Final Fantasy XII

Redakcja

09.03.2007 15:20, aktual.: 01.08.2013 01:57

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Playstation 2 odchodzi w iście królewskim stylu. Niczym zasłużony bohater, rycerz pokryty setkami blizn – dostojnie zasiada w „krainie cieni”. Wszystko za sprawą doskonałej i bardzo chwalebnej polityki, jaką od lat wdraża Sony w świecie elektronicznej rozgrywki. W końcu ilość 115 mln sprzedanych konsol do czegoś zobowiązuje? Oprócz nadchodzącego wielkimi krokami God of War 2, czeka nas jeszcze rewelacyjny zestaw w postaci: Medal of Honor Vanguard, Tomb Raider: Anniversary, Persona 3, Hack//G.U. Vol. 2: Reminiscencje, czy choćby Roque Galaxy i Munhunt 2. Tytuły na pewno intrygujące oraz warte wszelkiej uwagi, tak bledną przy największej i najbardziej wyczekiwanej ze stajni japońskiego giganta, Square Enix. „Finał Fantazji” uderza ponownie...

Powrót legendy?Bez wątpienia liczyłem każdą „sekundę” do dnia, kiedy w mojej konsoli wyląduje ukochany przeze mnie tytuł. Seria, która stworzyła moją pasję do rynku gier oraz pogłębiła wrażliwość na otaczający mnie świat. Jaki zatem jest najnowszy twór „skońsnookich” wirtuozów cyfrowego pióra? Zadziwiający. Japońskie Famitsu wystawiło Final Fantasty XII maksymalną notę. Zachodnia prasa wychwalała, a Polska w rezultacie „przytaknęła”. Jak inaczej rozumować, kiedy czytamy, że przygotowano dla nas najlepszą, lub przynajmniej jedną z najlepszych części w historii Final Fantasty? Dziwne, zwłaszcza, kiedy dokładniej przyjrzymy się prawdziwej naturze dwunastej odsłony serii.

Fabuła, niczym uważny uczeń teorii Hitchcocka, wrzuca nas w sam środek dynamicznych wydarzeń, rozpoczynając „trzęsieniem ziemi”, by następnie stopniować napięcie. Czy aby na pewno? Oto, bowiem potężne siły Archadii dopuszczają się podstępnego ataku na spokojne państwo Damalask’i, szybko i bardzo efektywnie pokonując wszelkie przejawy oporu. Gracz wcielając się w postać nastolatka o imieniu Vaan, złodziejaszka marzącego o karierze powietrznego pirata, musi zmierzyć się z konsekwencjami twardego reżimu okupanta. Początkowo nic nie zapowiada klasycznej przygody „ratowania świata”, tak podczas „ekspedycji” do królewskiego skarbca celem kradzieży potężnego klejnotu, powoli poznajemy prawdziwy cel przyświecający przygodzie Final Fantasy XII. W kolejności - natrafiając na pirata z krwi i kości, Balthier’a oraz jego towarzyszkę o zjawiskowej i bardzo egzotycznej urodzie Fran, lądujemy w podziemiach królestwa. Tam w czasie ucieczki poznajemy przywódczynię ruchu oporu, by zaraz potem, schwytani, trafić do więzienia. Lochy prędko okazują się domem nie tylko dla skazanych na śmierć, ale również „schronieniem wojennych zbrodniarzy”: między innymi Bascha – kapitana sił Damalasci...

Obraz

Pierwsze 10 godzin Final Fantasy XII to fabularny odkurzacz. Poruszana symbolika wojny oraz walki o odzyskanie suwerenności, charakterystyka i budowa portretów psychologicznych bohaterów – tworzą poważną, ale i dojrzałą konstrukcję nietypowo dla serii pozbawioną „mainstream’u”. Równocześnie rozwijany wątek księżniczki, następczyni tronu Damalasck’i, która popełniła samobójstwo; czy choćby kapitana Basch’a, oskarżonego o zabójstwo samego króla - wróżą scenariusz najwyższych lotów. Wszystko, jednak do czasu... Mimo udanej i moim zdaniem oryginalnej dla serii otoczki zw. tłem gry, czerpiącej bezwzględnie ze Star Wars George’a Lucasa – otrzymujemy opowieść bardzo średnią. Latające krążowniki i powietrzne batalie; główni bohaterowie wzorowani na postacie „Gwiezdnej Sagi”; podobne wątki fabularne – zbyt krótko ukrywają poważne błędy dwunastej części. Brak dynamiki, zwrotów akcji, dwuznaczności, ale przede wszystkim intrygujących i wartych uwagi bohaterów. Co z tego, że początek jest wspaniały, skoro po kilkunastu godzinach gry dociera do nas, że otrzymaliśmy jedynie niewykorzystaną wypadkową bardzo dobrego pomysłu...

[break/]Nowe schematyWraz z kolejną odsłoną serii, otrzymujemy standardowo nowy system walki, rozwoju postaci, itd. Zacznijmy od eksploracji terenu oraz interakcji z otoczeniem. Pierwsze, co rzuca nam się w oczy to ogromna ilość NPC, z którymi można porozmawiać. Spacerujący z charakterystyczną chmurką nad głową, chętnie zdradzą nam, jaka aktualnie jest sytuacja polityczna w określonej krainie geograficznej, pomogą w odnalezieniu interesującej nas osoby/przedmiotu, a jeśli dopisze nam szczęście to i staniemy się radosnymi wypełniaczami jakiegoś questa. W tym momencie muszę zaznaczyć, że dosyć wyjątkowo dwunasta odsłona serii może pochwalić się sporą ilością zadań pobocznych. Wraz z „Mark Hunt”, polegającym na ściganiu egzotycznych stworów, przez ukryte Espery, bronie i przedmioty – czekają na nas potężni bossowie, z Omegą MK.XII na czele.

Obraz

Same lokacje podobnie uległy mocnej rozbudowie, zyskując nie tylko na swojej wielkości, ale również złożoności. Już pierwsze miasta, które przyjdzie nam zwiedzić, Royal City of Rabanastre, czy Archades, zdecydowanie przerastają znane z dziesiątej odsłony: Luca, lub Zanarkand. Szczerze mówiąc początkowo, będąc już przyzwyczajonym do dosyć liniowych oraz ograniczonych lokacji poprzednich części, czułem się trochę przytłoczony ilością możliwych dróg do zwiedzenia. Przeróżnej maści sklepy, place, uliczki, piwnice, podziemia, „tramwaje”, przechodnie – w końcu naprawdę czułem się jak w potężnych metropoliach. Rewelacja.

Wszystko to za sprawą kamery oraz sposobu prezentacji otoczenia, którą ona narzuciła. Teraz poruszając się w środowisku 3D nie idziemy po wyznaczonej ścieżce, a kadr automatycznie za nami podąża. Wzorem popularnych gier MMORPG, za pomocą lewej gałki pada swobodnie ustawiamy położenie kamery, bez problemu idąc i równocześnie oglądając to, na co mamy ochotę. W końcu faktycznie zaproponowano nam bardzo duży wachlarz decyzji, jakie możemy podjąć w czasie eksploracji kolejnych terenów.

Jednak największą zmianą, a tym samym najbardziej znaczącą dla tytułu Final Fantasty nowością jest fakt, że przeciwników teraz widać. Zawsze dziwiło mnie dlaczego taki Chrono Cross, wybitny zresztą tytuł, może pochwalić się stworami łażącymi po mapie, a o wiele nowsze i lepsze Final Fantasy X, nie? Na szczęście SquareEnix prawdopodobnie doszło do tego samego wniosku co ja - oraz z pewnością miliony innych graczy – i postanowiło nie tylko umieścić w grze opisywany skrypt, ale również pozbyć się archaicznej areny walk. W rezultacie: podziwiając uroki np. gęstej dżungli, już w oddali widzimy niebezpieczne Cerberusy, które możemy ominąć, lub zaatakować po konkretnych przygotowaniach. Wtedy zbliżamy się do wybranego celu i z miejsca przystępujemy do walki.

Obraz

Sama potyczka, zwłaszcza w kwestii merytorycznej, nie doczekała się zbyt wielu zmian. Co prawda cały czas możemy poruszać się w czasie walki, obchodzić wroga z boku lub z tyłu, uciekać przed nim, to aby zaatakować, lub wykonać inną czynność, musimy odczekać naładowanie paska „Action Time Battle”. Dopiero wtedy nastąpi cięcie miecza, rzucenie czaru, czy choćby wykorzystanie klasycznego „potion’u”. Równocześnie mechanizm ten ma wiele wad. O ile niedoświadczony gracz będzie szczęśliwy mogąc wybierać wroga, omijać go, czy w dowolnej chwili uciec przed przeważającą siłą złego, tak doświadczony dojrzy spore wpadki. Przeciwnik nigdy nie zaatakuje nas z zaskoczenia; brak konkretnych formacji wśród współtowarzyszy i wrogów; nie ważne, czy uderzymy z boku, lub z tyłu – obrażenia są zawsze takie same; stojąc od oponenta nawet dobre kilka metrów, ale walcząc za pomocą broni białej i tak otrzymamy fizyczne obrażenia, choć zdecydowanie jesteśmy poza jego zasięgiem.

[break/]„Sztuka Wojny”Gambit to nowe „osiągnięcie” dumnego twórcy, polegający w skrócie na przypisanych skryptach zachowań każdej postaci. Jego mechanizm jest dosyć banalny i jedynie doświadczenie zdobyte w czasie kolejnych ustawień stanowi konkretną przeszkodę dla każdego „żółtodzioba”. W menu „Gambita” znajdują się kolejne pozycje, dzięki którym możemy zadecydować czy: dana postać ma zaatakować najbliższego przeciwnika, najsilniejszego, za pomocą broni, magii, kiedy sojusznik straci 40% życia leczyć za pomocą Curaja, itd. Suma summarum dobrze ustawiony Gambit owocuje „sztuczną inteligencją” naszych podopiecznych. Praca zespołowa, wsparcie, używane czary ofensywne i defensywne – gracz jedynie biernie przygląda się misternej sieci rozkazów i poleceń, podziwiając kolejne zwycięstwa. A kiedy dodam, że nawet ostatniego bossa pokonamy za pomocą zmyślnie ustawionego „Gambita”? Ani jednej interwencji z naszej strony. Mam nadzieję, że widzisz już Drogi Graczu kolejną wadę tytułu Final Fanatsy XII? System, który skutecznie walczy bez pomocy gracza. W takim razie, po co potrzebna jest jego urocza twarzyczka odbijająca się w ekranie telewizora? Na szczęście istnieje pewne rozwiązanie. „Gambit” nie musi być włączony, a przynajmniej nie u każdego. Owocuje to klasyczną potyczką, znaną już w poprzednich częściach, której styl i klasa nadal stanowią ogromny argument tego produktu.

Obraz

Poziom trudności, również uległ znaczącemu podwyższeniu. Szczerze mówiąc, to jeszcze żadna odsłona Final Fantasy nie sprawiła mi tyle kłopotów, co część ostatnia. Oczywiście nie dajmy się zwariować – przy Valkyrie Profile: Silmeria to nadal bułka z masłem - tak przyzwyczajony do banalnych walk, tutaj spotkałem się z „wielki rozczarowaniem”. Teraz, aby spokojnie zmierzyć się z kolejnymi przeciwnikami, nie mówiąc już o Bossach i Esperach, trzeba wiele czasu poświęcić na pakowanie statystyk naszych bohaterów. Zwłaszcza, że z walutą, również ciężko. Nie możemy teraz wpaść po dwóch godzinach eksploracji i kupić, co nam się żywnie podoba. Najzwyczajniej w świecie pokonane stwory nie zostawiają prawie w ogóle gotówki. Trzeba kraść, sprzedawać znalezione przedmioty, wykonywać dodatkowe questy – jest naprawdę o wiele trudniej.

Decha LicencjiOstatnią z bardzo istotnych składowych dzieła SquareEnix jest tzw. „Licence Board”. Weterani i Ci, którzy poznali choćby dziesiątą część Final Fantasy, szybko odnajdą znajome cechy. W czasie walki, oprócz doświadczenia zwiększającego główne statystyki postaci, każdy otrzymuje „Licence Points”. Te, możemy zainwestować na specjalnej tablicy w wybrane zdolności. Chcesz użyć „Cura”? Najpierw kup określoną u danego handlarza, a potem się jej naucz. Każda umiejętność kosztuje odpowiednią ilość punktów, a dzielą się one standardowo na: magię białą, czarną, zieloną, czasu, Arcanu, zdolności, techniki, Espery, „Quickeningi” (Limit Break’i), a na możliwości korzystania z przedmiotów kończąc. I tu następuje chwila, aby przedstawić Wam ostatnią wadę tego produktu. Zbieramy ciężko zarobione pieniądze, kupujemy dany oręż i nagle okazuje się, że nie możemy z niego korzystać.

Obraz

Uczymy się władania nim i dopiero wtedy ruszamy w bój. W tym momencie wielu graczy i recenzentów „sypało” obelgami w stronę producenta, ale takie rozwiązanie nie jest w sumie najgorsze. Nawet kiedy znajdziemy na ulicy kij, dopiero po treningu nauczymy się z niego skutecznie korzystać. Problem stanowi sama istota „Licence Board”, który nie pozwala na indywidualizację bohaterów. „Kupiona” zdolność odsłania tylko te sąsiednie – a więc nigdy nie wiemy gdzie tak naprawdę podążamy. W rezultacie, po kilku godzinach okazuje się, że jedynie w detalach Licence Board Vaan’a różni się od np. Basch’a. Nie ma podziału na maga ofensywnego, wojownika, czy łucznika? Fajnie, że widać zmiany w ekwipunku, z którego korzystamy, ale dlaczego każdy bohater prezentuje praktycznie te same cechy? Taktyczny marazm...

[break/]Siła i witalnośćNie oszukujmy się, technicznie Playstation 2 pochwalić się może niezbyt wygórowanymi osiągami. Zwłaszcza w bezpośredniej konfrontacji z najnowszymi komputerami osobistymi, czy choćby „next-genami”. Dziwi mnie zatem fakt, jak programistom SquareEnix udało się po raz kolejny zaskoczyć miliony graczy i specjalistów. „…Dodali dwa plus dwa i wyszło im siedem…” – tylko tak bezceremonialnie można określić oprawę A/V tytułu Final Fantasy XII. Nie dość, że szata graficzna prezentuje minimalnie lepszy poziom, niż część dziesiąta, tak pełne 3D oraz swobodna kamera świadczą o programistycznym geniuszu. Zwiedzając przepięknie skąpane w chmurach miasto „SkyCity of Bhujerba” nie sposób obojętnie przejść do kolejnych lokacji. Cały czas coś przykuwa naszą uwagę – przelatujące statki, uginające się pod wpływem wiatru drzewa, ptaki zbierające okruchy z ziemi… Final Fantasy XII w kwestii konstrukcji oraz artystycznego zacięcia ekipy grafików bezapelacyjnie, na chwilę obecną, nie ma sobie równych.

Obraz

Jeśli o fabułę chodzi, to wiemy już, że Hironobu Sakagutchi odszedł, co zaowocowało średnim scenariuszem. A jak wygląda kwestia udźwiękowienia? Nabou Uematsu, również nie znajduje się już na liście płac japońskiego producenta – czy nie usłyszymy zatem subtelnych i charakterystycznych dla produkcji mistrza kompozycji? Cóż, jak się okazuje Hitoshi Sakimoto wespół z Hayato Matsuo skonstruowali jedną z najlepszych i najbardziej zróżnicowanych ścieżek dźwiękowych w historii całej serii. Żywa, złożona, idealnie zgrana z wydarzeniami na ekranie - niesamowicie klarownie i skutecznie zatrzymuje nas na kilkadziesiąt godzin spędzonych przed konsolą. Sam „Voice Acting” podobnie dostarcza nam doświadczeń najwyższych lotów. Zwłaszcza Gideon Emery oraz Steven Jay Blum, kolejno podkładając głos pod Balthiera i Bascha, spisali się na przysłowiowy medal. Ich akcent, styl, zasady retoryki – wrażliwy słuchacz mocno doceni pracę nie tylko wyżej wymienionych Panów.

Na koniec pozostawiłem ukochany przeze mnie element – wstawki FMV (Full Motion Video). Jako ogromny fan sztuki filmowej, zwłaszcza zdjęć i montażu, po raz kolejny otrzymałem efekt pracy „najlepszych z najlepszych”. Co prawda filmików jest teraz nieco mniej, tak ich rozmach oraz reżyseria nie pozostawiają żadnego „ale”. Ekspozycja kadrów, prowadzenie kamery, realizacja – po obejrzeniu wprowadzenia zrozumiecie, co miałem na myśli…

Obraz

WątpliwościTak złożony i intrygujący tytuł trudno ocenić kierując się zimną i możliwie najbardziej obiektywną formą dziennikarskiej oceny. Spróbuje zatem najprościej, nie unikając popularnych symboli określić swoje wrażenia względem dwunastego „Finału Fantazji”.

Gra jest piękna, złożona, długa, wymagająca oraz grywalna. Niestety pozbawiona ciekawej i elektryzującej fabuły, głównych bohaterów oraz udanego i ciekawego systemu walki/ rozwoju postaci. Wszystko, jednak opiera się na gustach graczy – a o gustach się przecież nie rozmawia. Pisząc szczerze – dla mnie ta produkcja trafnie może otrzymać miano Ferrari z silnikiem Forda Omegi. Błyszczy, posiada kultowe logo, jest wygodna, prestiżowa, ale jej osiągi szybko przestaną nas satysfakcjonować. Szkoda, bo po raz pierwszy zabrakło tego, co do tej pory otrzymywaliśmy aż zanadto. Duszy… Hironobu, wracaj jak najszybciej!

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Komentarze (0)