Pomysł na sieciowy TPS
09.08.2012 | aktual.: 09.08.2012 22:47
[img=Ghost-Recon-Online-Classes]
Czyli nowa gra ze stajni Ubisoft. Jest jeszcze w fazie beta, kilka dni temu zaś została udostępniona również dla polskich graczy. Data premiery jednak nie jest nigdzie dokładnie określona.
Instalacja
Instalacja gry nie jest trudna, żeby nie powiedzieć - banalna. Najpierw - rejestrujemy się na stronie głównej gry - Ghost Recon - Online, a następnie ściągamy instalator. Można też połączyć konto z posiadanym już w UPlay - nic nie stoi na przeszkodzie. Po króciutkiej instalacji samego klienta zaczyna się ściągnięcie samej zawartości gry. Do ściągnięcia jest niecałe 2 GB danych, więc nie tak dużo. Po wszystkim naciskamy Start Game i włączamy się do gry.
Czy jest coś, czym można zaskoczyć?
System gry jest podzielony na klasy, których mamy do wyboru 3. Są to - recon (rozpoznanie), specialist (wsparcie) oraz assault (szturmowiec). I należy przy tym przyznać, że są dość zróżnicowane. Grając jako snajper nie wybiegniemy na pierwszą linię ataku, ale będziemy raczej szukać jakiejś osłony (o tym później). Rzeczony "specjalista" będzie gdzieś w środku ataku, aby zapewnić wsparcie nacierającym kolegom, czyli naszej głównej sile - assault (jakoś nie mogę wpaść na odpowiednie tłumaczenie), ale jednocześnie też nie będą stać bezczynnie i zajmą się przejmowaniem punktów (o tym też wspomnę).
Klasy są wyważone, trzeba to przyznać, ale tego samego o broniach już powiedzieć nie można. O ile karabiny i RKM‑y są zbliżone do rzeczywistości, o tyle karabiny snajperskie są według mnie nieco przesadzone i są zbyt szybkostrzelne, przez co prawie niemożliwym niekiedy jest uciec przed ogniem snajpera. Podobnie jest z pistoletami - mam wrażenie, że działają jak takie małe Uzi... Samych broni jest sporo do wyboru, do tego oczywiście - jak przystało na grę klasową - każda ma do wyboru własne, do siebie przypisane. I tak do wyboru mamy karabiny, RKM‑y, karabinki snajperskie, shotguny, SMG, granaty i pistolety. RKM i shotgun dla specialist, karabin snajperski i SMG dla recon oraz karabin z shotgunem dla assault. Pistolety i granaty są dostępne dla każdej klasy.
Bronie są dostępne z poziomu sklepu, który jest zaimplementowany w grze. Aby używać lepszych broni, musimy mieć odpowiedni poziom. Kupić i ulepszyć je możemy już wcześniej, jeśli mamy odpowiednio dużo wirtualnej waluty GR‑O. No właśnie - ulepszanie broni. Główną broń możemy ulepszać, dodając na przykład tłumiki, lepsze celowniki, większe magazynki, czy znacznik laserowy. Każdy z dodatków ma wpływ na to, jak broń będzie się zachowywała. Ulepszając ją, wpłynąć możemy na jej rozrzut, celność (wbrew pozorom to nie to samo), wagę i ilość zadawanych obrażeń. Miłym ulepszeniem jest znacznik laserowy, którym możemy przykładowo oznaczyć wrogów lub punkty na mapie. W sklepie znaleźć też możemy inne przedmioty - ulepszoną amunicję, a także wyposażenie dodatkowe, tj. kamizelki i hełm. O ile nowy hełm nie daje niczego specjalnego, o tyle kamizelki już tak. W nich możemy dodać ulepszenia (również ze sklepu), które np. zwiększą naszą wytrzymałość i szybkość poruszania, ilość życia czy szansę na przetrwanie trafień krytycznych. Im bardziej zaawansowana kamizelka, tym więcej takich ulepszeń możemy w niej umieścić. Dodatkiem, którego nie dojrzałem za bardzo w innych grach tego typu, są wspomagacze, zarówno drużynowe (Team upgrade), jak i osobiste (Devices - urządzenia). I tak, znowu - każda klasa ma swoje wspomagacze.
Wspomagacze osobiste
Recon:
- Cloak (Płaszcz) - postać gracza staje się niewidzialna, póki nie zostanie np. postrzelona
- Oracle (Radar) - gracz wykrywa ukrytych wrogów i wskazuje ich na mapie swojej drużynie
Assault:
- Heat (Podgrzanie) - gracz nosi na plecach urządzenie, które po użyciu i wycelowaniu zadaje obrażenia przeciwnikom w polu rażenia
- Blitz (Błyskawica) - na plecach gracza pojawia się tarcza, która poza dodatkową osłoną dodaje mu umiejętność super sprintu, który, jeśli zakończy się na spotkaniu z wrogiem, przewróci go na ziemię i unieszkodliwi na kilka sekund, w tym czasie można go oczywiście dobić
Specialist:
- Blackout (Zaciemnienie) - zagłusza elektronikę graczy z przeciwnej drużyny
- Aegis (Pole siłowe) - wokół gracza pojawia się pole siłowe, które chroni go przed pociskami
Wspomagacze drużynowe
Recon:
- Vector detector (Detektor ruchu) - pokazuje sprintujących (tylko) graczy z przeciwnej drużyny
- Gunshot detector (Detektor strzałów) - pokazuje ścieżki kul, o ile nie są wystrzelone z broni z tłumikiem
Assault:
- Regen (Regeneracja) - wspomaga leczenie sojuszników w okolicy
- Harden (Wzmocnienie) - wzmacnia pancerze sojuszników w okolicy
Specialist:
- Ammo supply (Amunicja) - odnawia amunicję okolicznych sojuszników
- Device recharge (Ładowanie urządzeń) - przyspiesza ładowanie urządzeń sojuszników
Widać więc, że lista jest całkiem ciekawa, a odpowiednie użycie tych umiejętności i dodatków może przechylić szale zwycięstwa na którąś ze stron. Dodam tylko, że o ile umiejętności (urządzenia) osobiste każdej z klas są darmowe i dostaje się je na jednym z pierwszych poziomów, o tyle dodatki drużynowe są już płatne i to spore sumy (6250 RP - stosunkowo trudno zdobyć, jeśli chce się jednocześnie kupować i ulepszać bronie i wyposażenie).
Tryby gry
Tutaj nie ma dużej niespodzianki. Chociaż, może jest - większość pewnie jest przyzwyczajona do 3 podstawowych trybów, tj. Deathmatch, Team-Deathmatch oraz Capture the flag. Tutaj nie ma dwóch pierwszych, jest za to ten trzeci, ale w dwóch odmianach, trzeba przyznać - ciekawych. Pierwsza z nich wygląda następująco. Dwie drużyny startują na dwóch krańcach mapy, pomiędzy nimi zaś znajduje się punkt, który należy przejąć. Na razie znajomo, prawda? To teraz dalej. Na początku jest on jeden, lecz w zależności od tego, która drużyna go przejmie, odblokowuje się następny. Załóżmy, że to my przejmujemy punkt. Drużyna przeciwna w tym momencie cofa w tym momencie swój respawn (punkt odrodzenia) o kilkadziesiąt metrów, a następny punkt jest do zajęcia właśnie po ich stronie. Po jego zajęciu - ta znowu się cofa i do zajęcia zostaje ostatni punkt. Po jego zajęciu rozgrywka się kończy. Oczywiście drużyna przeciwna może próbować przejąć te punkty z powrotem, wtedy gra kończy się w momencie, kiedy skończy się czas. Ten też nie jest stały - w momencie przejęcia punktu przez którąś z drużyn, gra dodaje czas i gra toczy się dalej. Po upływie czasu drużyny automatycznie zostają zamienione i gra znów toczy się w ten sam sposób. Mecz składa się z dwóch takich "połów". Druga zaś, jest zupełnie inna, chociaż też należy przejmować obszary. Tyle tylko, że teraz jedna z drużyn atakuje dane punkty, druga zaś - broni je przed przejęciem. I tu kolejna niespodzianka - początkowo na mapie widoczne są tylko dwa punkty do przejęcia. Po ich zajęciu zaś pojawia się trzeci, ostateczny. Po jego zajęciu (lub obronie) gra się kończy. Czas dodaje się analogicznie, jak w poprzedniej wersji. Każdy z trybów ma swoje mapy, po dwie dla każdego z nich. Mało? Możliwe, ale to w zupełności wystarczy i gra nie nudzi się szybko (czytaj - po paru godzinach).
Gra oferuje też system osłon, którego nie dostrzegłem w innych produkcjach (może też dlatego, że nie widziałem ich multi - proszę o sprostowanie, jeśli w jakiejś jest, a ją pominąłem). Otóż, biegnąc przed siebie, możemy wykonać ślizg, na przykład pod rurami ciepłowniczymi, tudzież przez dziurę w ścianie, unikając jednocześnie postrzelenia np. z flanki - no chyba, że ktoś stoi przed nami - wtedy nie ma za bardzo szans na to ;). Ślizg ten może też być wykonany przed murkiem, wrakiem samochodu, ścianą - słowem czymkolwiek, za czym możemy się schować i schronić przed ostrzałem. Moim zdaniem jest to genialny system, dzięki któremu można niejednokrotnie przeżyć cięższy ostrzał do przybycia odsieczy. Zza osłony możemy oczywiście strzelać. Problem w tym, że tylko wtedy, kiedy się wychylimy, nie można prowadzić ognia "na ślepo", np. tylko poprzez wysunięcie samego karabinu - to trochę zaburza realność rozgrywki, ale nie jest rażące. System osłon, poza samą osłoną, daje też inne bonusy - zmniejsza rozrzut, zwiększa celność broni - wartości, o jakie zmieniają się te statystyki pojawiają się w momencie ukrycia obok postaci gracza. Dodatkowo, jeśli odnieśliśmy obrażenia, będąc przez chwilę pod osłoną odzyskujemy powoli zdrowie.
Co mnie boli?
A to, że system dołączenia do gry jest nieco niedopracowany jeszcze. Ping potrafi skakać w czasie łączenia do rozgrywki z bardzo małego, zielonego (nie ma podanych wartości, są tylko kreseczki - 3 - zielone - dobry ping, 2 - żółte - średni, ale da się grać, 1 - czerwona - słabo, lepiej nie grać na tym serwerze), do dużego, czerwonego mimo, że nic w tle nie korzysta z internetu. W grze natomiast już się tego nie odczuwa, jeśli ma się dobre połączenie, w trakcie gry może ze 3 razy doświadczyłem przeskoków przez ułamki sekund. Tak samo nie jest też możliwe (albo mi się to jeszcze nie udało - nie wiem) dołączenie do już istniejących rozgrywek, przez co czasami oczekiwanie na dołączenie do meczu może się przeciągnąć, chociaż nie trwa z reguły dłużej, niż 45‑60 sekund. Czasem potrafi też szwankować balansowanie gry. Grać bowiem może gracz na 2‑3 poziomie z graczami 10‑11, co chyba nie jest całkiem normalne, biorąc pod uwagę fakt, że po każdym zdobytym poziomie wyświetla się okienko z ankietą, jak oceniamy grę, tj. frajda z gry, dopasowanie sojuszników oraz dopasowanie przeciwników (skala od 1 - bardzo słabo do 5 - bardzo dobrze).
O czym to ja jeszcze...
A, właśnie - grafika. Osobiście gram na moim laptopie (i5 480M, ATi HD 6370, 4 GB RAM, Win7) na średnich detalach i nieco obniżonej rozdzielczości (z 1366x768 na 1280x720), a gra i tak wygląda przyzwoicie, nie zamula, działa płynnie, nawet w trakcie większej wymiany ognia czy wzmożonym wysiłku (granaty, wspomagacze). Bardzo podoba mi się też innowacja w postaci widoku zza pleców postaci, a nie standardowo "z oczu" - przejadło się już...
A na koniec...
PS. To mój pierwszy wpis, proszę mnie potraktować ulgowo :)