Grafika 3D: Blender, cz. III – tryb obiektowy, ćwiczenie „Bałwanek”
14.09.2015 | aktual.: 27.02.2017 22:52
Czas przetrenować i zapamiętać przydatne skróty, zatem do dzieła. Ale jeszcze jedna uwaga: do celu prowadzi wiele dróg i każdy z Was przyswoi i wybierze sobie swoje własne sposoby, "myki" także w tworzeniu wirtualnych światów 3D. Poniższa klawiszologia jest tylko propozycją.
Start
1. Kasujemy niepotrzebne obiekty
- Jeśli nie są zaznaczone, to je zaznaczamy - przypominam - prawy przycisk myszy [PPM]
- Usuwamy niepotrzebny obiekt [X] lub [Delete] i potwierdzamy [LPM] lub [Enter]
2. Utworzenie kuli śniegowych tworzących bałwana
[list] [item]Ustawienie kursora 3D w centrum [Shift]+[C][/item][item]Dodanie obiektu typu Mesh ->UV Sphere [Shift]+[A][/item][img=03-01_add_uvsphere]
[item]Wygładzenie powierzchni: z zakładki Tools po lewej stronie odnajdujemy Shading i wciskamy [Smooth] [/item][/list]
3. Utworzenie kolejnej kuli poprzez duplikację i przesunięcie
[list] [item]Powielenie (duplikacja) kuli [Shift]+[D]. Po wykonaniu duplikacji nie widać żadnego działania. Kula zduplikowana jest w tym samym miejscu. Niewielki ruch myszką, bez wciskania klawisza myszy, uwidacznia utworzoną kopię obiektu. Uwaga: duplikat od razu jest w trybie transformacji Grab, czyli przesuwania.[/item][item]Chcemy, aby kula druga była nad pierwszą, zatem ograniczamy ruch do osi pionowej wciskając klawisz [Z], powieloną kulę przesuwamy nieco ku górze i zatwierdzamy [LPM] lub [Enter] [/item][img=03-03_2kule]
[item]Druga kula powinna być nieco mniejsza, zatem trochę ją zmniejszamy. Odjeżdżamy nieco kursorem i włączamy transformację Scale klawiszem [S]. Pojawia się czarna przerywana linia - ramię skalowania - i dokonujemy skalowania. Zatwierdzamy [LPM] lub [Enter][/item][item]Analogicznie tworzymy kolejną kulę: duplikacja [Shift]+[D], ruch tylko w osi Z [Z], [LPM] zatwierdzenie, skalowanie [S], zatwierdzenia[LPM][/item][/list]
4. Utworzenie elipsoidalnych łap jako duplikacja i przeskalowanie środkowej kuli
[list] [item]Zaznaczenie środkowej kuli [PPM][/item][item]Duplikacja kuli [Shift]+[D][/item][item]Przesunięcie duplikatu w osi Y - blokada ruchu tylko w osi [Y] [/item][item]Zmniejszenie kuli [S], zatwierdzenie [LPM] [/item][img=03-05_4kule]
[item]Wydłużenie kuli w osi Y: Scale [S] tylko w osi Y [Y], zatwierdzenie [LPM] [/item][img=03-06_lapa]
[item]Utworzenie drugiej łapy poprzez powielenie [Shift]+[D] i przesunięcie zduplikowanej łapy na drugą stronę bałwana w osi Y: [Y], przesunięcie, zatwierdzenie [LPM][/item][/list]
5. Utworzenie kapelusza z cylindra
[list] [item]Ustawienie kursora 3D nad głową bałwana [LPM][/item][item]Dodanie walca [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder[/item][img=03-08_kapelusz]
[item]Przeskalowanie walca [S], [LPM][/item][img=03-09_kapelusz_skala]
[item]Ustawienia walca na właściwym miejscu: zmiana widoku na z góry (Top) -> klawisz na klawiaturze numerycznej z boku [7], wyłączenie perspektywy -> klawisz na klawiaturze numerycznej z boku [5] [/item][img=03-10_kapelusz_na_miejsce]
[item]Ustawienie kapelusza na właściwym miejscu: użycie transformacji Grab lub manipulatorów (strzałek na obiekcie)[/item][/list]
6. Utworzenie ronda kapelusza
- Zmiana widoku [SPM]
- Duplikacja kapelusza [Shift]+[D]
- Przesunięcie duplikatu w dół w osi [Z], przesunięcie, zatwierdzenie [LPM]
- Powiększenie [S], zatwierdzenie [LPM], przeskalowanie [S] w osi [Z], zatwierdzenie [LPM]
7. Marchewka
[list] [item]Kursor 3D w okolicy głowy [LPM][/item][item]Dodanie stożka [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone[/item][img=03-11_nos]
[item]Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM]. [/item][img=03-12_nos_skala]
[item]Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed rotacją, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Rotacja [R]w osi Y [Y] o 90 stopni [90], zatwierdzenie [LPM] lub [Enter][/item][img=03-13_nos_rotacja]
[item]Aby było wygodnie osadzić nos - zmiana widoku na z przodu [1] - na klawiaturze numeryczne z boku, i przesunięcie manipulatorami (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki). [/item][img=03-14_nos_przod]
[item]Aby było wygodnie osadzić nos - zmiana widoku na z boku [3] - na klawiaturze numeryczne z boku, i przesunięcie manipulatorami (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki)[/item][img=03-15_nos_bok]
[item]Wydłużenie [S] nosa w osi X [X], [/item][img=03-16_nos_wydluzenie]
[item]Ostateczne osadzenie marchewki w głowie - manipulatory (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki)[/item][img=03-17_nos_osadzenie]
[item]Sprawdzenie - zmiana widoku [SPM] i ew. drobne korekty - manipulatory[/item][img=03-18_nos_lontrola]
[/list]
8. Miotła
[list] [item]Kursor 3D w okolicy prawej łapy [LPM][/item][item]Dodanie walca [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder[/item][img=03-19_miotla]
[item]Odsunięcie kursora myszy od walca przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], w osi XY, czyli zabronienie zmiany rozmiaru w osi Z [Shift]+[Z], zatwierdzenie [LPM]. [/item][img=03-20_miotla_skala]
[item]Wydłużenie nieco jeszcze kija [S] w osi Z [Z], zatwierdzenie [LPM].[/item][img=03-21_miotla_skala]
[item]Zmiana widoku [3] - na numerycznej z boku. Ustawienie w jednym z widoków uprzywilejowanych: z góry [7], z boku [3] lub z przodu [1] umożliwia obroty w osi obrazu (nie potrzeba podawać osi obrotu) lub przesuwanie w płaszczyźnie obrazu (bez zmiany "głębokości") [/item][img=03-22_widok_przod]
[item]Podsunięcie - manipulatory, niewielka rotacja [R][/item][img=03-23_podsuniecie_obrot]
[item]Kursor 3D nad końcem kija [LPM], dodanie stożka [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone [/item][img=03-24_stozek]
[item]Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed rotacją, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Rotacja [R], zatwierdzenie [LPM] lub [Enter][/item][img=03-25_stozek_rotacja]
[item]Odsunięcie kursora myszy od stożka przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Zmniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM] [/item][img=03-26_stozek_skala]
[item]Zmiana widoku na widok z góry [7][/item][img=03-27_stozek_z_gory]
[item]Spłaszczenie [S] miotły w osi X [X], zatwierdzenie [LPM] [/item][img=03-28_stozek_splaszczenie]
[item]Przesunięcie kija i miotły za pomocą manipulatorów [/item][img=03-29_przesuniecie]
[item]Sprawdzenie - zmiana widoku [SPM][/item][img=03-30_sprawdzenie]
[/list]
9. Kolory czyli materiały
Obiektom przypisujemy materiały z których są "zrobione". Materiały mają wiele właściwości, jedną z nich jest kolor i na razie do tego się ograniczymy.
Materiały pobieramy z biblioteki materiałów. Na początku jest ona prawie pusta i musimy sami dodać nieco materiałów do biblioteki. Aby dostać się do materiałów zwykle musimy rozsunąć prawe okno właściwości, aby pojawiła się zakładka z materiałami.
Po kliknięciu na zakładce z materiałami musimy dodać kilka materiałów.
[list] [item]Wciskamy [New][/item][img=03-32_materialy_new]
[item]Podajemy nazwę materiału (bardzo ważne) - np. marchewka; zjeżdżamy trochę niżej i dla strefy Diffuse wciskamy pasek wyboru koloru[/item][img=03-33_materialy_wlasciwosci]
[item]Pojawia nam się wybieraczka kolorów i wskazujemy myszką kolor [LPM] (lub podajemy wartości RGB), następnie wyjeżdżamy z kursorem poza wybieraczkę[/item][img=03-34_materialy_kolorpicker]
[item]Dodajemy następny materiał. Myszką [LPM] naciskamy na +, podmieniamy nazwę koloru na nową np. kapelusz, wciskamy pasek wyboru koloru dla Diffuse, wybieraczka - nowy kolor, wyjazd z wybieraczki [/item][img=03-35_materialy_dodaj]
[item]Analogiczne kolejne materiały czyli znów myszką [LPM] na +, nowa nazwa, pasek kolorów, wybieraczka, zjazd itd aż utworzymy kilka kolorów. Wszystkie utworzone materiały lądują do biblioteki [/item][img=03-36_materialy_biblioteka]
[item]Teraz możemy zaznaczać [PPM] obiekt - element bałwanka i z biblioteki materiałów wybierać właściwy materiał[/item][img=03-37_materialy_dodanie]
[/list]
10. Oczy i guziki
[list] [item]Ustawiamy kursor 3D w okolicy miejsca gdzie ma być oko. Dodajemy [Shift]+[A] ->Mesh ->Ico Sphere[/item][img=03-38_oczka_dodanie]
[item]Skalujemy oko [S][/item][img=03-39_oczka_skalowanie]
[item]Dobieramy mu materiał węgiel (wcześniej utworzony) z biblioteki[/item][img=03-39_oczka_naterial]
[item]Zmieniamy widok [1] i osadzamy w śniegu[/item][img=03-40_oczka_osadzenie]
[item]Zmieniamy widok [3] i duplikujemy oko [Shift]+[D] i przesuwamy w osi Y [Y], zatwierdzamy [LPM][/item][img=03-41_oczka_powielenie]
[item]Duplikujemy [Shift]+[D] - tworzymy guzik i przesuwamy na miejsce guzika[/item][img=03-41_guzik]
[item]Zmieniamy widok [1] i ustawiamy w odpowiednim miejscu[/item][img=03-42_guzik_pozycja]
[item]Duplikujemy [Shift]+[D] - tworzymy kolejne guziki i ustawiamy je na miejscach[/item][img=03-43_guzik_powielenie]
[item]Sprawdzamy jak wyszło - zmiana widoku [SPM] i jeśli potrzeba, to przesuwamy widok [Shift]+[SPM][/item][img=03-44_guzik_sprawdzenie]
[/list]
11. Choinki
[list] [item]Ustawiamy kursor 3D w okolicy miejsca gdzie ma "rosnąć" choinka. Dodajemy [Shift]+[A] ->Mesh ->Cylinder[/item][img=03-45_choinka_pien]
[item]Odsunięcie kursora myszy od walca przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM].[/item][img=03-46_choinka_pien_skala]
[item]Dodajemy dolną część choinki [Shift]+[A] ->Mesh ->Cone[/item][img=03-47_choinka_dol]
[item]Przysuwamy ją [G] do góry (w osi Z) [Z], zatwierdzamy [LPM]. [/item][img=03-47_choinka_dol_g]
[item]Z biblioteki wybieramy materiał "choinka" (wcześniej utworzony) [/item][img=03-47_choinka_dol_mat]
[item]Tworzymy środkową część choinki: poprzez duplikację [Shift]+[D] i podniesienie jej w osi Z [Z], zatwierdzenie [LPM][/item][img=03-48_choinka_srodek]
[item]Odsunięcie kursora myszy od choinki przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM].[/item][img=03-49_choinka_srodek_skala]
[item]Podobnie ostatnią część: Duplikacja [Shuft]+[D], pdniesienie [Z], zatwierdzenie [LPM], Skalowanie [S], zatwierdzenie [LPM]. Sprawdzamy jak wyszło - zmiana widoku [SPM] i jeśli potrzeba, to przesuwamy widok [Shift]+[SPM][/item][img=03-50_choinka_gora]
[/list]
Należy jeszcze ustawić odpowiednio choinkę i może trochę je rozmnożyć.
[list] [item]Gdy mamy zaznaczoną jedną część choinki, to z [Shift] zaznaczamy [PPM] kolejne część. Zwróćmy uwagę czy mają pomarańczową lub żółtą obwódkę. Gdy niechcący zaznaczymy bałwanka, to lepiej zacząć zaznaczać od nowa: [PPM] na dowolnej części choinki, a następne z [Shift]+[PPM][/item][item]Następnie połączymy choinkę w jedno za pomocą Join [Ctrl]+[J] [/item][item]Teraz możemy całą choinkę ustawiać na odpowiedniej wysokości [G] (lub manipulatory), a następnie powielać [Shift]+[D] i przesuwać (bez przesuwania w pionie, a tylko w poziomie [Shift][Z])[/item][img=03-51_choinka_las]
[item]Aby wyglądały bardziej naturalnie możemy niektórym zmienić rozmiary [S] [/item][img=03-52_choinka_las_duze]
[/list]
12. Śnieg
[list] [item]Na koniec dodawania dorzucimy śnieg czyli [Shift]+[A] ->Mesh ->Plane[/item][img=03-53_snieg]
[item]Jest za mały i pewnie w złym miejscy, zatem powiększymy go [S] - można śmiało wyjechać za ekran - kursor pojawi się z drugiej strony. [/item][img=03-54_snieg_duzy]
[item]Następnie ustawiamy odpowiednio w pionie - manipulatory lub [G] i [Z][/item][img=03-55_snieg_duzy_poziom]
[item]Nadamy właściwy materiał[/item][img=03-56_snieg_duzy_mat]
[/list]
13. Ustawienie kamery
A teraz zobaczymy co widzi nasza kamera?
[list] [item]Na klawiaturze numerycznej z boku [0][/item][img=03-57_z_kamery]
[/list]
Raczej ta kompozycja kadru nie jest najlepsza. Poprawimy ją.
[list] [item]Wchodzimy w tryb "latania" (Fly) wciskamy [Shift]+[F] - zwróćcie uwagę na mały celownik (krzyżyk) w centrum kadru[/item][img=03-58_z_kamery_kadr]
[item]Prawa ręka na myszce i delikatne ruchu - to panoramy, a może szwenki u niektórych :)[/item][item]Lewa ręka na klawiszach (jak w grach): [Q], [E] - jazda dół, góra; [W], [S] - najazd, odjazd; [A], [D] - jazda lewo, prawo, kadr zatwierdzamy [LPM][/item][/list]
14. Render
[list] [item]Po prostu wciskamy klawisz funkcyjny [F12] i... za mało światła, wychodzimy z rendera klawiszem [ESC].[/item][img=03-59_render]
[item]Zwiększymy ogólny poziom światła do sceny: Po prawej stronie wybieramy zakładkę World (ikonka kuli ziemskiej) i włączamy kolor nieba, ustawiamy go np. na niebieski. Włączamy też Blend Sky, aby dostać niebo gradientowe (przejście tonalne). Włączamy światło środowiskowe i ustalamy energię na ok 0.2÷0.3 [/item][img=03-60_world]
[item]Ponowny render [F12] i możemy pracę zapisać jako np. png klawisz funkcyjny [F3] lub wychodzimy z rendera [ESC], dokonujemy poprawek, znów render, ocena i zapis lub [ESC] porawki...[/item][img=03-61_render2]
[/list]
To tyle w tym praktycznym odcinku.
Dla rządnych pełniejszej wiedzy tradycyjnie polecam:
- Polski kurs blendera – stworzony przez Piotra Arłukowicza najlepszy na świecie :) (http://polskikursblendera.pl/ ) polskojęzyczny zbiór wideoporadników o Blenderze – dziesiątki godzin fachowo i z humorem omawiających zakamarki Blendera.
- Wersja wideo zrealizowana przez młodego fana Blendera, oparta na podstawie niniejszego ćwiczenia i prezentująca tworzenie bałwanka, budynku i choinki.
- Troman – tworzenie gier w Blenderze (http://troman.pl/przewodnik/wprowadzenie-do-blender-game-engine_ID1 ) – portal zawierający poradniki, forum i nowości o tworzeniu gier w Blenderze.
- Wirtualne modelarstwo – napisana przez Witolda Jaworskiego darmowa (Creative Commons) książka (http://samoloty3d.pl/wm-000_p.xml ) poświęcona głównie tworzeniu realistycznych modeli 3D samolotów w Blenderze i z wykorzystaniem GIMPa.
- Kontury Kultury – magiczne miejsce we Wrocławiu (http://konturykultury.art.pl/plan.html ), gdzie mieszkańcy stolicy Dolnego Śląska i okolic mogą skorzystać z bezpłatnych warsztatów grafiki 3D – Blender, a także innych działań artystycznych.
- Świetna infografika ze skrótami do Blendera - warto wydrukować i powiesić przed biurkiem jako plakat.