Too Human
Mógłbym kiepsko zażartować, że Too Human to gra dekady. Właśnie tyle czasu zajęło autorom ukończenie projektu. Po drodze wielokrotnie zmieniała się docelowa platforma sprzętowa, podstawowe założenia rozgrywki czy silnik graficzny. Czego więc można się było spodziewać? Z jednej strony dziesięć lat prac powinno przynieść zachwycający efekt. Z drugiej, zawirowania w czasie dewelopingu zazwyczaj nie kończą się ostatecznie najlepiej...
20.10.2008 | aktual.: 01.08.2013 01:53
Autorzy Too Human, studio Silicon Knights, popełnili niegdyś jedną z najlepszych produkcji, jakie zdarzyło mi się ukończyć. Po Eternal Darkness: Sanity’s Requiem byłem gotów postawić im pomnik, nic dziwnego więc, że ze sporymi nadziejami przystąpiłem do ogrywania ich najnowszego dziecka. Przygody nordyckiego Baldura to produkt wysoce specyficzny, w którym na pierwszy rzut oka trudno dojrzeć te lata szlifów i który nie jest tym, czym wydaje się z początku być. Do pewnego stopnia to wina programistów, bowiem tytuł straszliwie zwleka z wyjaśnieniem mechanizmów nim rządzących. Wyobrażam sobie rzesze niezadowolonych pasjonatów po dwóch godzinach obcowania z produkcją odkładających pada zniechęconych szeregiem niejasnych zależności oraz nie do końca przystępnym systemem walki. Ja grałem jednak dalej, za co Too Human odwdzięczyło się ukazując swoje prawdziwe piękno. Problem w tym, iż zbliżałem się wtedy do połowy gry, zaś wszystko do tego momentu trudno określić czystą przyjemnością. A przecież kiepskie pierwsze wrażenie to grzech śmiertelny dla każdej pozycji.
Co jeszcze tutaj nie tak? Otóż Too Human to nie tzw. slasher, mimo że przez długi czas wszystko na to wskazuje. Bliżej mu do role-playa akcji, a więc główny nacisk położony został na rozwój postaci, nie samą radochę płynącą z eksterminacji mięsa armatniego (w tym wypadku: żelastwa armatniego). Dlatego weterani takich pozycji jak God of War, Devil May Cry czy No More Heroes mogą się poczuć srodze zawiedzeni, zwłaszcza, iż system walki wymaga porzucenia kilku przyzwyczajeń. Spusty odpowiadają za broń palną, w przypadku pistoletów odpowiednio za lewy i prawy, zaś gdy dzierżymy większą fuzję za różne sposoby prowadzenia ognia. Tu brak kontrowersji, choć mam pewne zastrzeżenia do autonamierzania. Można zmienić aktualny cel gałką analogową, jednak sprawuje się to dość nieprzewidzialnie, co denerwuje szczególnie w przypadku pewnej potyczki z bossem. Nerwica wysoce prawdopodobna, a zgony częste. Generalnie jednak prowadzenie ognia sprawuję się dobrze, choć nie powiem, by dało mi jakąś szczególną satysfakcję. W końcu to, co nordyccy wojownicy lubią najbardziej to ostra stal.
Z bronią białą wiążą się początkowe trudności, gdyż ciosy nią wyprowadza się przy użyciu prawego analoga. Taki motyw niesie z sobą kilka konsekwencji. Jedną z tych pozytywnych jest możliwość zaatakowania dowolnego wroga bez konieczności obracania się w jego kierunku twarzą. Wśród minusów tego rozwiązania znajdziecie przede wszystkim konieczność nauczenia się, ile razy i którą gałkę trzeba wychylić, by uzyskać konkretną akcję. Z początku walczy się trochę na wyczucie (czyli na ślepo) i tylko od samozaparcia gracza zależy jak szybko się to zmieni. Zajęcie prawej gałki wyklucza również możliwość dowolnego operowania kamerą, stąd umyka część piękna poziomów oraz co gorsza - energii w tracie potyczek.
[break/]Zazwyczaj wszystko pracuje dobrze, ale od czasu do czasu musiałem poprawiać pracę kamerzysty mając do dyspozycji jedynie centrowanie widoku za plecy bohatera, co w ferworze walki nie należy do czynności ani łatwych, ani pożądanych. Nie są to jednak problemy, z którymi nie da się żyć, zwłaszcza, że system kryje w sobie kilka niespodzianek, jak choćby zdejmowanie pancerza z większych wrogów i wykańczanie ich jednym, śmiertelnym cięciem. Idący nawet w setki licznik kombosów też jest nie w kij dmuchał, tak samo jak Spider – mały robocik na plecach Baldura, którego właściwe wykorzystanie potrafi odwrócić losy bitwy. Śmierć bohatera wprawdzie nie niesie ze sobą zbyt poważnych konsekwencji (rozwiązanie podobne do Vita Chambers z BioShock), ale zmusza do obejrzenia przydługawej animacji.
Po kilku godzinach walka sprawiała mi już nielichą frajdę, głównie dlatego, że mój Berseker mógł sobie pozwolić wskoczyć w morze kilkudziesięciu robotów i sprowadzić śmierć na nie wszystkie. Cóż, w końcu w tym specjalizuje się ta klasa: walce na bliskim dystansie. Wybór typu postaci na początku zabawy jest kluczowy, bowiem odbija się na sposobie, w jaki będziemy walczyć. Champion to najbardziej wyważona klasa, Commando nie spuszcza palca ze spustów, zaś Defender odznacza się ponadprzeciętną „gruboskórnością”. Dla ambitnych pozostaje Bio Engineer, który obniżoną sprawność rekompensuje regenerującym się zdrowiem oraz umiejętnością obracania wrogów przeciw sobie. Jego też szczerze polecam na drugie lub nawet trzecie podejście do Too Human.
Oczywiście różnice pomiędzy powyższymi sięgają o wiele głębiej niż odmienny rodzaj preferowanej broni. Dochodzi dostęp do innych typów ekwipunku czy drzew umiejętności i to właśnie tutaj, w kształtowaniu bohatera, leży siła gry. Opis możliwości tutaj wyczerpałby miejsce na tę recenzję, więc tylko wspomnę jeszcze o tonach przedmiotów: sam pancerz składa się z kilku elementów, a w dłoniach można dzierżyć między innymi miecze, topory oraz młoty, gdzie już tylko te pierwsze dzielą się na dwuręczne, półtoraręczne i jednoręczne (Berserker potrafi posługiwać się dwoma lekkimi ostrzami naraz). Na bardziej zaawansowane przedmioty da się nanieść runy podnoszące ich statystyki, tworząc w ten sposób unikalną i dopasowaną do osobistych preferencji broń. By się przez to wszystko przekopać potrzeba mnóstwa czasu, ale naprawę warto.
Między innymi dlatego, że bez opanowania podstaw rozwoju nie ukończycie gry, a wtedy stracicie okazję docenić wysiłek, jaki autorzy włożyli w wykreowanie tego świata. Przeniesienie nordyckiej mitologii w realia science-fiction, do krainy niczym z Matriksa, gdzie ludzie bronią się przed maszynami, to trudne zadanie, ale akurat wyszło Rycerzom bezbłędnie. Odniesień do legendarnych miejsc i postaci jest mnóstwo, zostały jednak one użyte z rozmysłem oraz smakiem. Bogowie w Too Human przypominają swoje pierwowzory w cechach charakteru i fragmentach biografii, lecz autorzy nie trzymają się sztywno tekstów sprzed przeszło tysiąca lat, tworząc swoją własną, oryginalną historię. Fabuła zawiera w sobie zarówno motywy miłości, lojalności i poświęcenia, jak kłamstwa, zdrady oraz chciwości. Wszystko przedstawione zostało w porządnie zrealizowanych przerywnikach, choć muszę zaznaczyć, że co jakiś czas wyskoczy naprawdę kiepska linia dialogowa. Jest taka teoria, że dobre filmy mają żółte napisy (początkowe czy też końcowe); napisy do dialogów w Too Human mają właśnie taki kolor. Może to coś jednak znaczy…
[break/]Wraz z misternie zaplanowaną historią idą z rozmachem zaprojektowane poziomy. Są naprawdę ogromne, na każdym spędzicie przynajmniej ze dwie godziny, a przywiązanie do detali można porównywać nawet do tego z Metroid Prime. Miejscówki mają niestety swoje słabsze momenty. Po pierwsze po dłuższym czasie nuży szarometalowa paleta barw, a także okazjonalna pustka, która zwyczajnie musiała się wedrzeć do tak sporych przestrzeni. Druga sprawa to niska interaktywność poziomów, gdzie poza przeciwnikami i kilkoma skrzynkami niewiele da się zniszczyć, nie mówiąc o wskakiwaniu w trudno dostępne miejsca – niewidzialne ściany jednak nie wyginęły w toku ewolucji gier wideo i mają się dobrze.
Skoro już przy wadach jestem, to Baldur mógłby także biegać nieco szybciej: przy przemierzaniu rozległych terenów zaoszczędziłoby to momentów irytacji. Technicznie grafika nie odbiega od ogólnego, wysokiego poziomu wykonania produkcji, choć zdarzają się jej potknięcia. Słabsze tekstury czy spadki płynności animacji to nie reguła, jednak trafiają się na tyle często, że należy je odnotować. Poza tym cyberprzestrzeń przedstawiona jako sielskie lasy i równiny wypada blado przy metalowej rzeczywistości. A szkoda, gdyż zazwyczaj w grach wolę cieszyć oczy zielenią.
Dochodząc do końca recenzji nie mam wątpliwości, że Too Human bardzo mi się spodobał. Nie znaczy to, że mogę go polecić z czystym sercem - dopiero po jakichś trzech, czterech godzinach jesteśmy w stanie stwierdzić, czy to pozycja dla nas czy też wręcz przeciwnie. Nawet zagranie wcześniej w dostępne na Xbox Live demo nie da Wam odpowiedzi, gdyż jest ono zwyczajnie zbyt krótkie. Uważam, że mimo wszystko najwyższej klasy gra powinna mieć ten wspaniały początek, tak by zachęcić gracza do dalszego kontaktu. Tutaj tego brak i choćby z tego względu nie wystawię tytułowi wyższej oceny. Niestety wydanie dwóch stówek, by przekonać się, że specyfika tytułu jednak ostatecznie odrzuca to również kiepski interes. Jednakże jeśli czytając ten tekst zafascynowały Was mechanizmy rządzące rozwojem postaci śmiało spróbujcie. Gra potrafi się hojnie odwdzięczyć za zainwestowany w nią czas, a tego w jesienne wieczory powinniście mieć pod dostatkiem. Niech Odyn Was prowadzi!