DmC: Definitive Edition, czyli jak znowu zarobić na tej samej dobrej grze akcji
Obecnym konsolom w dalszym ciągu brakuje porządnych gier akcji, a zwłaszcza takich, z których zasłynęły sprzęty poprzednich generacji. Powoli zapominamy już chyba o tytułach, w których chodziło o efektowne rozprawianie się z przeciwnikami z bliska, przy równoczesnym dążeniu do uzyskania jak najdłuższego łańcuszka ciosów. Seria Devil May Cry stała się niegdyś ikoną tego nurtu, który potem próbowano w początkach 2013 roku przywrócić do łask za sprawą restartu marki sprowadzonego do trzech literek – DmC. Choć projekt sprzedał się słabo, zebrał dobre noty, więc kontynuacja wydawała się możliwa. Póki co, Capcom wyłącznie odgrzewa smaczny kotlet w wydaniu na Xboksa One i PS4. Główną zmianą jest oczywiście obraz w Full HD przy 60 klatkach na sekundę.
24.03.2015 12:18
Powiedzmy sobie szczerze, że prawie pełna płynność, idąca w parze z masą drobnych zmian w systemie wyprowadzania ciosów, to sprawa w Definitive Edition najistotniejsza. Poprzednio mieliśmy do czynienia z przyciętą o połowę liczbą klatek, maskowaną sprytnie filtrami graficznymi, niemniej czuło się, że to nie do końca to samo, co przed laty. Teraz wreszcie można rozwinąć skrzydła. Mało tego, dorzucono m.in. tryb turbo, przyśpieszający zabawę i czyniący ją po prostu bardziej efektowną, a także kolejny poziom trudności. Przypomnę, iż DmC odkrywa karty stopniowo, wpierw zachęcając do jednokrotnego przejścia, by przy następnych próbach wbrew pozorom nie iść na łatwiznę i tylko zwiększyć liczbę wrogów, lecz faktycznie diametralnie zmienić rozgrywkę w wielu aspektach i dać nabywcy to samo, ale zdecydowanie nie tak samo. Wpływało to na żywotność tytułu dwa lata temu, wpływa też obecnie. Do produktu chce się wracać. Dorzućcie do tego np. modyfikator odblokowujący zadawanie obrażeń nieprzyjaciołom dopiero po wejściu na odpowiedni poziom stylu, a będziecie mieli co robić bardzo długo…
Pod kątem graficznym, nowych zachwytów nie ma. Z jednej strony to wciąż porażające pod względem projektów miejscówek dzieło wykorzystujące Unreal Engine 3 jako podstawę, zabierające gracza w wyprawę przez piekielne odbicie naszej obecnej, napędzanej konsumpcjonizmem oraz mediami rzeczywistości. Każda lokacja w ułamku sekundy potrafi zmienić się nie do poznania, wyginając budynki, rzucając pod nogi rozpadliny, odsuwając cały czas wyjście z pomieszczenia... Jeśli ktoś wcześniej tego nie widział, musi grę sprawdzić, gdyż dla tego pokręconego świata warto. Z drugiej strony, tekstury na konsoli nie robią już jednak w 1080p większego wrażenia, a gdzieniegdzie są zwyczajnie brzydkie. Do tego przydałoby się odświeżyć modele postaci, także twarze, choć mimika w scenkach przerywnikowych to dalej pierwsza klasa. Ostrego grania w tle się nie zapomina. Dynamiczne, rockowe utwory wspaniale podkreślają akcję na ekranie, szczególnie w przypadku pojedynków z bossami, niekiedy po prostu wręcz obrzydliwymi.
Prezentowana historia to oczywiście dzieje krnąbrnego Dantego, syna anioła i demona, na potrzeby restartu serii mocno przeprojektowanego względem pierwowzoru, lecz dającego się lubić (co ciekawe, można teraz wybrać klasyczny wygląd herosa). Stawi on czoła siłom potężnego Mundusa, który z ludzkości zrobił sobie farmę dusz. Bohater wykorzysta do tego rzecz jasna różnorakie bronie oraz umiejętności, uzyskiwane stopniowo w trakcie gry, wprowadzające nowe zagrania taktyczne w czasie walk i zwyczajnie dające radość z ich używania. Umiejętne klepanie przycisków na padzie, połączone z płynnym przełączaniem się między opcjami ofensywnymi nawet pomiędzy poszczególnymi pojedynczymi uderzeniami, naprawdę przypominają, że Ninja Theory nowicjuszami w temacie tego typu zabawy po swoim Heavenly Sword z PS3 już nie są…
Nowością jest dorzucenie do paczki dotąd sprzedawanego osobno rozszerzenia Vergil’s Downfall, czyli krótkiego rozdziału z życia brata bliźniaka Dantego, przedstawiającego dalsze dzieje tej postaci po ukończeniu fabuły. Gra się nim naturalnie inaczej, przede wszystkim z uwagi na przywiązanie do wyprowadzania ataków odziedziczonym po ojcu demonie mieczem, ale też przez chociażby opcję przywołania samoczynnie walczącego cienia. Podobnie jak w wątku głównym, scenariusz ten pełen jest sekcji platformowych, a kamera niestety dalej lubi się gubić. Od czasu do czasu będziecie zastanawiali się więc dokąd się udać, bo coś ważnego nie będzie jasno na widoku… Ot, można przejść, a do kompletu dorzucono też kolejny Krwawy Pałac, czyli bliźniaczą wersję znanego już z podstawki trybu z pokonywaniem kolejnych fal przeciwników. Jest jeszcze trudniej.
Pomimo wielu zalet, jakie Definitive Edition ma nad edycjami DmC na stare konsole, trudno traktować produkt jako coś więcej, niż próba dodatkowego zarobku na szybko, zwłaszcza, że gra podobnie wyglądała już dawno temu na PC. Capcom dostrzegł niszę w przypadku tytułów dostępnych na Xboksa One oraz PlayStation 4, którą sprytna firma postanowiła oto błyskawicznie zagospodarować. Sam jestem przekonany, że znajdą się na to chętni. Chociaż dawno nowe Devil May Cry ograłem i odłożyłem na półkę, miło było znowu wrócić do mrocznego świata Limbo, nawet jeśli scenki przerywnikowe nie uwzględniają w pełni alternatywnych strojów, a sama gra ma tendencje do łapania permanentnego zwolnienia akcji (na co ratunkiem jest niemniej restart ostatniego punktu kontrolnego). Polecam tytuł przede wszystkim tym, którzy go wcześniej nie poznali.