The Elder Scrolls V: Skyrim

Wystarczyła raptem krótka filmowa zapowiedź The Elder Scrolls V: Skyrim, żeby tytuł, o którym nie wiadomo było w momencie ogłoszenia jego powstawanie praktycznie nic, szybko znalazł się w czołówce list najbardziej oczekiwanych produkcji tego roku u graczy – niechaj to świadczy o sile marki. Czy Bethesda podźwignęła temat, nie zabiła przekombinowaniem serii? Twórcy dokonali absolutnie rzeczy wielkich, prezentując nam po raz kolejny rozległy, wiarygodny świat, wypełniony miejscami do zwiedzania oraz rzeczami do roboty. Co możliwe, dzieło to zapadnie w publicznej świadomości nie tylko jako świetna pozycja RPG, ale również niezwykle wciągająca „zabawka”…

01.12.2011 | aktual.: 01.08.2013 01:46

Wątek główny toczy się wokół kwestii powrotu smoków do krainy i tak już targanej problemami oraz konfliktami, głównie o podłożu politycznym. W większości skutą lodem prowincję Skyrim nawiedzają latające gady akurat w momencie, kiedy nasza postać, wcześniej pojmana na pustkowiach, ma zostać publicznie skrócona o głowę. Naturalnie nic nie jest dziełem przypadku – nieoczekiwanie wybawieni, wkrótce okazujemy się jedyną siłą zdolną powstrzymać pradawne zagrożenie, wieszczonym w podaniach Smoczym Dziecięciem. Szybko odkrywamy, iż jesteśmy w stanie przeciwstawiać się jaszczurom ich własnym językiem, słowami mocy. Przyjdzie odkrywać nam z postępem fabuły następne, znacznie zwiększające szanse na przeżycie w ostatecznej bitwie. Lecz to tak naprawdę tylko dobre tło.

Śmiem twierdzić, iż niektórzy gracze zadurzeni w fantastycznym świecie nigdy nie wypełnią swojej życiowej misji. Na każdym kroku pojawia się jakiś element od tego w przepiękny sposób odwodzący. Dialog z dopiero co napotkaną postacią potrafi skończyć się wielogodzinnym bieganiem po lochach w poszukiwaniu przedmiotów czy wyjaśnień, co też stało się z rodziną rozmówcy. Zabranie tajemniczego kryształu z półki u jarla rejonu zaowocuje zadaniem zgromadzenia ich wszystkich. Przeczytana książka wskaże nam drogę do zapomnianego, przepotężnego ostrza. Znaleziona na szkielecie maska zmusi wręcz (ciekawość górą moi drodzy!) do skompletowania zestawu jej podobnych, w celu… Nie, nie będę zdradzał. Dość powiedzieć, że to zaledwie czubek góry lodowej. Bohaterów drugoplanowych z masą kłopotów do rozwiązania, gildii proszących nas o pomoc przy realizacji swoich celów, odkrywanych ciekawostek, stanowiących prawie zawsze zalążek czegoś większego i nieoczekiwanego, jest istne zatrzęsienie.

Obraz

Dorzućcie do tego czynności „codzienne”. Ot, w wolnym czasie powydobywamy kilofem rudę, przetopimy ją w sztabki, by wykuć nowe przedmioty, tudzież wzmocnić posiadane. Z polowań na dzikie zwierzęta uzyskamy nie tylko mięso, ale także skórę – pocięta w paski zda się na elementy pancerza. Z lasu wrócimy do domu z kieszeniami wypchanymi ziołami lub innymi składnikami wywarów, zebranymi przy okazji czajenia się na kozice, mamuty, czy zwyczajne zające. Będą wśród nich również świetliki, ważki, uszy, kły, pozostałości z rozmaitych stworzeń. Poznamy „organoleptycznie” właściwości każdego z nich, po czym raźno przystąpimy do przygotowywania napojów magicznych. Rozbierzemy na części pierwsze zdobyte czarodziejskie bronie, żeby poznać ich właściwości i przy pomocy napełnionych wcześniej kryształów dusz przelać je na upodobane sobie części ekwipunku.

[break/]Robimy co chcemy, kiedy chcemy i jak chcemy, odpowiednio kształtując bohatera pod siebie. Początkowy wybór rasy jest ważny z uwagi na pewne charakterystyczne wyłącznie dla wybranych z nich cechy, niemniej z czasem da się niektóre minusy poszczególnych zniwelować w ten, czy inny sposób. Dokładne uformowanie twarzy na wzór własnej dodatkowo pomaga wczuć się w klimat - o ile decydujemy się na człekopodobnego herosa rzecz jasna. Dobrze, że nie jesteśmy wiązani na stałe z jednym z kilku bóstw, bo na ich łaski zdajemy się dotykając odpowiednich kamieni oraz przedmiotów ceremonialnych – obdarzeni zostajemy wtedy określonymi, odmiennymi bonusami. W danym aspekcie „egzystencji” podszkolimy się po prostu coś robiąc. Im więcej zamków otworzymy wytrychami, tym lepiej nam to dalej pójdzie. Częste strzelanie z łuku zwiększa wprawę, podobnie z używaniem broni, tarcz, tudzież magii określonego rodzaju. I tak dalej…

Obraz

Po części poprzez wykorzystywanie określoną ilość razy umiejętności, wskakujemy na wyższy poziom doświadczenia. Po informacji o awansie, da się go dokonać teraz w dowolnej chwili. Decydujemy się każdorazowo na rozwinięcie magii, żywotności lub kondycji. Zyskujemy także punkt do zainwestowania w zdolności. Podzielono je na grupy, ukazane w interesujący sposób w formie drzew-gwiazdozbiorów. Nie od razu wszystko jest osiągalne, gdyż niekiedy interesująca nas cecha dostępna będzie dopiero przy odpowiedniej biegłości w tej leżącej u jej podstawy, ale też nikt nie zmusza nas do natychmiastowego rozdysponowania całej dostępnej akurat puli. Wojownicy celujący w szybkość wymierzania ciosów powinni zainteresować się dodatkami przy posługiwaniu się jednoręcznymi zabawkami, szczególnie że pojawia się opcja dzierżenia ich w obu dłoniach. Czarodzieje z powołania obiorą którąś ze szkół magii (albo kilka), łącząc nawet te same czary w poszczególnych rękach w bardziej pustoszącą kombinację.

Obraz

Obserwujemy żyjący własnym życiem świat. Ludzie w miastach mają swoje zajęcia (lincz złodzieja to normalka). Wilki czy niedźwiedzie polują poza murami wiosek na mniejszą zwierzynę, na trakcie zdarza się spotkać imprezowiczów wracających z karczmy, potrzebujących eskorty do jakiegoś miejsca podróżników z daleka, Orków liczących na heroiczną śmierć z ręki godnego rywala, sfory bandytów… Napotkamy często pojedynki magów z różnych "wyznań", niezwykle widowiskowo prezentują się ponadto starcia smoków z miejscową fauną. Wystarczy zaciągnąć gada chociażby przed „majestat” tutejszej odmiany tygrysa szablo zębnego i rozkoszować widokiem. Warto mieć się jednak na baczności, bo wynik bitwy będzie oczywisty – nam przyjdzie ostatecznie wykończyć jaszczura. „Szyjąc” do niego sprawnie z łuku, chowając za skałami, pod mostami, unikając bezpośredniej konfrontacji. Bowiem nie dość, że zieje, to i paszczę ma ogromną... Za to po śmierci wzmocni nas jego dusza.

[break/]Skyrim to wielka, udanie zaprojektowana piaskownica i morze możliwości, aczkolwiek gra paradoksalnie na tym nieco traci. „Zakombinować” tu oto łatwo, wykorzystując nie do końca przemyślane jak się okazuje mechanizmy, więc wielu, chyba nie do końca nawet w pełni świadomie, szybko sobie frajdę z obcowanie z tytułem popsuje. Przy zmyślnym podejściu do sprawy, w krótkim czasie nasza postać staje się wszechpotężna, siejąc na lewo oraz prawo czarami zniszczenia, do tego nie potrzebując energii magicznej. O kasę też ostatecznie nie trzeba się martwić. Wrogowie mają tendencję do gonienia nas na krótki dystans, a potem powrotu do miejsca, z którego przyszli, co przyznam wykorzystywałem akurat nagminnie, częstując ich strzałami w plecy. Lecz innych „trików” unikałem jak smoczego ognia - co Wam również naturalnie radzę. Nie poznacie nawet części z ogromu przygotowanych przez dewelopera przygód, gdy z powodu rozgramiania przeciwników jak leci już po kilkunastu godzinach produkcja Was zwyczajnie znuży.

Obraz

Pisząc o grze jako o zabawce miałem na myśli nie tylko ogólną swobodę działań (miejscami aż za dużą), lecz także wsparcie dla fanowskich modyfikacji. W odmętach Internetu natkniecie się na mnogość mniejszych lub większych dodatków, wpływających na wirtualne doznania. Są paczki usprawniające nawigację, podmieniające modele potworów, czy upiększające postacie oraz krainy. Nie to, żeby specjalnie trzeba było zastępować tekstury – według mnie Bethesda wykonała kawał porządnej roboty. Zaskakująco różnorodnie wypada ten rejon w większości przecież zlodowaciały, gdzie nawet każdy pomniejszy loch zaprojektowano od podstaw. Efekty atmosferyczne zadziwiają i w cyfrowej zamieci śnieżnej, albo pod majaczącą w oddali zorzą polarną, z zachwytem stałem zadziwiony niejeden raz. Pozycja ta nie jest krokiem milowym dla serii pod kątem oprawy, ale za to The Elder Scrolls V chodzi nieźle na słabszych konfiguracjach.

Obraz

Przeszywająca, przejmująca muzyka to już znak charakterystyczny, lecz pod względem dźwiękowym chciałbym zwrócić uwagę na pełną, profesjonalną lokalizację tytułu - tyczy się to tak głosów postaci, jak też wszelkich tekstów. W projekcie wzięli udział między innymi Piotr Fronczewski, Wiktor Zborowski, Krzysztof Kowalewski czy Henryk Talar i chociaż zdarzają się wpadki, wina oto ewidentnie leży raczej po stronie producentów polskiej wersji (nieoczekiwane przesterowanie barwy głosu, zanikanie wypowiedzi), a nie samych aktorów. Co do ilości materiału do przetłumaczenia – otwierając ekran ekwipunku po paru dniach zabawy złapać się idzie za głowę, ile tam ksiąg różnorakich, wielostronicowych, pełnych wciągających opowieści oraz dawnych podań. Kiedy się to wszystko przeczyta? „Jeszcze tylko to jedno zadanie” obiecujemy sobie…

[break/]Klejnot więc, ale czy bez wyraźnych skaz? Niestety nie. O otwartej drodze do nadużyć już wspominałem, a z irytujących rzeczy, na które nie mamy wpływu, muszę wymienić błędy kodu, szczególnie przy zachowaniu towarzyszy. Napotykamy na swojej drodze bohaterów chcących nas wspomóc w walce (a przy okazji robiących za tragarzy, gdy w plecaku niewiele się już mieści), lecz gubiących się na mapie. Jeśli nie zwracamy na nich stale uwagi, potrafią przytkać się na wystającym kawałku terenu, stać bezczynnie w miejscu podczas starć (zaobserwowane przy nadmiarze przyznanych im broni), zatracić się „na amen” w lochach. W kilku przypadkach nawet ich odnalezienie i zwolnienie ze służebności, co powinno zaowocować powrotem kompanów do miejscowości rodzinnych, nie daje nic. Będą "zalegali" tak niczym głaz pod ścianą, z połową naszego dobytku. Klops. Dziwnie zachowują się okazjonalnie ponadto smoki – przekłada się to na koślawe animacje przy łączeniu różnorakich ruchów, gdy moloch nie może się zdecydować, co ma zrobić. A niektóre postacie mają „dar” przemawiania przez gruby mur...

Obraz

Kolejna sprawa to przygotowane wybitnie z myślą o konsoli menusy. Bez pada przyjdzie Wam się przeklikiwać mozolnie myszką przez dziesiątki opcji. Do tego przypisywane pod klawisze klawiatury funkcje potrafią się gryźć ze sobą – aż ludzie zaczęli dłubać w plikach konfiguracyjnych. Dojść graczy mogą pewne słuchy, że aplikacja nie działa zbyt stabilnie, niemniej nie zaobserwowałem dotąd ani jednego wypadku "zawieszki" dzieła, tudzież wyjścia na pulpit. Zabawa z modyfikacjami również okazała się o dziwo w miarę bezpieczna, nie paląc mi podzespołów. Kod wydaje się więc naprawdę w miarę katastrofo-odporny. Taka dygresja - chociaż deweloperzy zapowiadali całkiem nową technologię, można to między bajki włożyć. Dużo tu naleciałości z poprzedniej wersji ich silnika.

Obraz

Skyrim jest produkcją niebezpieczną. Decydując się na jej zakup ryzykujemy całkowite odcięcie się od świata, utratę kontaktu z najbliższymi. Chociaż w stosunku do poprzednich odsłon The Elder Scrolls zauważalnych jest kilka uproszczeń w mechanice rozgrywki, które nie każdemu fanowi przypadną do gustu, większość graczy spokojnie przymknie oko na to plus wpadki programistyczne, albo nie do końca przemyślane rozwiązania. Udało się stworzyć większą więź z mieszkańcami prowincji, faktycznie zaangażować odbiorcę w bieżące wydarzenia. Roboty mamy na wiele miesięcy, ciągle chcemy do tytułu powracać. Jak się lekko znudzi, zawsze da się zastosować jakiś mod, by nasze zainteresowanie odżyło na nowo (co, poza rzecz jasna kwestią lepszej grafiki, czyni wersję PC najlepszą z dostępnych, choć wyraźnie powstała na kanwie konsolowej). Brać i się nie pytać!

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)