Chmielarz: z tańszymi grami DRM w Xbox One może miałby szanse
Microsoft próbował z Xbox One zmienić rynek gier, ograniczając handel używanymi pozycjami, jednak wobec ogromnego sprzeciwu konsolowców, lubiących odsprzedawać krążki, i przy zyskującym z uwagi na brak dziwnych blokad popularność PS4, zmuszony został do wycofania się z pierwotnych planów. Większość graczy zaczęła świętować zwycięstwo, a deweloperzy podkreślać zaprzepaszczoną szansę. Wśród nich jest nasz Adrian Chmielarz.
24.06.2013 15:51
Niegdysiejszy założyciel People Can Fly, a obecnie jedna z głów studia The Astronauts, jest wielkim przeciwnikiem gier na nośnikach, pisząc, że najwyższy czas na przejście na cyfrowe wersje produktów. Przyzwyczailiśmy się tak bardzo do wymiany grami z kolegami czy w sklepie, że producenci muszą stawać na głowie, byśmy zdecydowali się pozostawić płytę w napędzie. Stąd wzięły się osiągnięcia, stąd coraz bardziej nielubiane płatne rozszerzenia w formie DLC, Free-2-Play z mikrotransakcjami i chybiona idea przepustek sieciowych. Dlatego dopiero z czasem odblokowują się w grach nowe poziomy trudności, a kolejne projekty oferują sporo zadań pobocznych, które częstokroć niewiele wnoszą do fabuły, stanowiąc po prostu „zapchajdziury”. Twórcy rozmieniają się na drobne, aby jakoś zarobić na dopiero co wydanym dziele, zamiast nie martwiąc się tak o fundusze zacząć prace nad następnym.
Chmielarz zauważa, że wielkiego szumu wokół DRM na Xboksie One nie byłoby, gdyby obniżyć ceny gier. Trudno nie przyznać mu racji — niejednokrotnie system Microsoftu przyrównywano do sklepu Steam, tylko na platformie PC zachwalając przystępność cenową produktów w promocjach (pomińmy fakt, że zazwyczaj chodzi o tytuły nieco starsze). Przy odpowiednio niskiej cenie ludziom przestałoby zależeć na kawałku okrągłego plastiku i faktycznie stałby się on jedynie nośnikiem danych, równie dobrze (a na pewno wygodniej) zastępowanym przez wersję gry do pobrania z sieci. Oczywiście inna para kaloszy to jak się do takiego scenariusza zabrać, kiedy produkcja głośnych tytułów pochłania miliony dolarów. Podzielić na tańsze odcinki? Sprzedawać osobno tryby single i multiplayer? Robić krótsze gry, ufając, że przy obecnej skali piractwa po tańszy produkt rzuci się do sklepów zwyczajnie więcej ludzi?
Ciężka sprawa, Adrian zauważa niemniej również, że Microsoft nienależycie przygotował się do tematu. Gracze byli stale niedoinformowani, mydlono im oczy zamiast prosto z mostu powiedzieć, o co dokładnie ze zmianami chodzi, do czego to wszystko dąży. Wmawiano przewrażliwienie, niechętnie uczestnicząc w dialogu z konsolowcami. Ci stanęli więc okoniem, zyskali poparcie dziennikarzy internetowych, co przy niby oficjalnym braku zdecydowania wydawców całkowicie położyło pomysł, z którego ostatecznie mogło wypłynąć przecież wiele dobrego. Kto nie idzie do przodu ten się cofa. Z biegiem lat przestawimy się na cyfrowy model dystrybucji, o czym głosi też kolega po fachu Chmielarza Cliff Bleszinski, ale będzie to się ciągnąć nieznośnie długo. Dostaniemy jeszcze więcej DLC, może nieco potanieją wersje gier do pobrania, oferując ciekawe dodatki. Na konsolach mógł być jeden wielki skok na nowy poziom, a tymczasem wzrośnie znaczenie rynku PC, rozrywki przenośnej i coraz mocniejszych tabletów...