Saga Gothic
Mój związek z obydwiema częściami Gothica można opisać chyba jako burzliwy. Gdy gry się ukazały, jako wierny fan Baldur’s Gate całkowicie odrzuciło mnie wszytko, co te produkcje reprezentowały, począwszy od sterowania, a skończywszy na fabule. Spróbowałem raz – nie spodobało mi się, spróbowałem drugi raz – jeszcze bardziej utwierdziłem się w przekonaniu, że Gothic nie ma mi nic do zaoferowania. Teraz jednak, gdy sam jestem dziadkiem, mogłem przyjrzeć się moim uprzedzeniom z większym dystansem, spróbować tego „kultowego RPG-a” i być zmienić zdanie na temat dzieła Piranha Studios. Gry te mają naprawdę wiele do zaoferowania użytkownikowi, który nie podchodzi do nich, jak do standardowej gry fabularnej. Ale może zacznę od początku.
17.08.2007 | aktual.: 01.08.2013 01:55
Zawsze chciałem tak zacząć recenzję. Dawno, dawno temu, za górami, za lasami, było sobie królestwo Myrtany, a w królestwie tym rządził potężny król Rhobar. Podporządkowawszy sobie sąsiadów militarnie, władca usiadł na swym tronie i z dumą obrastał w bogactwa. Myrtana byłą piękna, wielka, niezdobyta i właśnie wkraczała w swój złoty wiek. Jak to jednak w takich historiach bywa, przyszła kryska na Matyska, a w przypadku króla Rhobara kryską okazała się podstępna i barbarzyńska rasa Orków, która skuszona dobrobytem panującym w ludzkiej krainie natychmiast zrobiła to, co robiła najlepiej - zaatakowała. Wydawać by się mogło, że tak światły władca poradzi sobie z inwazją bez ruszania się z tronu, ale to tylko złudzenia.
Wojna z Orkami przedłużała się i nie widać było końca hordom barbarzyńskiej rasy. Aby ochronić swoją najcenniejszą kopalnię rudy, która napędzała całą machinę wojenną Myrtany, król Rhobar wpadł na genialny plan. Wezwawszy do siebie swych wiernych magów wyjawił im swoje zamiary, a ci, pełni pychy i wiary w swoje umiejętności, z radością udali się do prowincji Khorinis. Czarodzieje nie słyszeli niestety o prawach Murphy’ego i przystąpili do rzucania zaklęcia. Plan był prosty, spowić Khorinis ochronną barierą, która miała ustrzec cenne kopalnie przed krzywymi mieczami Orków. Cóż, możemy uznać wspomnianych mistrzów wiedzy tajemnej za przodowników pracy, gdyż wyrobili 150% normy.
Efekt przerósł oczekiwania wykonawców, Khorinis zostało odcięte od świata, a bariera przepuszczała nieszczęśników tylko w jedną stronę, do środka. Wszelkie próby powrotu z prowincji dały rezultat w postaci zwęglonych szczątków. A więźniowie, trzeba im to przyznać, mieli łeb na karku i siłę w bicepsach. Błyskawicznie zorientowali się w sytuacji, zabijając wszystkich strażników, przejmując kontrolę nad kopalnią i otaczającymi ją krainami. Król Rhobar wpadł więc we własne sidła, a aby kontynuować walkę z Orkami, musiał zaakceptować wszystkie warunki nowych władców Khorinis. Ci zaś mieli swoje apetyty.
[break/]Znający się na rzeczy więźniowie natychmiast utworzyli organizację militarną, strzegącą spokoju (i poziomu życia przywódców). Wojna toczyła się dalej i wymagała coraz większej ilości rudy, przezorny władca ustanowił więc nową karę za każde przewinienie, zsyłka do Khorinis. Przyniosło to korzyści wszystkim, oprócz oczywiście skazańców. Jednym z nich jesteś Ty, drogi graczu, wrzucony (dosłownie) w zamknięty świat Khorinis musisz odnaleźć swoje przeznaczenie i je wypełnić. Tak przedstawią się fabułą pierwszej części Gothica. Ci z Was którzy chcą jednak przejść jedynkę i dowiedzieć, co stanie się na końcu, proszę o nie czytanie następnego paragrafu.
Fabułą drugiej części jest bezpośrednią kontynuacją opisanego powyżej ambarasu. Nasz bezimienny bohater zniszczył Śpiącego, złego demona zagrażającego ludziom, a razem z jego śmiercią (jak również żałosnym końcem naszego herosa pod zwałami skał) opadła magiczna bariera, uwalniając tym samym hordy więźniów. Recydywiści potworzyli zbrojne bandy, terroryzując okolicę, stając się tym samym równie groźnym przeciwnikiem, co Orkowie. To nie wszystko jednak. Aby uczynić sytuację jeszcze bardziej beznadziejną, scenarzysta wymyślił sobie, że Śpiący umierając zużył swoje ostatnie siły na przyzwanie wszystkich potworów, które tylko przyszły mu do głowy. Widząc, jak żałośnie przedstawia się sprawa, ukrywający się mag Xardas, odpowiedzialny za stworzenie bariery i skierowanie naszego herosa w odpowiednim kierunku w części pierwszej, postanawia wskrzesić zabójcę Śpiącego (jak gdyby nie mógł tego zrobić jako nagrodę za wykonane zadanie).
Budzimy się w wieży maga, tylko po to, by usłyszeć mowę o tym, jak to musimy znowu ocalić świat przed złem. Na dodatek nie pamiętamy umiejętności, które zdobyliśmy podczas poprzedniej przygody, a cały nasz długo zbierany i dopieszczony ekwipunek „zniknął gdzieś”. Takiej fabuły nie powstydziłyby się najlepsze RPG-i. Przyznaję bez bicia, że kiedyś byłem w błędzie. Jedyną rzeczą, która irytuje na samym początku jest pewna anonimowość głównego bohatera, ale do tego szybko można się przyzwyczaić. Co jednak, oprócz fabuły, odrzuciło mnie lata temu od Gothica? Spieszę wyjaśnić.
Pierwsza rzecz, która poczujemy odpaliwszy grę to zaskoczenie. Widok z trzeciej osoby? Skok do przodu pod prawym przyciskiem myszki? Co to ma być, Tomb Raider? Nie, to jest właśnie styl Gothica. Powiem od razu, że ta gra dla mnie nie jest RPG-iem w pełnym tego słowa znaczeniu. Może ściągam na siebie teraz gniew rzeszy fanów, ale nie boję się takiego stwierdzenia. Zbyt wiele elementów zręcznościowych przechyla odrobinę szalę w kierunku gry przygodowej z elementami RPG-a. Zostawmy jednak te rozważania, przejdźmy do tego, jak wygląda sama rozgrywka. Po kilku minutach przeszukiwania okolicy znajdujemy zardzewiały miecz i za pomocą tego oręża musimy przebić się przez pierwszych kilka potyczek ze szczurami, albo tym podobnymi stworzeniami, które z jakiegoś powodu zamiast zająć się tym, co szczury robią w wolnym czasie postanowiły urządzać zasadzki na ludzi w zbrojach z wielkimi mieczami. Biegniemy więc sobie do najbliższego obozu, by tam zająć się ratowaniem świata.
[break/]Co zdumiewa w Gothicu I i II to otwartość rozgrywki. Już na samym początku napotkamy na stwory, które w mgnieniu oka przerobią nas na bohaterską mielonkę. Musimy więc nabrać trochę szacunku i zamiast szarżować z pianą na pysku omijać co potężniejszych przeciwników jeśli chcemy dożyć wirtualnego świtu. Drugą rzeczą, którą zauważymy jest sposób, w jaki potraktowano ekwipunek. Preferowany przez większość graczy ekran plecaka i obrazek z bohaterem został „innowacyjnie” zmieniony na pasek z boku ekranu, na którym wybieramy to, czego potrzebujemy. Mój okrzyk „Nieeeee” dało się słyszeć chyba po drugiej stronie ulicy. To jest zbrodnia. Kiedy jednak opanowałem już drżenie rąk, odkryłem, że gra ma mi do zaoferowania coś, co nadrobiło zbrodnicze czyny jej twórców.
Świetna fabuła i ogromny świat idą w parze z bardzo dużą grywalnością. Możemy udać się gdzie tylko chcemy, porozmawiać z każdym, obejrzeć wszystko. Nie wyobrażacie sobie mojego zdziwienia, gdy po wejściu do pustej chatki zauważyłem biegnącego w moją stronę właściciela, który ze wściekłością oznajmił mi, że mam się wynosić. Takich smaczków jest więcej, morderstwa i kradzież nie nastroją ludność świata zbyt pozytywnie do naszej osoby, a zabicie na przykład takiej owcy może na nas zwrócić gniew wieśniaczy. Grając w Gothica miałem wrażenie, że twórcom udało się uchwycić coś, co umknęło nawet Black Isle w ich genialnych produkcjach – interakcję z otoczeniem.
System walki jednak pozostawia wiele do życzenia, nieustanne naciskanie klawisza Ctrl w połączeniu ze strzałkami może zirytować już po pierwszej walce, szczególnie po odkryciu, że przeciwnik lubi sobie wokół nas potańczyć. Wiele razy musiałem wczytywać stan gry nie z powodu własnego błędu, ale przez głupie rozwiązania techniczne. Jest to następny argument za tym, że Gothic nawet nie aspiruje do bycia czystą grą fabularną, jest raczej połączeniem wielu elementów różnych gatunków. Gdy już przyzwyczaimy się do niektórych rozwiązań serwowanych przez Piranhę, będziemy naprawdę mogli wycisnąć z tych tytułów sporo zabawy.
Ogrom świata wymaga sprawnego silnika graficznego, który to wszystko pociągnie. Odniosłem wrażenie, że grafika Gothica (ależ mi się rymło) spełnia funkcję raczej praktyczną, niż estetyczną. Można zachwycić się wieloma elementami krajobrazu, ale nie polecam wbiegania w zbyt gęstną roślinność, gdyż można się najzupełniej w świecie zgubić. Postacie poruszają się poprawnie, choć zdarzają się momenty, gdy pędzący na nas ogromny szczur zatrzyma się na niewidzialnej przeszkodzie, co jeszcze akurat nie jest takie złe. Gorzej, gdy szczur ten, używając jakichś niesamowitych umiejętności, po chwili przeteleportuje się za nasze plecy. Zaręczam, że brzmi to zabawnie tylko w piśmie.
[break/]Innym razem biegnąc sobie zauważyłem, że przed mojego bohatera wystaje cięciwa łuku, tworząc przy tym kąt prosty. Ale nie można narzekać zbyt wiele, gdyż, dla przykładu, wygląd naszego wojownika zmienia się wraz z wybranym ekwipunkiem, czego niektórzy twórcy nie nauczyli się wprowadzać jeszcze do dziś. Ogólnie rzecz ujmując, oprawa wizualna Gothica nie zachwyca, choć spełnia swoje podstawowe cele i pozwala na porządną rozgrywkę. W drugiej części gry grafika jednak stoi już na wysokim poziomie i w zasadzie nie ma się na co skarżyć, no może poza kilkoma błędami ze znikającymi lub pojawiającymi się znikąd teksturami. Ale jaka gra 3d może się pochwalić brakiem takiego „buga”?
Oprawa muzyczna może się podobać, jest po prostu poprawna, choć wydaje mi się, że słyszałem tu i ówdzie w dźwiękach wydawanych przez naturę odgłosy znane mi już z serii The Settlers... Pozostaje tylko dodać, że obydwie części ukazały się w pełnej polskiej wersji językowej. Lokalizacja jest naprawdę dobra, acz muszę przyznać, że niektóre głosy mogły być odrobinę bardziej dobrane. Często zdarza się, że aktor czytający dany tekst przystaje przed jakąś trudniejszą nazwą, a to już brzmi nienaturalnie. Ogólnie jednak, jak na pełne tłumaczenie, systemem szkolnym oceniam wersję PL na piątkę z minusem.
Obydwie części Gothica oferują nam wiele godzin świetnej, miodnej zabawy. W skład zestawu wchodzi również jedyny dodatek do Gothica II pod tytułem Noc Kruka. W przypadku tego add-onu przede wszystkim należy zwrócić uwagę na ilość elementów, które w oryginalnym produkcie się zmieniają. Otrzymujemy nową, wciągającą fabułę nie polegającą jeno na odwiedzeniu pojedynczego podziemnego miasta pełnego potworów jak to często bywa, a również i świeże rodzaje ekwipunku, czy wreszcie całkiem spory skrawek nowego lądu, składającego się między innymi z bagien oraz pustyń.
Dużym plusem serii jest ciekawe fabuła, która mimo kilku dziwnych momentów i schematycznych rozwiązań potrafi trzymać przy monitorze przez długie godziny. Ilość błędów i niedorzeczności nie odrzuca, jest po prostu w normie. Z ręką na sercu mogę powiedzieć, że sam wielki Morrowind miał przecież „bugów” w nadmiarze. Gothic, mimo swoich zręcznościowych rozwiązań, bardzo prostego i mało zaawansowanego systemu rozwoju postaci, wciąga, a tych z nas, dla których techniczna perfekcja nie jest ostatecznym wyznacznikiem jakości, po prostu zachwyci. Ilość miejsc do zwiedzenia jest po prostu ogromna i zapewnia godziny eksploracji jaskiń, polan i innych miejsc, które czekają na nasze odwiedziny. Jeśli Gothic III będzie kontynuował tradycję swoich poprzedniczek, mam tu na myśli oczywiście elementy pozytywne, likwidując przy tym drobne usterki i niektóre, niepraktyczne rozwiązania, na pewno będzie murowanym hitem. Tymczasem grajmy w część pierwszą i drugą, bo zacne to produkcje i godne polecenia.