Hearthstone: Bohaterowie Warcrafta Cz. II Mag i Wojownik
Kolejna część w której postaram się opisać dwóch kolejnych bohaterów gry Heathstone, i ich najciekawsze karty.
Mag
Mag jest jednym z silniejszych bohaterów dostępnych w grze. To właśnie ze względu na niego staram się nie mieć w swojej talii stronników z 1 pkt życia, tacy bowiem szybko padają ofiarą Ognistego Pocisku, umiejętności specjalnej bohatera która za 2 pkt many zadaje 1 pkt obrażeń. Działa ona podobnie jak zaklęcia, omija prowokacje, i jest bezpieczna dla życia maga. Ognistym Pociskiem możemy razić także swoich własnych stronników dzięki czemu stronnicy z szałem będą niezwykle groźni w każdej talii maga.
Dodatkową zdolnością wielu kart Maga jest Zamrożenie, które na 1 turę unieruchamia postać uniemożliwiając jej atak (umiejętności specjalne działają normalnie). Jest to więc bardzo silna zdolność, ponieważ daje magowi dodatkową turę na dobranie karty, wyłożenie stronników, i zadanie obrażeń. W talii maga znajduje się kilka kart które mogą zamrozić zarówno bohatera, jak i stronników. Na samym początku wymienię Żywiołaka Wody, mocnego stronnika ze statystykami 3/6, kosztującego zaledwie 4 pkt many!
Zamieć to bardzo silne zaklęcie zadające masowe obrażenia (2 pkt obrażeń wszystkim wrogim stronnikom), które dodatkowo zamraża na 1 turę tych którzy ją przetrwali. Stożek Zimna zamraża wybranego stronnika obraz jego sąsiadów i zadaje im po 1 pkt obrażeń. Rozbłysk Mrozu kosztuje zaledwie 3 pkt many, i na 1 turę zakuwa w lodzie wszystkich wrogich stronników. Lodowa Lanca (tylko 1 pkt many) zamraża cel, lub jeśli cel był już zamrożony zadaje zamiast tego 4 pkt obrażeń. Pocisk Lodu zadaje 3 pkt obrażeń i dodatkowo zamraża cel.
Mag mocno kontroluje stół dzięki swojej mocy specjalnej, oraz zaklęciom ofensywnych- w tym wielu zadającym masowe obrażenia wielu stronnikom na raz. Poza wymienionymi powyżej Mag dysponuje jeszcze aż trzema (!!!) zaklęciami zadającymi masowe obrażenia. Tajemne Pociski zadają 3 pkt obrażeń losowo rozdzielone pomiędzy wrogie postacie (także te ukryte). Tajemna Eksplozja za 2 pkt many zadaje 1 pkt obrażeń wszystkim wrogim stronnikom, jest to więc bardzo tani sposób na pozbycie się wielu słabych stronników. Najsilniejszym zaklęciem zadającym masowe obrażenia w talii Maga, i chyba w ogóle w całej grze, jest Fala Płomieni, która za 7 pkt many zadaje aż 4 pkt obrażeń wszystkim wrogim stronnikom. Większość stronników to zaklęcie wykończy bez problemu, tych którzy ją przetrwali będzie znacznie łatwiej dobić
Zaklęcie Kula Ognia zadaje 6 pkt obrażeń za 4 pkt many, i jest to świetne zaklęcie które pozwala skasować nawet silną “siódemkę”, lub zadać spore obrażenia wrogiemu herosowi. Silniejsza wersja Kuli ognia- Pirowybuch za 10 pkt many zadaje aż 10 obrażeń!
Polimorfia działa bardzo podobnie jak Zły Urok Szamana, za 4 pkt many zamieni nawet najsilniejszego stronnika chronionego boską tarczą w bezbronną owieczkę ze statystykami 1/1 (owca to bestia, więc grając przeciw łowcy warto pamiętać, że taka może być przez niego łatwo zbuffowana).
Sekrety to bardzo groźna broń w talii maga która pozwala trzymać pod kontrolą magię przeciwnika. Naginaczka Zaklęć zmienia cel zaklęć ofensywnych, oraz defensywnych rzucanych przez przeciwnika na przywołanego stronnika 1/3, może się więc zdarzyć że zamiast swojego, zbuffujemy stronnika wrogiemu herosowi. Kontr-zaklęcie neguje działanie każdego rzuconego zaklęcia. Dodatkowe korzyści z grania sekretami zwiększa posiadanie na stole Eterycznego Arkanisty który jeśli mamy aktywny sekret, pod koniec każdej tury zyskuje 2 pkt ataku i życia.
Legendą Maga jest Arcymag Antomidas (5/7 koszt 7 pkt many) który za każdym razem kiedy rzucamy dowolne zaklęcie dodaje nam Kule Ognia do ręki, jego koszt w pierwszej turze utrudnia wykorzystanie jego pełnego potencjału, ale wystarczy obronić go na jedną turę, aby zyskać kilka dodatkowych kart, a rzucając zdobyte w ten sposób kule ognia, dostajemy nowe, istne perpetum mobile.
Uczennica Czarownika (3/2 koszt 2 pkt many) obniża koszt rzucanych zaklęć o 1 pkt many, świetnie współgra to z dużą ilością zaklęć w talii maga, natomiast Żmij Many (1/3 i koszt tylko 1 pkt many) zyskuje 1 pkt ataku za każdym razem kiedy rzucimy dowolne zaklęcie.
Grając przeciwko Magowi, pamiętajmy, że Efekt zamrożenia można wyciszać i dzięki temu przywracać mobilność stronnikom. Grając przeciwko magowi należy zwracać szczególną uwagę na stronników zwiększających obrażenia zaklęć, tacy są wyjątkowo groźni w taliach naszpikowanych zaklęciami ofensywnymi.
Wojownik
Umiejętnością Wojownika jest Pancerz! która dodaje bohaterowi 2 pkt pancerza. Pancerz chroni nasze pkt zdrowia. Wszystkie zadawane nam obrażenia, najpierw obniżają wartość pancerza, a dopiero później punkty życia. Pancerz nie ma górnego limitu, przez co wojownik może przyjąć znacznie więcej obrażeń niż inni bohaterowie, natomiast dzięki zaklęciu Grzmotnięcie Tarczą (koszt tylko 1 pkt many), może wykorzystać swój pancerz jako broń, i zadać wrogiemu stronnikowi obrażenia równe jego wartości.
Karty Wojownika w wielu wypadkach działają na rannych stronników, lub konsekwencją ich zagrania jest zadanie obrażeń. Wewnętrzny Szał (koszt 0 many!) zadaje 1 pkt obrażeń, ale w zamian dodaje 2 pkt ataku stronnikowi, możemy tej karty użyć do wzmocnienia własnego stronnika, albo wykończenia wrogiego, tak samo działa zdolność Okrutnego Nadzorcy (2/2 i koszt 2 pkt many). Egzekucja usuwa nie wygodnego stronnika ze stołu, ale najpierw musimy go zranić.
Młyniec (koszt 1 pkt many) zadaje 1 pkt obrażeń wszystkim stronnikom na stole, świetnie się sprawdza w kombinacji z Rozjuszonym Berserkerem (2/4 koszt 3 pkt many) który otrzymuje 1 pkt ataku za każdym razem kiedy zraniony zostanie jakiś stronnik, oraz w kombinacji z Bitewnym Szałem dzięki któremu ciągniemy kartę za każdą zranioną przyjazną postać. Młyniec przydaje się również kiedy mamy na stole stronników z szałem.
Fajnym removalem Wojownika jest Bójka z losowym efektem, mianowicie zagrywając tą kartę pozbędziemy się ze stołu wszystkich stronników poza jednym wybranym losowo, najlepiej więc z niej skorzystać w chwili, kiedy nie mamy własnych stronników na stole.
Szarża dodaje stronnikowi 2 pkt ataku i umiejętność szarzy dzięki której będziemy mogli zaatakować stronnikiem zaraz po jego zagraniu.
Dowódca Wojennej Pieśni, to świetny stronnik, dodaje on szarże wszystkich stronnikom z atakiem 3 lub mniej, dzięki czemu możemy zaatakować kilkoma stronnikami zaraz po wyłożeniu ich na stół bez konieczności odczekania tury.
Rozkazujący Okrzyk to świetne zaklęcie które sprawia, że końca tury nasi stronnicy nie mogą zejść poniżej 1 pkt życia, możemy więc zaatakować nimi wszystkimi bez obawy, że któregoś stracimy. Jakby tego było jeszcze mało, to dodatkowo ciągniemy jedną kartę- koszt zaledwie 2 pkt many!
Arkanitowy Rozpruwacz (5/2 koszt 5 pkt many) to broń która zadaje duże obrażenia. Dzięki niej możemy wyeliminować z gry nawet silną „szóstkę”. Z kolei Rzezimiot (ang. Gorehowl) to obok Zgładziciela (ang. Doomhammer) jedna z najlepszych broni dostępnych w grze. Gorehowl, za każdym razem kiedy zaatakujemy nim wrogiego stronnika traci 1 pkt ataku zamiast wytrzymałości, dzięki czemu może zostać użyty aż 7 razy, zadając jednak coraz mniejsze obrażenia wrogim stronnikom. Możemy też go użyć do zaatakowania wrogiego bohatera, ale straci wtedy swój jedyny punkt wytrymałości..
Grommasz Piekłorycz (Grom Hellscream, 4/9 koszt 8 many ) to przeciętna legenda, ma sporo pkt życia, szarżę i szał dodający aż 6 pkt ataku, ale trzeba ten szał jakoś wywołać, jeśli nam się to uda to Grom ma możliwość zadania przeciwnikowi sporych obrażeń, więc najlepiej używać w kombinacji z Młyńcem, Okrytnym Nadzorcą, lub Wewnętrznym Szałem.