Unravel – takich wyjątkowych gier nam trzeba, tylko mniej irytujących
Electronic Arts nieczęsto daje szansę całkiem świeżym pomysłom i markom, kiedy więc dorosły mężczyzna z lalką z włóczki w dłoni zapowiadał swoje nowe dzieło pod skrzydłami wydawcy, można było nastawiać się na coś wyjątkowego. Unravel nie jest hitem. W grze irytują przede wszystkim źle przemyślane zagadki, zmuszające do powtarzania krótkich fragmentów przygody nawet po kilkadziesiąt razy i pozwalające przeoczyć wyjście bokiem. Z tego powodu, wbrew temu, że w roli bohatera występuje tutaj sympatyczna czerwona maskotka, wychodząca z okładki gry pozornie do najmłodszych, mamy do czynienia z produktem niezbyt przyjaznym dzieciom w temacie radości płynącej z rozgrywki. Kiedy w zamieci śnieżnej włóczykij dociera jednak do końca wędrówki, da się wybaczyć wszystko… Niestety, opowieść poruszy według mnie najbardziej dorosłych o wysokim poziomie empatii i lubiących skandynawskie klimaty.
11.02.2016 11:32
Studio Coldwood pochodzi z północnej Szwecji. Ma to odzwierciedlenie właśnie w ukazaniu wydarzeń. Miękka postać przemierza różnorodne scenerie wzorowane na tych, jakie twórcy pamiętają z dzieciństwa. Wszystkiemu towarzyszą instrumentalne utwory w tle, czasem tak specyficzne i potrafiące tak naraz bombardować uszy dźwiękami, że słuchanie gry robi się męczące, zwłaszcza przy zacięciu się gdzieś na dłużej. Warto podkreślić, iż wyruszamy w wyprawę dla odnalezienia wspomnień, a te są różnorakie i wybrane z całego życia. Migną zabawy z lat szczenięcych, ale też samotna miłość dwóch dziewczyn, tragedia w starej kopalni czy też wreszcie zimne ujęcia z nieuniknionego kresu wszechrzeczy, dające jednak zaraz nadzieję na więcej. Projekt budzi masę emocji. Zachwyca, bawi, smuci oraz skłania do zastanowienia, lecz efekt całości psuje, co powtórzę, pojawianie się zbyt często irytacji. Było zgrzytanie zębami.
Unravel to platformówka z nastawieniem na kombinowanie. Zawsze wyruszamy z domu sympatycznej babci z misją magicznego odrestaurowania zniszczonych fotografii w albumie rodzinnym. Domostwo stanowi nasza bazę wypadową. Pobłądzimy tu z początku trochę, skacząc po lampach, półkach i fortepianie w poszukiwaniu zdjęć będących portalem do nowej przygody. Wszystkie napotkane problemy przyjdzie rozwiązywać z użyciem włóczki, odplątywanej z samej postaci. Będziemy wiązać ją między dwoma gwoździami, uzyskując trampolinę lub pomost do przepchnięcia jakiegoś małego przedmiotu dalej, przykładowo żeby robił za schodek czy blokadę. Sporo jest huśtania się na gałęziach, a w późniejszym czasie kombinowania z odpowiednim rozstawieniem elementów w scenie, skakaniem po ruchomych platformach i unikaniem wody, kwasu czy zwierzątek. Yarny, nasz bohater, nie jest nieskończony. Musi wypatrywać zwojów włóczki, by się powiększyć, a tym samym aktywować punkt kontrolny. Jeśli nie dajemy rady tam dotrzeć, bo już dalej się nie rozwiniecie, zapewne gdzieś po drodze był dodatkowy zapas. Gdy zapis jest zaś na wyciągnięcie ręki, lecz nieuchwytny, trzeba inaczej rozwiązać zagadkę przed chwilą.
Wkurzające bywają momenty, gdy myślicie, że wreszcie sobie poradziliście, ale gdzieś w sumie niepotrzebnie przewiązaliście włóczkę albo zakręciliście się dookoła czegoś, więc minimalnie jej zabrakło. Można próbować rozplątać cały ambaras, ale szybciej wcisnąć dół na krzyżaku i zrestartować sytuację. Liczy się zawsze najkrótsza droga do rozwiązania, o czym trzeba nieustannie pamiętać. Nie bez powodu w etapach rozłożono haczyki i supełki. Jeśli są, należy je wykorzystać w łamigłówce albo poprowadzą do poukrywanych guzików. Momenty logiczne zbudowane są na nieźle sprawdzającym się silniku fizycznym. Oznacza to elementy scenerii realistycznie zsuwające się ze zboczy, przeciąganie lub wyciąganie obiektów włóczką przez naszego małego herosa, a nawet robienie sobie kulek śniegowych. Nie zabrakło oczywiście wszelkiej maści równoważni.
Projekt ten niewątpliwie zachwyca graficznie. Ma się wrażenie, że Yarny przemierza wycinek większego, żyjącego świata. Ukazanie tylko pierwszego jego planu i stylowe rozmazywanie detali w tle, z uwzględnieniem perspektywy rzecz jasna, pozwoliło na skoncentrowanie się na wpakowanie szczegółów tam, gdzie ja faktycznie widać. Są gałązki, kamyczki, pajączki, małe węże w wilgotnej trawie, której oto da się policzyć pojedyncze źdźbła. Na bagnach spokoju nie dają komary, w lesie odważny chomik, a na polu wystraszone przez nas wrony. Na łosiach czy jeżach nie robimy wrażenia. Okoń pomoże przedostać się na drugą stronę pięknie lśniącej sadzawki. W deszczu drobny zmoknięty bohater ze smutną miną i położonymi uszami brnie do przodu. W głębokim śniegu oraz zawierusze w zrezygnowaniu stara się nie zostać zdmuchniętym w nicość. Z drzew spadają lśniące jabłka, szyszki czy zalegający na gałęziach śnieg właśnie. Otoczenie jest ogólnie wyjątkowo organiczne, jak na wirtualny świat, zaś stosunek do prowadzonej postaci stopniowo ewoluuje. Z początku patrzymy na nią jak na zwykłą zabawkę, a później twardziela z silną wolą przetrwania. O ile po drodze nie rzuciliśmy padem. Spokojnie naliczyłbym łącznie sto czy nawet więcej powtórek różnych sytuacji.
Pomimo wad, czy też w zasadzie jednej głównej, warto się propozycji ze Szwecji przyjrzeć. Pomijając fakt, że to przepiękna gra, rzeczywiście poruszyło mnie w niej zakończenie. Autentycznie poczułem pustkę, którą za moment wypełniło światło, radość oraz wróżki, ale efekt tamtej chwili był naprawdę mocny. Może ta emocjonalna przygoda nie została w pełni przemyślana oraz dopracowana, ale wszelkie trudy moim zdaniem ostatecznie się graczowi wynagradza. Dorosłemu i zdolnemu do refleksji, bo nie jestem przekonany, czy młodsi fani świata elektronicznej rozrywki zwyczajnie się nie rozczarują, iż to nie kolejne LittleBigPlanet, a w dodatku jest tutaj trudno. Jednak gdyby grać z rodzicem, który stale podpowiada, a czasem sam pomaga? Spróbujcie. Plus dla EA, że chciało się firmie ryzykować. Kontynuacji niemniej się nie spodziewajcie.