwników. Zabawa jest całkiem niezła, szczególnie że Patapon 2 obsługuje Game Sharing, niemniej brak możliwości starcia się z armią innego gracza trochę boli. No nic, jest zatem czego oczekiwać od „trójki”. Życzyłbym sobie również jakichś zmian w szacie graficznej - tutaj jest ona taka sama jak w pierwszej części serii. Nie stanowi to wady samej w sobie. Spójrzcie chociażby na obrazki - ślicznie się to prezentuje, a w ruchu nawet śliczniej. Ale żeby część wizualiów została żywcem przeniesiona z pierwowzoru? Żeby czasem trzeba było przebijać się przez dobrze znane poziomy i pokonywać starych przeciwników? To już lekkie lenistwo producentów.
Narzekanie, narzekaniem, ale nie ma co gadać - Patapon 2 to i tak pełna rewelacja. Gracze zaznajomieni z pierwszą odsłoną serii docenią kilka nowych patentów oraz masę świeżych misji, które starczą na dobre dwadzieścia godzin szarpania. Będą też mieli łatwiejszy start, gdyż gra obsługuje zapis stanu z „jedynki” - co oznacza, że pozwala korzystać z uprzednio zdobytego ekwipunku. Miło. Jednak jeśli ktoś nie miał wcześniej styczności z sympatycznymi Pataponami, niech bierze pod uwagę mocno wyśrubowany poziom trudności gry. No, ale też beczki miodu, jakie w sobie skrywa.