Badacze twierdzą, że dzieciaki pokochają wirtualną rzeczywistość
Pomysłodawcy gogli Oculus Rift roztaczają przed nami wizję pozamykanego w domach społeczeństwa, komunikującego się ze sobą w cyberprzestrzeni, ale na szczęście jeszcze kilka lat minie zanim się ona ziści, jeśli oczywiście w ogóle to nastąpi. Wcześniej po prostu gogle VR wykorzystywane będą do zabawy, a jeśli o domową rozrywkę chodzi to naturalnie nie powinniśmy zapominać o dzieciach. Tak jak naśladujący tatę chłopiec łapie za pada, w końcu pociechy zainteresują się także wchodzącym na salony (oraz głowy) Oculusem. Firma Dubit, zajmująca się między innymi produkcją bezpiecznych gier dla najmłodszych, postanowiła sprawdzić, co też dzieci o całym Rifcie sądzą.
24.06.2014 | aktual.: 25.06.2014 09:47
Pod okiem rodziców, którym wpierw samym dano rzecz jasna do wypróbowania gogle, przeprowadzono badanie na grupce dziewcząt i chłopców w wieku od 7 do 12 lat. Mieli za zadanie sprawdzić kilka prostych gier z różnych gatunków, przygotowanych dla nich przez Dubit, z zaznaczeniem, że gdyby komuś zrobiło się niedobrze powinien Oculusa zdjąć. Z uczestników przedsięwzięcia wyłącznie jeden rodzic poczuł mdłości po krótkiej sesji testowej... Przyglądano się niemniej przede wszystkim reakcjom dzieci, a później wysłuchiwano ich uwag, co do technologii VR. Ogólnie były nią naprawdę zachwycone.
Wykorzystano starszy prototyp Rifta, ale badani uznali go za całkiem wygodny. Tylko dla tych młodszych testerów okazał się nieco za ciężki. Dzieci bardzo szybko odnalazły się w regułach rządzących poszczególnymi grami VR, czerpiąc z rozgrywki wielką frajdę. Bez problemu spędziły z Oculusem tyle czasu, ile rodzice normalnie dawali im na zabawę przed konsolą, nie skarżąc się na żadne dolegliwości, przy czym męczyło je bardziej, jeśli w grze za dużo się działo. Podobały im się przede wszystkim te bierne propozycje, w stylu przejażdżki kolejką górską, niż projekty, w których musiały dodatkowo sięgnąć po pada czy myszkę i klawiaturę, aby się poruszać. Zauważyły, że w zależności od rodzaju gry, wolałyby różne kontrolery: pistolet do strzelanek, kierownicę do wyścigów albo kamerkę wyłapującą ruchy jak Kinect. Przy okazji zdradziły niechęć do padów na kablu.
Młodzież podkreśliła, iż ta technologia doskonale sprawdzi się w grach FPS typu Call of Duty, a także RPG z widokiem z oczu bohatera, jak Skyrim. Zespołowe gry sportowe pokroju serii FIFA nie za bardzo się jej tutaj widziały, chyba że chodziłoby o samotną rozgrywkę, przykładowo w golfa czy tenisa lub tylko powiedzmy wyłącznie rzuty karne. Dziewczynki wyobrażały sobie rywalizację w Mario Kart i zaczęły marzyć o wirtualnych Simsach. Wspomniano również o Minecrafcie, a także ogólnie grach, w których by się coś budowało w świecie 3D. Co ciekawe, dzieci chciałyby widzieć swe wirtualne ciało.
Badani mieli oczywiście pomysły na własne gry. Ciekawsze krążyły od wirtualnych przytulanek, przez różnorakie symulatory lotu i doglądanie kolorowego domku lub planu filmowego, po wcielanie się w zwierzęta, by z ich punktu widzenia poznawać świat. Wszyscy dostrzegli opcje wyjątkowego zastosowania Oculusa w edukacji, spoglądając w stronę przyszłych wirtualnych wycieczek, nie tylko po odległych krainach, lecz również choćby ludzkim ciele. Jako nowinkę techniczną, dzieci wyceniły zestaw na od 250 do 500 funtów, przy czym domagały się lepszej grafiki i większej ilości gier. Żadne nie zdawało sobie sprawy z przecięcia projektu przez Facebooka, wiążąc go raczej z Microsoftem (bo robi gry i Windowsa), Sony (duża japońska firma), Nintendo (produkty dla dzieci) czy Hasbro (zabawki, z Transformersami na czele). Wieść o układzie z FB uznały za zły i bezsensowny ruch, bo właściciele serwisu się przecież na grach zupełnie nie znają...