Enemy Territory: Quake Wars

O Enemy Territory: Quake Wars było głośno od dawna i powiedzmy sobie szczerze - gra nie mogła wypaść na słabą. Takie terminy jak "Splash Damage", "Id", "Enemy Territory", czy "Quake" gwarantowały, iż tytuł ten nawet jeśli nie okaże się wspaniały, to będzie przynajmniej bardzo-bardzo dobry. No i tak właśnie jest.

Redakcja

10.10.2007 | aktual.: 01.08.2013 01:55

Niedaleka przyszłośćZamiast posyłać nas kolejny raz na, choćby wyimaginowany, front drugiej wojny światowej lub w kosmiczne klimaty bliżej nieokreślonej galaktyki, twórcy ET: QW zdecydowali się na popularny ostatnio wybór "niedalekiej przyszłości". Dzięki temu gra wpisuje się w fabułę uniwersum Quake'a, będąc prequelem drugiej części sagi, oraz daje nam możliwość połączenia zabawy lekko futurystycznymi pukawkami z klimatem miast i jeepów przypominających nasze współczesne realia.

Akcja zaczyna się w 2060 roku, kiedy agresywna rasa Stroggów chce popisać się brakiem kreatywności i napada na Ziemię z tego samego powodu, co i gros innych kosmitów - aby zniszczyć naszą rasę. Na szczęście ludzie nie wpadają w panikę i nie wysyłają przypadkowych bohaterów do walki, tylko jakby już dawno przygotowani na taką ewentualność bronią się za pośrednictwem globalnych sił obrony - w skrócie GDF. Choć wydawało by się, że kosmiczny ekwipunek Stroggów czyni ich siłą nie do pokonania, tak jak okazuje się zwyczajne karabiny maszynowe i wkład gracza w pracę zespołu są w stanie zwyciężyć wszystko.

Obraz

Czym to się je?Quake Wars to przede wszystkim internetowa gra drużynowa, koncentrująca się prawie wyłącznie wokół kampanii. Podzielona została ona na cztery epizody po trzy plansze. Rolą ograniczonych czasem graczy jest nie tylko efektowna eksterminacja wroga, ale i wykonanie kilku głównych celów misji. Zadania są z reguły podobne - budujemy mosty, czy przekaźniki, podkładamy ładunki pod obiekty transmisyjne lub je hakujemy, a także przemieszczamy po mapie pojazd MPC. Zanim jednak zaczniemy toczyć zaciekły bój wybieramy jedną z pięciu klas i w zależności od tego wykonujemy główne zadanie lub wspomagamy zespół swoimi możliwościami.

[break/]Gra w klasyKlasy są standardowe - strzelcy, medycy, technicy, szpiedzy i zaopatrzeniowiec. O dziwo, każda z nich jest bardzo ważna i każdą gra się naprawdę fajnie. Zadaniem tych pierwszych jest przepychanie frontu naprzód, zdobywając tym samym respawn pointy [punkty odradzenia], plus eliminacja wrogich pojazdów, czy wieżyczek, podkładanie bomb i w końcu osłona całej reszty. Do dyspozycji mają standardowy (i ogólnie wystarczający do akcji) karabinek lub też ciężki kaem, tudzież rakietnicę. Rola medyków jest także oczywista - latamy nimi po polu bitwy rozrzucając apteczki i reanimując jeszcze nie do końca martwych wojaków. Ciekawe możliwości ma taki technik, bo oprócz stawiania głównych konstrukcji i naprawiania pojazdów, może poprosić sztab o zrzut jednego z trzech budynków defensywnych - przeciw piechocie, pojazdom, oraz atakom rakietowym. Nie jest to absolutnie zbędny bajer, a wieżyczki lądują na swoich miejscach już po kilkunastu sekundach od początku gry. Sprytnie postawione i stale naprawiane miejscami determinują wygraną już na pierwszym etapie planszy. Niemniej ważne są miny - stawiając je w newralgicznych miejscach doświadczony technik faktycznie udaremnia wrogom ukończenie celu.

Obraz

Szalę wygranej przechylić może także zaopatrzeniowiec, rozstawiając sprzęt ofensywny i zarządzając rozproszony ostrzał, zniszczenie wrogiego pojazdu lub wystrzelenie potężnego pocisku. Jeśli wróg zapomniał o wieżyczka przeciw-powietrznych, potężna salwa może szybko zmieść jego linię obrony z powierzchni ziemi. Jednak nawet wieżyczka nie obroni nikogo przed nalotem z powietrza. W końcu, nie mniej ważnym członkiem zespołu jest również szpieg - zapewnia on drużynie niemalże niezbędny do efektywnej gry radar, hakuje wrogi sprzęt i korzysta z różnych metod, żeby przedostać się w szeregi oponenta. Dodatkowo lubi wbić się gdzieś wysoko, skąd oczyszcza teren przy użyciu snajperki.

Arsenał zniszczeniaOczywiście pomiędzy klasami w obu rasach występują drobne różnice. Najważniejszą jest fakt, że ludzie rozróżniają ołów od bandaży, więc pierwsza rzecz trafia do magazynku, a drugi gadżet do paska zdrowia. U Stroggów w żyłach płynie ten sam roztwór, co w broni - strojent, rozrzucany przez ich techników. Reszta to już mniejsze szczegóły - ludzki technik wzywa nalot z samolotu, a Strogg z niebios, czy tam strony mają odmienne unikatowe przedmioty. GDF maskuje pole dymem z granatów, zamiawia zrzut dużej skrzyni z zaopatrzeniem, czy zostawia wybuchową kamerę za linią frontu. „Kosmici” mogą za to ustawiać czasową, przeźroczystą osłonę przed nabojami, kierować zdalnie sterowną (też wybuchową) sondą latającą lub stworzyć punkt odradzania w miejscu, gdzie leży ciało zabitego wroga. Brzmii to obficie i faktycznie, w zależności od mapy oraz sytuacji większość wszelkich gadżetów się przydaje. Oczywiście można sobie i bez nich świetnie radzić, działając szybko i celnie strzelając, acz na wyższym poziomie gry część z nich stanie się niewątpliwie wręcz niezbędna.

Obraz

Rasy dysponują różnymi pojazdami. Ziemianie zwyciężają ilością - dysponując skuterami, jeepami, amfibiami i czołgami, łodzią, śmigłowcem oraz myśliwcem. Stroggowie mają tylko jeden czołg, plus szybki, taranujący pojazd zwany Wieprzem, a także jeden typ statku powietrznego. Posiadają za to w arsenale potężnego mecha, o sile strzału, której GDF może pozazdrościć, i odrzutowe plecaki - te najbardziej dają się we znaki, bo nie dość, że umożliwiają snajperom usadowienie się na jakimś niedostępnym szczycie, to jeszcze generują granaty.

[break/]Plac zabawPole do eksterminacji to 12 sporych plansz w różnych strefach klimatycznych. Większość czasu spędzimy na świeżym powietrzu, biegając po ulicach, pagórkach i dachach domów. Dzięki temu mamy możliwość swobodnego korzystania z naszego ekwipunku, wszystkich pojazdów w bazie oraz wieżyczek i dział. Oczywiście budynki nie są zalane w środku betonem i z większości możemy korzystać, chroniąc się za winklem do czasu przeładowania, podchodząc do wroga od mniej widocznej strony, czy zwyczajnie „kampiąc”. Również część etapów misji jest rozgrywana wewnątrz fabryk lub laboratoriów, gdzie zagęszczone użycie granatów, min i ciężkiej broni jest wręcz oczywiste. Niestety niektóre miejscówki mają dziwnie, niepotrzebnie skomplikowany system korytarzy, albo wręcz w drugą stronę - ograniczają nas zbyt małą ich ilością. Nie stwarza to problemu, gdy siły drużyn są zrównoważone, bo zwycięża szybkość oraz celność, acz będąc w słabszym składzie nawet genialnymi indywidualnymi akcjami niewiele wskóramy. Być może brzmi to jak poważna wada, ale tak naprawdę na mapie tyle się dzieje, że momenty ewentualnych frustracji są w zdecydowanej defensywie.

Obraz

Bojowe zadaniaPo rozpoczynającym mecz gwizdku ruszamy jak najszybciej przed siebie. ET: QW to typowy team deathmatch, czyli gra w której bez podziału na rundy rozgrywamy w grupach jeden długi pojedynek. Jak zarobimy kulkę, odczekujemy kilkanaście sekund i pojawiamy się ponownie w naszej bazie - albo czekamy na medyka, jeśli ten jest akurat w pobliżu. Choć jedna plansza trwa z reguły 20-30 minut, to naprawdę każda sekunda potrafi się liczyć - aby jak najszybciej wybudować wieżyczki, czy zabrać się za wykonywanie głównego zadania.

Obraz

Oczywiście taką konstrukcją mostu może zająć się tylko technik, a podkładaniem bomby jedynie piechur. Nie oznacza to, iż reszta drużyny jest wyłączona z rozgrywki i czeka, aż będzie można przejść dalej. Standardową czynnością jest wymienianie się ołowiem z wrogiem, osłanianie wykonujących cel, patrolowanie terenu pojazdem lub znalezienie sobie dogodnego miejsca do „snajpienia”. Oprócz tych oczywistych spraw, cały czas dostępny jest panel mini-misji, pełniących generalnie trzy role. Po pierwsze za powiadamiamy kolegów z drużyny czym się w tym momencie zajmujemy. Po drugie podpowiadają one „zagubionym w rzeczywistości” co mogą robić. Na przykład - grając technikiem pokaże nam się lista obiektów do naprawienia, a strzelcy dowiedzą się co powinno być zniszczone. W końcu, niektóre z zadań nagradzane są punktami doświadczenia, które dostajemy także za fragi. Jest to jakiś bodziec do działania, bo po zdobyciu pewnej ilości doświadczenia odblokowują się nam nowe gadżety, czy umiejętności, jak chociażby dodatkowy magazynek, możliwość poproszenia sztabu o zrzut pojazdu pod nasze nogi, ewentualnie tam przyśpieszamy sobie bieganie. Oczywiście pozwala to na osiąganie znacznie lepszych efektów w grze, a głodni sieciowych sukcesów zdobywają wirtualne odznaczenia - te podczas gry, jak i w Internecie, pokazują czy ktoś jest weteranem, czy żołtodziobem.

[break/]Ramię w ramięMini-misje to także zabawa integracyjna. Dzięki temu podział obowiązków staje się dla porządnego gracza oczywisty i zamiast szukać łatwych fragów lub próbować na własną rękę ukończyć główne zadania (jest to czasem trudne, na granicy z niemożliwym), współpraca staje się konieczna. Przy czym nie jest to przykry przymus, a rzecz naprawdę przyjemna. Wspólne działania ułatwia nam znacznie komunikacja wewnątrz drużyny. Wciskając jeden klawisz otwieramy całą listę wiadomości, które usłyszą nasi koledzy (w tym powitań, tudzież drwin), widząc także na mini-mapie skąd dochodzi wołanie. Stąd stojący w pobliżu mechanik dowie się, że nasz czołg jest w opłakanym stanie i wymaga szybkiej naprawy, a snajper zostanie napomniany przez drużynę, bo zapomniał postawić radaru. W praktyce niestety oczywiście bywa z tym różnie - to już jednak wina spotykanych ludzi, nie gry. W Quake Wars dostaliśmy wystarczająco dużą liczbę fajnych gadżetów potrzebnych do efektownej, drużynowej współpracy. Granie z tymi, którzy potrafią je wykorzystać stanowi czystą przyjemność.

Obraz

Stroggonof na szybkoCechą różniącą ten tytuł od innych multi fps-ów jest wyjątkowo duża dynamika rozgrywki. Co prawda respawny są co 30 sekund, ale przy grze 15 na 15 (bo granie w dziesięć osób jest raczej pozbawione sensu) akcja toczy się non-stop. Postacie szybko biegają, a do tego nietrudno jest znaleźć zmechanizowany środek transportu. Walki zdarzają się co chwilę, toteż spokojni gracze raczej nie mają szans na dżentelmeński styl gry. Nasz żywot generalnie trwa krótko - chwila nieuwagi i zostajemy zdjęci przez snajpera, wchodzimy na minę, albo w pole zasięgu wieżyczki, ewentualnie wybucha przed nami granat tudzież wykrwawiamy się po kolejnej wymianie ognia. Nie ma też szansy na całkowitą przewidywalność, bo choć pewne manewry są dla danej planszy stałe, nikt nie może się spodziewać hiszpań-... ekhm, ostrzału z moździerza. Jednak jak ktoś w tym bitewnym chaosie odnajdzie się przez nić drużynowego porozumienia oraz falę łączności z radarem, wszystkie niespodziewane przypadki zgonu nie będą miały wpływu na zabawę.

Obraz

Zwycięzcą jest...Enemy Territory: Quake Wars to gra zdecydowanie z wyższej półki, choć przeznaczona wyłącznie dla fanów sieciowych strzelanek. Bardzo przyzwoita grafika pozostaje w tyle za Crysisem i Call of Duty 4, zaś tryb walki z komputerem niestety samotnych graczy do siebie nie przekona. Nie da się także ukryć, iż sam pomysł na ten tytuł jest jedynie oryginalnym połączeniem założeń z istniejących już produkcji. Tak czy siak, w swoim gatunku ET: QW czuje się jak ryba w wodzie, oferuje nam to co dobre i sprawdzone, a producenci wyraźnie dbają o społeczność tworząc system rankingów, czy wydając kolejne patche.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)