BioShock: Infinite
Byłem porażony prasowym pokazem BioShock: Infinite z 2010 roku, zresztą chyba jak każdy, kto miał okazję zobaczyć grę wtedy w ruchu. Ten projekt śnił mi się potem przez wiele miesięcy po nocach, a od każdej kolejnej wieści o przesunięciu daty premiery krajało się serce... No i rosły w nim też pewne obawy, acz uciszane szybko przez rozsądek – prezentacja zamysłu twórców była w końcu świetna. Wystarczyło rozbudować to, co zademonstrowano, aby wyszedł hit. Mijały lata. Wielu wątpiło już w to, lecz gra jednak pojawiła się na rynku. Drżenie rąk, poznawanie fabuły, aż wreszcie niedowierzanie… Zbyt wiele z pierwotnie ujawnionych pomysłów nie znalazło ostatecznie odzwierciedlenia w dziele. Będąc powtórką pewnych rozwiązań typowych dla Irrational, jest ono niemniej zarazem tak bardzo ciekawe i zwyczajnie inne od serwowanych nam pod palce strzelanek, że przez niejednego może zostać uznane za wybitne.
12.04.2013 | aktual.: 27.12.2013 13:48
Booker DeWitt, były agent Pinkertona, rusza do latającego miasta Columbia, żeby na zlecenie uratować tajemniczą Elizabeth - w zamian za spłacenie długów hazardowych. Nie napotyka tam tłumów pozornie opętanych przez demony, lecz opór ze strony grona wyznawców charyzmatycznego Ojca Comstocka, z którego łap przyjdzie nam wyrwać dziewczynę. To akurat zmiana na plus. Minus znów taki, że znaczenie Eli strasznie ograniczono. Jasne, to ona jest główną osią, wokół której kręci się historia, ale w grze pomaga jedynie poprzez okazjonalne podrzucenie znalezionej kasy, amunicji bądź przykładowo apteczek, gdy tymczasem obiecywano efektowne kombinacje potężnych mocy i sięganie do alternatywnych wymiarów (taka jej zdolność) po różne rozwiązania, mające stanowić dynamicznie dobierane wyjścia z ciężkich sytuacji. Cóż, towarzyszka nie jest wszechpotężna. Wyciągnąć coś z innego świata potrafi wyłącznie w wyznaczonych do tego miejscach. Za to dzięki odnajdywanym wytrychom będzie otwierać pozamykane drzwi i sejfy…
Na pierwszy plan wysuwa się szybko samo miasto, składające się z różnych dzielnic, unoszących się majestatycznie ponad stałym lądem za sprawą odkryć pewnej zagadkowej pary „bliźniaków”… Znajdzie się nawet miejsce na sztuczną plażę. Dość powiedzieć, że tylko dla nacieszenia oczu przygotowanymi przez projektantów widokami warto w BioShock: Infinite zainwestować. Nie należy mylić również gry z produkcjami, w których liczy się wyłącznie strzelanie. Tutaj wypada chłonąć klimat, zapuszczać się w miejsca, dokąd bezpośrednio nie pcha nas historia. Nie tylko w poszukiwaniu zadań drugoplanowych, fiolek zwiększających poziom pola ochronnego, życia czy soli, wykorzystywanej do stosowanie wigorów (czyli mocy specjalnych w walce), lecz też kinematoskopów, w kilku ruchomych obrazach opisujących wydarzenia z przeszłości, albo woksofonów, stanowiących pamiętniki w formie audio. Bez szczerego zamiaru pobłąkania się w szczegółowo przedstawionej, różnorodnej metropolii, nie ma sensu w ogóle moim zdaniem do tytułu podchodzić – za dużo tła fabularnego się traci. Tak samo jak od początku bawić się na poziomie wyzwania innym, niż trudny. Wyżej nie ma potrzeby - głośno promowany tryb 1999 okazuje się jednak zbytnio przekombinowany.
Jeśli chce się w pełni wgryźć w system dosyć nieźle dopełniających się wigorów (że wspomnę stada rozjuszonych wron, rażenie prądem, ciskanie ogniem, przejmowanie kontroli nad umysłem lub telekinezę), a nie korzystać z dwóch na krzyż i od czasu do czasu wypalić do większego wroga z granatnika, należy sobie od razu wysoko postawić poprzeczkę. Nagle trzeba będzie planować. Szybko zmieniać położenie za sprawą łączących poszczególne fragmenty lokacji podniebnych szyn, z których też zawsze można kogoś z impetem zaatakować. Wraz z rozwojem sytuacji na polu bitwy nakazywać Elizabeth przywoływać różne rzeczy w odmiennych krańcach pomieszczenia. Wtedy też dopiero tak naprawdę docenicie skrywane często skrzętnie w odludnych miejscach elementy wyposażenia bohatera, mające zbawienny dla niego wpływ na przebieg starć. Bronie nosimy naraz dwie, warto taszczyć jakiś karabin plus coś wybuchowego. Za gromadzone podczas zabawy srebrne orły kupuje się ulepszenia oręża, dopakowuje moce, a także da się uzupełnić opcjonalnie zapasy w uszczuplonym walką ekwipunku.
[break/]Ech, żądza pieniądza… BioShock: Infinite jest produkcją tak mocno i gwałtownie chwytającą za serce, że dopiero na długo po ukończeniu tytułu (co na spokojnie zajmuje około 18 godzin) oraz przemyśleniu niektórych spraw, dostrzegać zaczynamy powoli dziwne rozwiązania – które absolutnie wybaczaliśmy. Przy przechodzeniu osobliwym nie wydaje się uganianie za monetami, szukanie ich pod poduszkami, w kasach, biurkach, śmietnikach, przy okazji zaś konsumowanie na potęgę porozrzucanej wszędzie żywności z solami. Tymczasem na to właśnie schodzi znaczna część gry. Z wigorów korzystamy tylko my oraz przeciwnicy, nie ludność cywilna – po co więc reklamuje się i pozornie sprzedaje śmiercionośne moce? Strzelanie do nieprzyjaciół, poza nielicznymi wyjątkami (w tym rozłożonym na kilka etapów i irytującym pojedynkiem z pewną zjawą), nie zapada w sumie w pamięć. Wybijamy beznamiętnie kolejne armie, Comstocka czy chcących go obalić rewolucjonistów, co stanowi zajmującą przerwę w rozmowach z Elizabeth, a więc także próbach dojścia wreszcie do tego, o co w całej opowieści chodzi…
Pewnie się wielu narażę, ale wątek główny do niezwykle odkrywczych według mnie nie należy. Budowany poniekąd na wzór tego z filmu Donnie Darko (przejdziecie, dostrzeżecie analogię) prowadzony jest niemniej faktycznie tak umiejętnie, że pod koniec gry spokojnie przełknęlibyście najbzdurniejsze wyjaśnienie, jakie Irrational by nie zaserowało… Po drodze do finału porozrzucano masę na pierwszy rzut oka niewiele znaczących elementów, które ostatecznie składają się na sensowną (acz nie bez dziur logicznych) całość – za co twórcom należą się dzięki. Łatwo było to bardzo spaprać. Spojrzycie w niebo z mądrą miną, gdy wyjaśni się podtytuł Infinite gry, a wcześniej westchniecie z radością po odkryciu szokujących powiązań z pierwszym BioShockiem. Jak pisałem, wielka siła tego tytułu to zaskakiwanie, dostarczanie satysfakcji odbiorcy, choć tak naprawdę ma on wady i niekoniecznie wszystko – rozgrywka, mechanika, poznawanie świata – idealnie się tutaj łączy.
Kiedy ważnych postaci jest w fabule garść oraz są one raczej słabo zarysowane, na każdym kroku przypomina o sobie miasto… Słoneczna dzielnica radosnych mieszkańców, gdzie odbywa się festyn z grami, to zupełnie coś innego od rejonów okupywanych przez biedotę lub pracowników fabrykanta Finka, olbrzymim zegarem na swojej wieży wyznaczającego pory, kiedy można spać czy modlić się, a kiedy trzeba pracować ku chwale jego kieszeni… znaczy podniebnego narodu. Mija się z celem opisywanie lokacji, bowiem niemal każda stanowi godną poznania widokówkę z metropolii - może nie realistycznej, choć dźwięki w tle (rozmowy czy bicie dzwonu) nadają jej życia, lecz dającej piękną możliwość odbycia podróży po swoistego rodzaju skansenie utrzymanym w typowo amerykańskim duchu. Mocno zmodyfikowany silnik Unreal Engine 3 świetnie się spisał, a przy tym gra działa płynnie także na tych starszych komputerach. Muzyka fantastycznie podkreśla wydarzenia na ekranie i w moim osobistym rankingu wskakuje obecnie na pierwsze miejsce, jeśli o budowanie nastroju chodzi. Jest co doceniać „na uszy”.
Nie będę ukrywał, że sam, pomimo tylu ukończonych gier na karku, poddałem się niemal bezwolnie pewnej magii BioShock: Infinite. Nie jest to wbrew mym oczekiwaniom najlepsza pozycja, z którą miałem w życiu do czynienia, na sporo rzeczy można też ponarzekać, jeśli dłuższą chwilę się zastanowić (tęsknię za wojowniczą i mniej lolitkowatą Elizabeth), ale jednego projektowi po prostu nie można odmówić - pokazuje jak bardzo zepsuta jest obecnie branża. Chciałbym dożyć czasów, gdy dopracowane, podszyte ambicjami dzieła Irrational Games uznawane będą za poziom standardowy produkcji, nie zaś coś wyjątkowego. Póki co jednak warto wybrać się do sklepu po własny egzemplarz gry. Być może ta decyzja zwiększy prawdopodobieństwo zaistnienia świata, w którym producenci na nowo zaczną zaskakiwać odbiorcę, zamiast dbać tylko o własną kieszeń...