Aliens: Colonial Marines

Z punktu widzenia gracza, można wiele złego powiedzieć o praktyce kasowania projektów na zaawansowanym etapie prac, ale że zazwyczaj takie decyzje nie przychodzą twórcom łatwo, poprzedzone są wieloma dyskusjami plus analizami wszystkich za oraz przeciw. Czemu o tym piszę? W przypadku Aliens: Colonial Marines, które w obecnej formie (pomysł narodził się jeszcze w czasach PS2) przygotowywane było przynajmniej od 2006 roku, z jakichś powodów nikt nie nacisnął w porę magicznego przycisku STOP, a trzeba to było zrobić lata temu. Nie wiem, może studio Gearbox Software uwierzyło w marketingowe brednie, jakim karmiło nas na przestrzeni tych wszystkich miesięcy, stale przekładając premierę, żeby było „dobrze”… Nie jest. Wypuszczono na rynek nie tylko jedną z najbrzydszych w historii strzelanek, ale przede wszystkim sztywną, krótką i dostarczającą po prostu mało frajdy.

13.02.2013 | aktual.: 31.12.2013 13:09

Wszelkie zapewnienia, że projekt odda należyty hołd filmowej sadze o kosmicznych robalach, misternie odwzorowując klimat kultowych miejscówek takich jak U.S.S. Sulaco, kolonii Hadley’s Hope czy pradawnego statku kosmicznego znanego z Obcego, zaś poza tym mocno nas nastraszy, zarazem też pozwalając wczuć w postać Kolonialnego Marines, należy oficjalnie między bajki włożyć. Historia na około 6 godzin, choć nawiązuje do filmów, wypada słabo. Trudno porównywać wierność odtworzenia znanych lokacji, kiedy oczy atakują stale gołe powierzchnie (problem z bardzo późno doczytującymi się teksturami), a obiekty kanciastością przypominają czasy Dooma 3. Wybuchy i tragicznej jakości ogień oraz dym to niemniej jeszcze dawniejsza epoka… Wykonanie postaci budzi uśmiech politowania i trzymają one niezły poziom wyłącznie w scenkach przerywnikowych. Pierwsze chwile z grą w dodatku przyprawiły mnie niemal o chorobę morską – z uwagi na brak synchronizacji pionowej ekran faluje i rwie się niemiłosiernie już w menu głównym. Podczas samej rozgrywki to tak nie dokucza.

Obraz

Przepis na udaną produkcję akcji na bazie licencji Obcych był jak dla mnie prosty – wystarczyło mi tylko w sumie, aby do przeciwników fajnie się strzelało. Nic z tego. Rozpocząć należy od tego, że sposób wybierania broni z menu łukowego to koszmar, a same giwery, pomimo możliwości ich modyfikowania za zdobywane wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia postaci punkty, nie mają odpowiedniej mocy. Charakterystyczny smartgun, sam namierzający się na wrogów, dostał zdecydowanie za mało amunicji, by stanowić coś więcej, niż ciekawostkę. Rozstawianie automatycznych działek w korytarzach? Przez całą przygodę użyjecie ze trzech, raczej zdając się niemniej na walkę w zwarciu z użyciem strzelby, niż taszczenie machin z miejsca na miejsce, narażając się na ataki. O, przepraszam – obcy są tak głupi, że wystarczy biegać dookoła, aby kompani wybili uganiających się za nami jak psy za piłką wrogów. Większe wyzwanie stawiają mało wymyślni bossowie, a poza tym najemnicy Weyland Yutani. Ot, nie lecą oni na nas bowiem z pazurami tylko chowają za skrzynkami, próbując ustrzelić z dystansu.

[break/]Wykrywacza ruchu, który niby miał budować napięcie, nie trzeba używać wcale. Jeżeli w danej lokacji coś ma nas zaatakować gra zawsze poinformuje nas o tym odpowiednim sygnałem na wejściu. Chwilę potem ze ścian i sufitów wypełzną kosmiczne robale, prąc prosto przed siebie. Zanim zamienicie je w trudną do zidentyfikowania, dymiącą kupkę pokrytych żółto-zieloną pikselozą członków (nie, kwas oczywiście nie przeżera otoczenia), zauważycie okropne braki w łączeniu animacji. W jednej chwili obcy po prostu łazi po pionowej powierzchni, a w drugiej już w pozycji na sztywno wyprostowanej ląduje na ziemi. Co ciekawe, po odstrzeleniu tułowia nogi potrafią nieoczekiwanie skoczyć w powietrze, a pewne okazy nabyły tajemniczą zdolność przenikania przez zamknięte drzwi. Detekcja kolizji szwankuje na całego. Obiekty latają w powietrzu, stopy grzęzną w podłożu, członkowie oddziału przechodzą przez siebie. Dysponują też teleporterami – w niebieskim obłoku pojawiają się, gdy pobiegniemy za daleko. Klimat? Jaki klimat?

Obraz

Świetna oprawa muzyczna nie ratuje gry, bo znowu głosy postaci wypadają średnio. Scenarzystów w ogóle poniosło – gdybym za każdym razem, kiedy Marines wykrzykują Oorah! albo dumnie stwierdzają, że swoich się nie zostawia, wychylał kieliszeczek mocniejszego trunku to kac na drugi dzień gwarantowany. Docenić należy (przez łzy) dorzucony tryb co-op, a także rywalizację obcy kontra żołnierze w wariacjach kilku. Pojawia się standardowe dobieranie ekwipunku lub umiejętności i odblokowywanie dodatków z czasem. Łażenie po ścianach w TPP, jako ta brzydsza strona konfliktu, zostało rozwiązane mało wygodnie, trudno do tego ocenić, czy ciosy wręcz sięgnęły celu - ale skłamałbym, gdybym napisał, że nie ma w tym wszystkim ani cienia zabawy. Pojawiają się wyzwania, dające dodatkowe punkty doświadczenia (również w trybie kampanii), lecz wątpię, by utrzymały one przy tak niedopracowanym produkcie kogoś na dłużej.

Obraz

Na pewne rzeczy nie warto zbyt długo czekać. Aliens: Colonial Marines to gra wypuszczona u progu żywota współczesnych konsol, która prezentuje się niemal jak tytuł w prosty sposób przeniesiony z pierwszego Xboksa. Po Duke Nukem Forever to drugi taki przy(w)padek w historii Gearbox Software, co już jest lekko zastanawiające... Strzelanie zbytnio tutaj nie bawi, etapy wymuszające skradanie nużą, od strony czysto technicznej zaś mamy masę wpadek, błędów oraz niedoróbek. Zachodzę w głowę, jak spożytkowano czas uzyskany z ciągłego przesuwania premiery. Nie wiem też, co podkusiło firmę SEGA, że w tak dobitny sposób podkreślić postanowiła opinię wydawcy słabych gier na licencjach filmowych. Pomysł miał potencjał, materiału źródłowego były całe tomy (czy tam rolki taśmy), a tutaj wyszedł kosmiczny klops, który tylko nieco mniej nieświeżo smakuje, jeśli zjeść go pospołu z kolegami. Lepiej sięgnąć po Aliens Vs. Predator.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)