Blog (18)
Komentarze (138)
Recenzje (0)
@skala67Grafika 3D: Blender, cz. XVII – animacja – ćwiczenie "Kostka"

Grafika 3D: Blender, cz. XVII – animacja – ćwiczenie "Kostka"

Trzy ważne pytania

Czas na ćwiczenie. Od czego zaczynamy? Oczywiście od trzech ważnych pytań:

    1. Co robimy? Prostą, kilkunastosekundową animację marketingową dp w rozdzielczości HD.
    2. Po co? W jakim celu? Chcę utrwalić wiedzę z zakresu animacji. Sama animacja ma promować portal dp :).
    3. Jak? W jaki sposób? Używając Blendera, a w nim podstawowych prymitywów i podstawowych transformacji. Wykorzystam także tekstury.

    Idea

    Czas na pomysł, scenariusz, scenorys...

    Pomysł: Animowana - poruszająca się, obracająca się i zmieniająca rozmiary kostka o pięciu ściankach przedstawiających różne działalność portalu dp i szóstej z logo dp.

    Ja, jako przykład, wybrałem dp, ale Wy oczywiście możecie wybrać miasto, szkołę, uczelnię, firmę, stowarzyszenie, swoje zainteresowania itd. Animacja będzie wszędzie taka sama, nałożycie tylko inne zdjęcia jako tekstury.

    Naszą animację ułożymy zgodnie ze schematem: wstęp -> rozwinięcie -> finał -> zakończenie.

    Scenariusz, scenopis

    Oczywiście scenariusz to tekst, ale scenorys to obrazki i do tego możemy użyć kartki papieru i ołówka. Ja, ze względu na charakter animacji wybrałem Blendera.

    1. Wstęp. Pusto i ciemno (chronometraż 0‑2 s). Zza offu (spoza kadru) z lewej strony przylatuje rotując kostka. Na każdej ściance ma inny (matowy) obraz (chronometraż 2‑3 s).

    648847

    2. Rozwinięcie. Kostka zwalnia rotacje i zatrzymuje się w centralnej części kadru ukazując jedną ze ścian ze zdjęciem (3‑4 s).

    648849

    3. Kostka nieruchoma, tak, aby widz mógł przyjrzeć się zdjęciu I (4‑6 s).

    4. Kostka dwukrotnie drga (szybko zmienia rozmiary - powiększa i pomniejsza się) - uprzedzenie ruchu, a następnie powoli zaczyna wirować, zmniejsza się i przemieszcza się w lewy górny róg kadru (6‑8 s).

    648852

    5. Kostka wirując i powiększając się powraca na środkową część kadru, gdzie zatrzymuje się ukazując kolejne zdjęcie (8‑10 s).

    648854

    6. Kostka nieruchoma, tak, aby widz mógł przyjrzeć się zdjęciu II (10‑12 s).

    648856

    7. Kostka dwukrotnie drga, a następnie powoli zmniejsza się do prawie zera przemieszczając się w prawy górny róg kadru (12‑14 s).

    648858

    8. Kostka obracając i powiększając się powraca na środkową część kadru, gdzie zatrzymuje się ukazując kolejne zdjęcie (14‑16 s).

    648860

    9. Kostka nieruchoma, tak, aby widz mógł przyjrzeć się zdjęciu III (16‑18 s).

    648862

    10. Kostka dwukrotnie drga, a następnie powoli nieznacznie powiększa się przemieszczając się w prawy dolny róg kadru (18‑20 s).

    648864

    11. Kostka imitując odbicie i obrót od niewidzialnej podłogi nieznacznie pomniejszając się powraca na środkową część kadru, gdzie zatrzymuje się ukazując kolejne zdjęcie (20‑22 s).

    648866

    12. Kostka nieruchoma, tak, aby widz mógł przyjrzeć się zdjęciu IV (22‑24 s).

    648868

    13. Kostka dwukrotnie drga, a następnie obracając się przemieszcza się do lewej krawędzi kadru, gdzie zostaje lekko zdeformowana (24‑26 s).

    648870

    14. Kostka imitując odbicie od krawędzi kadru po deformacji powraca na środkową część kadru, gdzie zatrzymuje się ukazując kolejne zdjęcie (26‑28 s).

    648872

    15. Kostka nieruchoma, tak, aby widz mógł przyjrzeć się zdjęciu V (28‑30 s).

    648874

    16. Kostka dwukrotnie drga, a następnie rotując się przemieszcza się wokół kadru (30‑32 s).

    648876

    17. Finał. Kostka zwalnia rotacje. Zatrzymuje się ukazując ściankę z logo. Logo wypełnia prawie cały kadr (32‑34 s).

    648878

    18. Logo nieruchome (34‑36 s).

    19. Zakończenie. Kostka z logo pochyla się i pochylona odlatuje w górę poza kadr (36‑38 s).

    648881

    20. Pusto, ciemność, napisy końcowe :)

    648883

    Nasza cała animacja składa się z jednej sceny, ba, z jednego ujęcia. Kamera nieruchoma. Mamy tylko jednego "aktora" - Cubea. Jego "kostium" to sześć tekstur - po jednej na ściankę. Brak innych obiektów, a więc brak cieni. Za całą scenografię odpowiada tylko tło - wrzucimy jakiś obrazek. Pojedyncze światło punktowe, od przodu i z prawej, czyni ciemniejszymi ściany nieoświetlone (te z lewej). Niewielkie światło środowiskowe umożliwia dostrzeżenie zdjęć na ścianach nieoświetlonych.

    Realizacja

    Aktor

    Po uruchomieniu Blendera mamy już gotowego "aktora" - Cubea w centrum sceny i nic nie musimy dodawać (gdyby go nie było, to wstawiamy Shift+A ->Mesh ->Cube).

    648888

    Kostium

    Czas ubrać "aktora" w "kostium" - nadamy poszczególnym ścianom różne materiały - kolory (tekstury wprowadzimy później). Czynimy tak po to, aby wygodnie było obserwować animacje i poszczególne ściany, obrazujące różne działy dp. Oprócz kolorów dla strefy rozpraszania - Diffuse, wyzerujemy intensywność dla strefy odbijania (Specular), co uczyni kostkę matową. Skoro różne materiały w jednym obiekcie to musimy przejść do Trybu Edycyjnego - Edit Mode (klawisz Tab).

    Przełączamy się na selekcję ścianek (Shift+Tab ->Face) i włączamy zakładkę Materiały. Gdyby była niewidoczna, to rozsuwamy prawy boczny panel, aby się ukazała ikona Material.

    Tryb Edycyjny i zakładka Materiały
    Tryb Edycyjny i zakładka Materiały

    Zgodnie ze scenariuszem zaznaczamy ściankę (PPM), nadajemy nazwę materiału na "Blog", ustawiamy kolor niebieski dla strefy Diffuse, a dla strefy Specular zmniejszamy Intensity do zera.

    648894

    Kolejna ściana. Zaznaczamy kolejną ścianę (PPM). Dodajemy (klikamy +) nowy slot na materiał. Właściwości starego materiału znikają, a my klikamy New.

    Nowy slot i nowy materiał
    Nowy slot i nowy materiał

    Zgodnie ze scenariuszem nadajemy nazwę materiału na "Gry", ustawiamy kolor zielony dla strefy Diffuse, a dla strefy Specular zmniejszamy Intensity do zera i bardzo ważne: przypisujemy Assign - ściankę do materiału na slocie.

    Przypisanie - Assign - ścianki do materiału na slocie
    Przypisanie - Assign - ścianki do materiału na slocie

    Kolejna ścianka analogicznie: Obracamy widok - jeśli trzeba (ŚPM). Zaznaczamy kolejną ścianę (PPM). Dodajemy (klikamy +) nowy slot na materiał. Klikamy New. Zgodnie ze scenariuszem nadajemy nazwę materiału, ustawiamy odpowiedni kolor dla strefy Diffuse, a dla strefy Specular zmniejszamy Intensity do zera i bardzo ważne: przypisujemy Assign - ściankę do materiału na slocie. W ten sposób nadamy materiały (i kolory) poszczególnym ściankom: Blog, Gry, News, Sprzet (lepiej nie używać polskich liter), Programy, Logo.

    Obiekt z wieloma materiałami dzięki slotom
    Obiekt z wieloma materiałami dzięki slotom

    Animacja

    Zanim przystąpimy do tworzenia animacji musimy ustalić liczbę klatek na sekundę (fps) oraz rozdzielczość naszego filmu. Wartości zadamy na zakładce Render panelu Properties: fps = 30, co oznacza, że na 1 sekundę przypada 30 klatek, a rozdzielczość FullHD czyli 1920x1080 powinna być na dziś ok.

    Panel Properties i zakładka Render - ustawy dla animacji
    Panel Properties i zakładka Render - ustawy dla animacji

    Teraz już możemy tworzyć animację. Włączamy widok z kamery - klawisz 0 (zero na klawiaturze numerycznej po prawej stronie; uwaga: cyfry nad QWERTY... służą do czegoś innego - do przełączania się pomiędzy warstwami).

    Widok z kamery
    Widok z kamery

    Okazuje się jak ważny jest scenariusz / scenorys. Według niego zrobimy cyklicznie wszystkie następne działania czyli:

    • I. Ustawienie - przesunięcie głowicy do odpowiedniej klatki - zgodnie z chronometrażem (1s = 30 klatek);
    • II. Dokonanie transformacji;
    • III. Zakluczowanie klatki.

    Spoglądając na scenariusz/scenorys:

    Ad. 1. (I) Głowica w klatce nr 1; (II) transformacja - wynosimy kostkę poza kadr: Selekcja Cubea (PPM) i przesunięcie - Grab (G)

    Kostka poza kadrem
    Kostka poza kadrem

    Bardzo ważne - (III) teraz kluczujemy początkowe: położenie (Location), skalę (Scale) oraz rotację (Rotate), gdyż tym transformacjom będziemy poddawali naszego "aktora". Metoda dowolna, albo klikamy I ->LocRotScale albo otwieramy panel z wartościami numerycznymi (N) i prawym przyciskiem wstawiamy klatki kluczowe ->Insert Keyframes. Pole numeryczne dla klatki kluczowej zmienia kolor na żółte.

    Wstawianie klatek kluczowych
    Wstawianie klatek kluczowych

    Przesuwamy głowicę do klatki 60 - przez te 2s nic się z kostką nie dzieje (dajemy czas dla widza, aby ogarnął początek filmu, a nie chcemy od razu animować kostki) zatem tylko kluczujemy klatkę.

    Kluczowanie Location, Rotation, Scale dla Cubea w 60 klatce
    Kluczowanie Location, Rotation, Scale dla Cubea w 60 klatce

    Ad. 2. Przesuwamy głowicę na 4 sekundę czyli do 120 klatki. Zaznaczam Cubea (PPM), przesuwamy go do centrum kadru (G), ew. skalujemy (S) - tak aby wypełnił na wysokość co najmniej połowę kadru i dodajemy parę obrotów (dwukrotne kliknięcie R), ale tak, aby na wierzchu ustawiła się ścianka niebieska - "Blog". Lekka korekta rotacji (R), aby ścianka ustawiła się "prosto" i możemy kluczować (I ->LocRotSclae albo PPM na polach z wartościami Location, Rotate, Scale, które zmieniają kolor z zielonego na żółty).

    Zakluczowane Location, Rotaton, Scale w 120 klatce po dokonaniu transformacji
    Zakluczowane Location, Rotaton, Scale w 120 klatce po dokonaniu transformacji

    Warto sprawdzić naszą animację: głowica do klatki nr 1 i przycisk Play lub Alt+A.

    Próba animacji Play (Alt+A)
    Próba animacji Play (Alt+A)

    Jeśli coś nam nie odpowiada, to ustawiamy głowicę w klatce kluczowej, poprawiamy transformację Grab (G) lub Rotate (R) lub Scale (S) i ponownie kluczujemy (I ->LotRocScale lub PPM na polu i Replace Keyframes tym razem). Gdyby w ogóle było bardzo fatalnie i np. pogubilibyśmy się w tych keyframech lub namnożyłyby nam się jak króliki, to zawsze możemy klatkę kluczową skasować PPM ->Delete Keyframes albo za jednym razem wszystkie klatki "do widzenia" -> Clear Keyframes. Pamiętajmy, że w Blenderze funkcjonuje najważniejszy ;) skrót wszech czasów, wszech programów itd czyli Ctrl+Z.

    Ad. 3. Kostka pozostaje nieruchoma na 2 sekundy, aby widz cieszył się obrazkiem. Zatem głowica do 180 klatki, żadnych transformacji i tylko kluczujemy Location, Rotation i Scale (np. I).

    Ad. 4. Szybkie podwójne drgnięcie czyli zwiększenie i zmniejszenie rozmiaru w ciągu 12 klatek - za każdym razem wracamy do rozmiaru sprzed drgnięcia. Głowica do 186 klatki - stan po pierwszym drgnięciu. Kluczujemy Location, Rotation i Scale. Głowica do 192 klatki- stan po drugim drgnięciu. Kluczujemy Location, Rotation i Scale. Teraz wracamy z głowicą do 183 klatki i lekko skalujemy (zwiększamy) kostkę (S - dla zwiększenia całej kostki albo S Y Y dla zwiększenia tylko w lokalnej osi Y - stąd te dwa "Y"). Kluczujemy Location, Rotation i Scale. Głowica do 189 klatki i ponowne zwiększenie rozmiaru. Kluczujemy Location, Rotation i Scale.

    Uwaga: gdybyśmy nie zakluczowali Location, Rotation, a tylko Scale, to następne transformacje obejmujące przesunięcie i rotacje zaczęłyby się we wcześniejszej klatce - tam gdzie były ostatnio kluczowane (dla naszego przykładu 180 klatka)

    Kilka kluczowań (I) dla uzyskania drgania
    Kilka kluczowań (I) dla uzyskania drgania

    Głowica do klatki 240 (to już 8 sekunda). Przesunięcie w lewy górny róg (G), pomniejszenie (S), rotacja (RR). Kluczowanie Location, Rotation, Scale.

    Cube rotując i zmniejszając się w lewy górny róg kadru
    Cube rotując i zmniejszając się w lewy górny róg kadru

    Ad. 5. Powrót rotującej się i powiększającej się kostki do centrum kadru z ukazaniem kolejnego zdjęcia. Czyli głowica do 300 klatki (10 sekunda). Przesunięcie do centrum (G), powiększenie (S), rotacja (RR), tak aby ukazać kolejne zdjęcie - zielona powierzchnia - "Gry" i ew. jeszcze wyprostowanie Cubea (R). Kluczowanie Location, Rotation, Scale.

    Kostka do centrum z rotacją i skalowaniem
    Kostka do centrum z rotacją i skalowaniem

    Pamiętajmy o właściwej kolejności działań: najpierw głowica hop, później transformacja, a na koniec kluczowanie.

    Analogicznie realizujemy kolejne punkty scenariusza.

    Ad. 6. Kostka pozostaje nieruchoma na 2 sekundy, aby widz cieszył się obrazkiem. Zatem głowica do 360 klatki, żadnych transformacji i tylko kluczujemy Location, Rotation i Scale (np. I).

    Ad. 7. Szybkie podwójne drgnięcie czyli zwiększenie i zmniejszenie rozmiaru w ciągu 12 klatek - za każdym razem wracamy do rozmiaru sprzed drgnięcia. Głowica do 366 klatki - stan po pierwszym drgnięciu. Kluczujemy Location, Rotation i Scale. Głowica do 372 klatki- stan po drugim drgnięciu. Kluczujemy Location, Rotation i Scale. Teraz wracamy z głowicą do 363 klatki i lekko skalujemy (zwiększamy) kostkę (S - dla zwiększenia całej kostki albo S Y Y dla zwiększenia tylko w lokalnej osi Y - stąd te dwa "Y"). Kluczujemy Location, Rotation i Scale. Głowica do 369 klatki i ponowne zwiększenie rozmiaru. Kluczujemy Location, Rotation i Scale.

    Uwaga: gdybyśmy nie zakluczowali Location, Rotation, a tylko Scale, to następne transformacje obejmujące przesunięcie i rotacje zaczęłyby się we wcześniejszej klatce - tam gdzie były ostatnio kluczowane (dla naszego przykładu 360 klatka)

    Głowica do klatki 420 (14 sekunda). Przesunięcie w prawy górny róg (G), tym razem zgodnie ze scenariuszem bez rotacji, ale za to duże pomniejszenie (S). Kluczowanie Location, Rotation, Scale.

    Ad. 8. Powrót rotującej się i powiększającej się kostki do centrum kadru z ukazaniem kolejnego zdjęcia. Czyli głowica do 480 klatki (16 sekunda). Przesunięcie do centrum (G), powiększenie (S), rotacja (RR), tak aby ukazać kolejne zdjęcie - różowa powierzchnia - "News" i ew. jeszcze wyprostowanie Cubea (R). Kluczowanie Location, Rotation, Scale.

    Pamiętajmy o właściwej kolejności działań: najpierw głowica hop, później transformacja, a na koniec kluczowanie.

    Ad. 9. Kostka pozostaje nieruchoma na 2 sekundy, aby widz cieszył się obrazkiem. Zatem głowica do 540 klatki, żadnych transformacji i tylko kluczujemy Location, Rotation i Scale (np. I).

    Ad. 10. Szybkie podwójne drgnięcie czyli zwiększenie i zmniejszenie rozmiaru w ciągu 12 klatek - za każdym razem wracamy do rozmiaru sprzed drgnięcia. Głowica do 546 klatki - stan po pierwszym drgnięciu. Kluczujemy Location, Rotation i Scale. Głowica do 552 klatki- stan po drugim drgnięciu. Kluczujemy Location, Rotation i Scale. Teraz wracamy z głowicą do 543 klatki i lekko skalujemy (zwiększamy) kostkę (S - dla zwiększenia całej kostki albo S Y Y dla zwiększenia tylko w lokalnej osi Y - stąd te dwa "Y"). Kluczujemy Location, Rotation i Scale. Głowica do 549 klatki i ponowne zwiększenie rozmiaru. Kluczujemy Location, Rotation i Scale.

    Głowica do klatki 600 (20 sekunda). Przesunięcie w prawy dolny róg (G), dalej zgodnie ze scenariuszem bez rotacji, ale za to niewielkie powiększenie (S). Kluczowanie Location, Rotation, Scale.

    Ad.11 . Powrót do centrum kadru z ukazaniem kolejnego zdjęcia - imitując odbicie i obrót od niewidzialnej podłogi - nieznacznie pomniejszając się powraca na środkową część kadru rotując się. Czyli głowica do 660 klatki (22 sekunda). Przesunięcie do centrum (G), powiększenie (S), rotacja (RR), tak aby ukazać kolejne zdjęcie - żółta powierzchnia - "Sprzęt" i ew. jeszcze wyprostowanie Cubea (R). Kluczowanie Location, Rotation, Scale.

    Ad. 12. Kostka pozostaje nieruchoma na 2 sekundy, aby widz cieszył się obrazkiem. Zatem głowica do 720 klatki, żadnych transformacji i tylko kluczujemy Location, Rotation i Scale (np. I).

    Ad. 13. Szybkie podwójne drgnięcie czyli zwiększenie i zmniejszenie rozmiaru w ciągu 12 klatek - za każdym razem wracamy do rozmiaru sprzed drgnięcia. Głowica do 726 klatki - stan po pierwszym drgnięciu. Kluczujemy Location, Rotation i Scale. Głowica do 732 klatki- stan po drugim drgnięciu. Kluczujemy Location, Rotation i Scale. Teraz wracamy z głowicą do 723 klatki i lekko skalujemy (zwiększamy) kostkę (S - dla zwiększenia całej kostki albo S Y Y dla zwiększenia tylko w lokalnej osi Y - stąd te dwa "Y"). Kluczujemy Location, Rotation i Scale. Głowica do 729 klatki i ponowne zwiększenie rozmiaru. Kluczujemy Location, Rotation i Scale.

    Głowica do klatki 780 (26 sekunda). Przesunięcie w lewy bok (G), dalej zgodnie ze scenariuszem bez rotacji, ale za to ze skalowaniem (S) w jednej osi np. Z - imitacja deformacji. Kluczowanie Location, Rotation, Scale.

    Ad. 14 . Powrót do centrum kadru imitując odbicie od niewidzialnej ściany i obrót - z ukazaniem kolejnego zdjęcia. Głowica do 840 klatki (28 sekunda). Przesunięcie do centrum (G), powiększenie (S, jednej osi Z), rotacja (RR), tak aby ukazać kolejne zdjęcie - powierzchnia cyan - "Programy" i ew. jeszcze wyprostowanie Cubea (R). Kluczowanie Location, Rotation, Scale.

    Ad. 15. Kostka pozostaje nieruchoma na 2 sekundy, aby widz cieszył się kolejnym obrazkiem. Zatem głowica do 900 klatki, żadnych transformacji i tylko kluczujemy Location, Rotation i Scale (np. I).

    Ad. 16. Szybkie podwójne drgnięcie czyli zwiększenie i zmniejszenie rozmiaru w ciągu 12 klatek - za każdym razem wracamy do rozmiaru sprzed drgnięcia. Głowica do 906 klatki - stan po pierwszym drgnięciu. Kluczujemy Location, Rotation i Scale. Głowica do 912 klatki- stan po drugim drgnięciu. Kluczujemy Location, Rotation i Scale. Teraz wracamy z głowicą do 903 klatki i lekko skalujemy (zwiększamy) kostkę (S - dla zwiększenia całej kostki albo S Y Y dla zwiększenia tylko w lokalnej osi Y - stąd te dwa "Y"). Kluczujemy Location, Rotation i Scale. Głowica do 909 klatki i ponowne zwiększenie rozmiaru. Kluczujemy Location, Rotation i Scale.

    Kostka ma odbyć drogę wokół centrum kadru, zatem co 15 klatek zakluczujemy kolejne położenia. Głowica do klatki 912+15 = 927. Przesunięcie lekko w lewo (G), kluczujemy Location. Dalej klatka 942 przesunięcie (G) i kluczowanie itd, aż kostka odbędzie swoją drogę. Kluczowanie tylko Location. Dzięki temu pozostałe transformacje: Ratation i Scale rozpoczną się od miejsca ostatniego kluczowania czyli od klatki 912.

    Ad. 17 . Powrót do centrum kadru i jego wypełnienie oraz pokazanie ostatniej ściany. Głowica do 1005 klatki (33,5 sekunda). Przesunięcie do centrum (G), powiększenie (S), rotacja (RR), tak aby ukazać białą powierzchnię - "Logo dp" i ew. jeszcze wyprostowanie Cubea (R). Kluczowanie Location, Rotation, Scale.

    Ad. 18. Kostka pozostaje nieruchoma na 2 sekundy z widoczną ścianką z logo. Zatem głowica do 1065 klatki, żadnych transformacji i tylko kluczujemy Location, Rotation i Scale (np. I).

    Ad 19. Kostka pochyla się. Skok do 1080 klatki i rotacja kostki w jednej osi R i np. Z Z

    Finał: Kostka lekko zrotowana, tuż przed opuszczeniem kadru
    Finał: Kostka lekko zrotowana, tuż przed opuszczeniem kadru

    Kostka opuszcza kadr. Skok do 1110 klatki i przesunięcie kostki poza kadr w górę i w głąb ekranu (G). Tak wygląda nasza animacja. Jest parę rzeczy do poprawki, ale to już Wam pozostawiam :)

    Pozostało nam ubrać aktora w kostium. Przyda się parę tekstur.

    C.D.N.

    Wybrane dla Ciebie
    Komentarze (14)