Playtest Vanquish
Co możemy otrzymać, gdy człowiekowi, który większość swojej kariery poświęcił na tworzeniu gier o zombie i mutantach, damy do zrobienia japońską wersję Gears of War? Zgadza się – prującą do zrobotyzowanych Rosjan krzyżówkę białego Power Rangera z Master Chiefem, zdolną zawstydzić swą zwinnością niejednego Dante’go, czy też inną Bayonettę. Shinji Mikami zaprzągł ostro do pracy ekipę PlatinumGames, szykującą dla fanów strzelanek nie lada gratkę, gotową wgnieść w fotel większością serwowanych tutaj akcji.
Vanquish nieszczególnie stara się przekazać jakąś rozbudowaną czy głęboką historię, rzucając jedynie pierwszy lepszy pretekst, by móc zniszczyć troszkę kosztownego sprzętu, wykorzystując do tego różne cuda techniki. Tak więc mamy przyszłość, gdzie ostatnie dwa supermocarstwa, USA oraz Rosja, starają się przetrwać w świecie pozbawionym już surowców. Jak wiadomo, brak środków prędzej czy później prowadzi do „drobnych” utarczek. W tym przypadku rzecz rozpętali towarzysze ze wschodu. Obie strony wypowiadają sobie otwartą wojnę, przenosząc ją na amerykańską stację kosmiczną, służącą do okiełznywania energii słonecznej. Tam też trafia nasz główny wybawca – zakuty w mistrzowsko zaprojektowany, kosmiczny kombinezon Sam Gideon, niosący światło pokoju w postaci kilku kilo trotylu, ton ołowiu oraz solidnego turbo-kopniaka z półobrotu.
Oddane do naszej dyspozycji na Gamescom demko miało przede wszystkim w szybki oraz zwięzły sposób zaprezentować fundamentalną dla tej gry, dynamiczną wymianę ognia i szalone akrobacje, na jakie Samowi pozwala jego futurystyczne wdzianko. Muszę przyznać, że choć oferowany fragment Vanquish był niezwykle krótki, tak bez dwóch zdań nakręcił mnie na więcej sieczki z robotami. Nie mamy tutaj do czynienia wyłącznie ze „zjapońszczonym” klonem „Gyrosów”, lecz z wyjątkowo dobrze zrealizowaną rozwałką sci-fi, w której czajenie się za osłonami to jedynie okazja do momentalnego odzyskania sił, żeby za chwilę ponownie ruszyć ze swym breakdancem śmierci. Takich akcji, jakich uświadczycie w dziele PlatinumGames, na bank nie znajdziecie w ociekającym flakami projekcie Epic.
Wersja demonstracyjna z marszu rzuciła nas w sam środek ostrej wymiany ognia, mającej miejsce na otoczonym działkami i ciężkim osprzętem placyku. Pierwsze, co przykuwa uwagę, to tocząca się dookoła zacięta batalia pomiędzy rosyjskimi maszynkami bojowymi, a Amerykańskimi oddziałami żołnierzy. Dawało to miłe poczucie, że nie jesteśmy sami w środku tego konfliktu człowieka z wkurzonymi tosterami. Rozgrywka sprowadzała się do stopniowego oczyszczania pola z rozszalałych blaszaków, do czego mogliśmy nawet wykorzystać ich własne, kroczące na dwóch łapach pojazdy oraz szereg stacjonarnych armatek. Gdy już teren pokrył się całą stertą złomu gotowego wylądować w skupie, na scenę wkroczył przerośnięty pajęczak Argos, stawiający bardziej odczuwalny opór, niż jego metalowi pobratymcy. Tutaj walka nie odbiegała zbytnio od znanego ze wszelkiej maści produkcji schematu "rób uniki, wal w czułe punkty, atakuj kluczowy rdzeń, powtarzaj do skutku”.
[break/]Cieszy przede wszystkim genialna mechanika gry, pozwalająca swobodnie poszaleć na polu walki. Zacznijmy od systemu uników, który kręci się wokół zamontowanego na plecach Sama silniczka odrzutowego. To małe cacuszko pozwala bohaterowi praktycznie „przejechać” całą długość mapy, siejąc przy okazji ołowiem do napataczających się wrogów. Może to brzmi banalnie, ale uwierzcie mi - po odpowiednim opanowaniu tej sztuczki, żaden boss czy armia robotów nie będą Wam straszni. W trakcie takiego sunięcia jesteśmy w stanie nie tylko w zwolnionym tempie eliminować poszczególne cele, lecz dodatkowo da się ten manewr modyfikować różnymi przeskokami oraz potężnymi atakami wręcz. Trzeba tylko cały czas mieć na uwadze przegrzewanie się kombinezonu, gdyż nie ma nic gorszego, od „zgaśnięcia” na środku otoczonego przez nieprzyjaciół skwerku...
Ogrywając Vanquish nie sposób pominąć aspektu wizualnego projektu Mikamiego, o którym chyba mogę spokojnie powiedzieć przynajmniej, że to póki co najładniejsza gra zespołu PlatinumGames. Same miejscówki, należące w końcu do gigantycznej stacji kosmicznej, sprawiają wrażenie ciut za sterylnych i pewnie nieraz będziemy świadkami ich powtarzalności, ale za to ilość detali wpakowanych w wygląd środowiska bez problemu usprawiedliwia zaistniałą sytuację. Kto ma jednak czas podziwiać budynki, gdy nieustannie jesteśmy atakowani oceanem wybuchów, rozbłysków oraz wszelkiej maści wyładowań elektrycznych, powleczonych warstwami potęgujących efekty filtrów? Dorzućmy do tego Sama Gideona, którego wachlarz animacji towarzyszących „odrzutowemu” sunięciu na kolanach, czy nawet krótkim scenom walki wręcz, a dostaniemy produkt wykonany bez dwóch zdań solidnie i do tego z konkretnie powalającą wizją.
Na upartego można ponarzekać też na część przerywników filmowych, gdzie niekiedy pokazywane z bliska obiekty mogą wystraszyć jakąś gorzej wykonaną teksturą - tylko kogo to tak naprawdę obchodzi, kiedy właściwa rozgrywka prowadzi do trudnego w okiełznaniu oczopląsu. Jeśli miałbym wymienić najciekawszy motyw, jaki udało mi się ujrzeć w tym demku, to będzie to patent ze zmianą broni. Nikt nie ma czasu w ferworze walki na mozolne przerzucanie się z jednej pukawki na drugą. W Vanquish technologia poszła na tyle do przodu, że każda zabawka potrafi imitować małego Transformersa, mogąc właściwie w biegu błyskawicznie przekształcić się z karabinu snajperskiego w siejącą śrutem strzelbę, a wszystko to jest wykonywalne jeszcze w trakcie korzystania z odrzutowego napędu. Na zakończenie wypada także dodać, że również oprawa audio trzyma wysoki poziom, co w dużej mierze jest zasługą zacnie wykonanego dubbingu.
Vanquish ma wjechać na pełnych obrotach do sklepów 22 października, więc zespół Mikamiego ma jeszcze okazję na wprowadzenie ostatnich szlifów do swojego dzieła. Szczerze mówiąc, po ogranej wersji demonstracyjnej nie wiem, jak ja wytrzymam te dwa miesiące bez kolejnej, świeżej porcji uników, wślizgów i eksplodujących w niebieskich rozbłyskach przerośniętych lodówek wojskowych. Projekt PlatinumGames bezapelacyjnie tchnie troszkę świeżości w używany ostatnio praktycznie przez każdego element osłon, to zaś przez to, że są one tutaj wyłącznie szansą na złapanie oddechu, a nie naszą jedyną ostoją na najbliższe pięć minut. Ślęczenie za ukochaną stertą gruzu, czekając aż ostatni wróg w końcu wyzionie ducha, to wyłącznie bezczelna strata czasu, który można przeznaczyć na kilka efekciarskich wjazdów za linię wroga, gdzie tamtejsze oddziały zamienimy w stertę bezużytecznych odpadów. Na dokładkę Gearsów jeszcze przyjdzie pora – ja teraz czekam na Sama Gideona, aby w między czasie natłuc sobie punktów na bezbronnych robotach kuchennych.