Poznajemy Nextion Editor v0.30
16.11.2015 | aktual.: 01.12.2015 15:27
[img=img_2]
W poprzednim artykule przybliżyłem Wam dotykowe wyświetlacze z serii Nextion HMI. W tym dowiesz się w jaki sposób je zaprogramować przy użyciu oprogramowania Nextion Editor.
W artykule przedstawię funkcje i możliwości na podstawie wersji v0.30. Jesli chcesz pobrać najnowsza wersję, możesz pobrać ją ze strony Itead Studio.
UWAGA!: Jeśli znasz inne oprogramowanie do projektowania interfejsu (najlepiej na Linux), proszę o informację w komentarzu. Dziękuję! :)
Jak już pewnie zauważaliście, oprogramowanie dostępne jest jedynie na system Windows. Wymaga NET framework 3.5 (zawiera wersje 2.0 i 3.0). Brak dostępnego oficjalnego oprogramowania dla systemów Linux oraz Mac. Po wielu próbach uruchomienia w PlayOnLinux (Linux) odpuściłem - instalacja zatrzymuje się w połowie.
Koniec z narzekaniem, czas zabrać się za omawianie!
1: Menu główne
>File - możesz otworzyć, zapisać, zaimportować itp. >Tool (narzędzia)
>Tool >Font Generate Jeśli chcesz skorzystać z jakichkolwiek czcionek, musisz je przekonwertować do formatu *.zi. Niestety brak wsparcia dla polskich znaczków. Ktok 1: Wybierz rozmiar importowanej czcionki. Ktok 2: Zdecyduj czy ma być pogrubiona. Ktok 3: Wybierz tryb konwersji Ktok 4: Wybierz importowana czcionkę. Ktok 5: Nazwij nową, przekonwertowaną czcionkę. Ktok 6: Wygeneruj.
>Tool >Eyedropper - służy do konwersji wybranych kolorów na szesnastkowe.
>Compile - kompilacja interfejsu
>Debug - debugowanie Umożliwia Ci przetestowanie zaprojektowanego interfejsu bez użycia fizycznego wyświetlacza. Możesz też połączyć go z komputerem i debugować w czasie rzeczywistym.
2. Biblioteka obrazków: Wymagane zaimportowanie do projektu.
Edytor wymaga zaimportowania grafik do projektu. Możemy je dodać, usunąć, zamienić, dodać przed wybranym, a także usunąć wszystkie na raz.
3. Biblioteka czcionek: Przechowuje wcześniej przekonwertowane czcionki.
Podobnie jak w przypadków obrazków, biblioteka czcionek również daje nam możliwość dodania, usunięcia i skasowania ich wszystkich. Dodatkowo istnieje możliwość podglądu wybranej czcionki.
4. Obszar wyświetlacza
Daje Ci możliwość podglądu oraz operacji (wyboru) obiektów.
5. Strony/Aktywności: Dodaj lub wybierz stronę w tym obszarze
Te strony można porównać do Aktywności w Android Studio, czyli ekran, okno z wybranymi obiektami interfejsu odpowiednio ułożonymi, potrzebnymi w danej chwili. Strony i obiekty mogą być globalne i lokalne.
6. Edycja atrybutów: Edycja atrybutów, parametrów obiektów
Umożliwia Ci wybór odpowiednich parametrów dla danej strony i obiektu. Przykładowo, możesz wpisać domyślny tekst, kolor czcionki lub przycisku, rozmiar czcionki itp.
7. Dane z kompilatora: w przypadku wystąpienia błędów, zostaną one pokazane.
8. Obszar zdarzeń (logiki): Kod logiki, np.wysłanie poleceni do UART, gdy wciśniesz przycisk na ekranie.
Dostępne obiekty
+ tekst (String) + numer (Intiger) + przycisk + pasek postępu + obrazek + przycinanie obiektów z obsługą dotyku + obszar dotyku + zegar + wykres liniowy + suwak + timer, zegar pracujący w pętli (przydatne, gdy chcemy mieć dostęp ze wszystkich stron) + zmienna (przydatne, gdy chcemy mieć dostępne dane we wszystkich stronach) + przycisk z podwójnym stanem (przełącznik np. on/off)
To już wszystko w tym artykule. Praktyczne użycie zostanie zaprezentowane w jednym z następnych artykułów z tej serii.