Immortal Cities: Children of the Nile

Redakcja

06.03.2007 15:37, aktual.: 01.08.2013 01:57

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Jeden z redaktorów serwisu po przeczytaniu okładki recenzowanego poniżej tytułu powiedział: „chwalenie się w dzisiejszych czasach pełnym silnikiem 3D nie zachęca zbytnio do grania”. I rzeczywiście, równie dobrze można by uznać za wyjątkową cechę możliwość sterowania myszką w FPS-ie. Odrzućmy jednak na chwilę wątpliwości i nie oceniajmy gry po okładce, a może okazać się, że Immortal Cities: Children of the Nile (krótki tytuł, prawda?) ma jednak nam coś do zaoferowania. Jedną z tych rzeczy jest widok powolnie powstającej piramidy, która rozsławi imię naszego faraona i choćby na chwilę pozwoli poczuć się nam jak prawdziwy władca starożytnego państwa pustyni.

Być może należę jeszcze do starej szkoły, ale jeśli uruchamiam już grę symulującą ekonomię, grafika 3D nie jest najważniejszą rzeczą, jakiej szukam. Skoro jednak autorzy tak bardzo chwalą się tą częścią swojego produktu, przejdę od razu do opisania grafiki. Na największym oddaleniu Immortal Cities nie prezentuje się aż tak źle, po mapie biegają sobie ludziki, Nil wylewa co jakiś czas, pozwalając owym ludzikom uprawiać pola (w dzień i w nocy). Budynki powstają na naszych oczach i wyglądają prawidłowo, choć szkoda, że twórcy nie pokusili się o stworzenie kilku wersji tej samej struktury. Kamerę dającą pogląd na pole rozgrywki możemy dowolnie przybliżyć lub obrócić, co akurat pozwoli nam dojrzeć wiele niedociągnięć graficznych. Nie mam tu na myśli rzadko zdarzających się błędów, bo wystarczy przyjrzeć się, jak wyglądają drogi położone na kilku rodzajach podłoża. Nie jest aż tak źle, gdy nasza ścieżyna wije się przez pustynię, czy trawę. Gdyby jednak pokusić się o stworzenie drogi na zwykłej glebie to nagle gdzieniegdzie pokazują się dziwne tekstury.

Następną rzeczą, do której może przyczepić się osoba wychowana na Settlersach jest oprawa wizualne procesu tworzenia budynku. Takie gry, jak sławne dziecko Bluebyte, przyzwyczaiły nas już do tego, że na naszych oczach powstaje powoli domek, możemy przyjrzeć się budowaniu ścian, czy kładzeniu dachówek. Nie będę ukrywał, że takie coś to już norma. Ale Immortal Cities rezygnuje z tego, na rzecz pokazania nam środkowej części procesu budowy, widzimy gołe, brązowe ściany, które nagle pokrywają się pięknymi egipskimi freskami. Takie odejście od ustanowionego standardu, którego każdy po takiej grze się spodziewa, na pewno nie nastraja pozytywnie. Animacja wody również nie należy do największych plusów tego produktu, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że rzeka będzie nam towarzyszyła podczas gry na każdej mapie, bo jest przecież sercem naszej ekonomii.

Obraz

O ile grafika nie stanowi najlepszego argumentu przemawiającego za kupnem Immortal Cities: Children of the Nile, to zastosowany w grze system ekonomiczny możemy już twórcom z Tilted Mill poczytać za zdecydowany plus. Zaczynamy rozgrywkę na mapie nie posiadając zupełnie nic, i z tego niczego powstanie nasze piękne miasto. Pierwsze kroki zawsze wyglądają tak samo - stawiamy kilka chatek dla rolników na tyle blisko Nilu, aby dzielni przodownicy pracy nie mieli daleko do pól, a z drugiej strony na tyle daleko, aby wylewająca co jakiś czas rzeka nie zniszczyła skromnych chudob rolniczych. Gdy wyznaczmy już odpowiednie miejsca, z pobliskich chat i zarośli wyskoczą nagle ludzie, którzy chętnie będą dla nas pracować, a nawet oddadzą w charakterze podatku połowę swoich plonów. Jednocześnie musimy postawić nasz pałac, z którego co jakiś czas nasz faraon wybierze się na inspekcję swoich podwładnych dzielnie pracujących dla jego sławy (i pełnego żołądka).

[break/]Z podobnie rozpoczętą budową naszej infrastruktury możemy już powoli planować rozstawienie pozostałych budynków, tak, aby miasto spełniało wszystkie nasze wymagania, zarówno ekonomiczne, jak i estetyczne (bo po co grać w takie gry, jeśli nie po to by zbudować coś ładniejszego od tego, co widzimy na co dzień na naszych ulicach). Po wybudowaniu podstawowych struktur musimy zająć się osadzeniem na naszych ziemiach ludzi bogatszych, którzy będą nadzorować pracę rolników, a których dzieci w przyszłości, po odbyciu obowiązkowego okresu edukacji u miejscowego kapłana, staną się nadzorcami, urzędnikami, czy dowódcami. A skoro mamy już w naszym pięknym mieście klasę wyższą, musimy zadbać o ich dobre samopoczucie udostępniając sieć sklepów sprzedających zarówno artykuły podstawowe, które potrzebne są do życia również chłopstwu, jak i rzeczy bardziej luksusowe. Ekonomia zaczyna się nakręcać, odpowiednie zbilansowanie stosunku rolników do sprzedawców jest na tym etapie gry sprawą kluczową. Jeśli wszystko zostało odpowiednio zaplanowane i przeprowadzone to nasi podwładni płacą coraz większe podatki w postaci żywności, a my rośniemy w siłę, jednocześnie myśląc o dobrze naszej egipskiej gromady.

Obraz

Gdy zadbamy o podstawowe potrzeby naszych mieszkańców, możemy zacząć kombinować z rozwojem naszego miasta. Niezbędne do tego będą piekarnie, które są miejscem płacenia robotnikom i rzemieślnikom za ich usługi (tak, to prawda). Drugą sprawą, którą przyjdzie nam teraz się zainteresować, jest wytwarzanie cegieł. Te dwa surowce, jedzenie i cegły, są podstawą budowy naszego imperium. Gdy zadbamy już o stabilny wzrost gospodarczy, przychodzi moment, gdy zaczynamy brać pod uwagę miasta, z którymi rozpocząć możemy wymianę handlową. Wysyłamy więc karawany i jeśli wszystko pójdzie dobrze to ku większej chwale Egiptu zostaje zawarta umowa między państwami. Jeśli jednak nie jesteśmy aż tak pokojowo nastawieni, zawsze możemy inną nację najechać (ale o tym później). Wracając do cegieł - gdy ich wytwórcy pracują pełną parą, a gliniane kostki zaczynają piętrzyć się w naszych składach, rozpoczynamy budowę szpitali czy szkół. W późniejszym etapie gry, gdy wszystko działa tak jak należy, na naszej mapie zaczną pojawiać się struktury zapewniające nam większy prestiż wśród naszych i obcych obywateli. Postawimy więc różnego rodzaju kolumny, pomniki, pomniejsze miejsca pochówku, aby wyższe klasy miały gdzie chować swoich zmarłych. Prawdziwe sedno gry tkwi jednak w budowaniu tego, co Egipcjanie lubili najbardziej, czyli piramid.

To już konkretne zadanie i cała ekonomia będzie przestawiona do tego właśnie celu. Przy placu budowy musimy stworzyć w zasadzie oddzielnie miasteczko, w którym żyć będą kolejne pokolenia robotników i budowniczych pracujących przy monumencie. Wiele rodzajów surowców trzeba będzie sprowadzić z zagranicy, a dookoła miasta będą musiały pojawić się mury, broniące nasze przedsięwzięcie przed lokalnym bandytyzmem. To z kolei pociągnie za sobą wybudowanie koszar straży, co sprawi, że nagle zaczniemy potrzebować broni. Jeden wielki łańcuch zależności. Wojsko to, oprócz karawan , kolejny środek „kontaktu” ze światem zewnętrznym. Ten element gry został jednak potraktowany po macoszemu.

Obraz

Samo tworzenie i struktura zaplecza militarnego są ważnym elementem rozgrywki, nie mamy jednak żadnego wpływu na walkę, możemy tylko przypatrzeć się statystykom i przewidywanemu wynikowi starcia. W dodatku, da radę posiadać tylko jedną armię na raz, więc marzenia o prowadzeniu szerokiej kampanii na całej mapie krainy możemy natychmiast porzucić. Takie rozwiązanie zdumiewa, tym bardziej, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że przecież i tak starć naszych wojsk nie możemy oglądać. Element militarny gry został więc potraktowany jako drugorzędny i jest to jednak odrobinkę za mało, jak na grę, która ma być „doskonałym sposobem łączenia elementów RTS, ekonomii oraz rozwoju społecznego”. W rzeczywistości Immortal Cities oferuje nam w zasadzie elementy elementów RTS.

[break/]Co do rozwiązań technicznych, gra nie wprowadza żadnej rewolucji. Interfejs jest tak standardowy, jak to tylko możliwe. Po lewej stronie widnieje pasek z udostępnionymi budowlami, który wydaje się jednak odrobinkę zatłoczony i chwilę czasu zajmie nam przyzwyczajenie się do niego. Możemy również przyjrzeć się co w domu robią nasi podwładni, podczas pracy czy też odpoczynku. Tak, czekałem bardzo długo, ale niestety nie doczekałem się żadnych scen intymnych. Dzięki tej opcji jednak mogłem odkryć co naprawdę porabiał mój budowniczy, który miał nadzorować wydobycie kamienia - kiwał się na podłodze, wstając tylko od czasu do czasu, aby przejść się po swoją wypłatę. A że nie można tolerować czegoś takiego, nawet jeśli jest to ewidentny błąd w systemie gry, tak więc pan budowniczy i jego rodzina znaleźli się przed swoim domem, aby popatrzeć sobie na jego wyburzanie.

Obraz

Jeśli chodzi o pozostałe błędy, które przeszkadzają w rozgrywce, to najczęściej spotykanymi są właśnie te związane z „czkawką” systemu ekonomicznego. Pracownik, który nic nie robi, zamiast udać się na budowę lub do sklepu, jest częstym widokiem w Immortal Cities. Do minusów, raczej niż do błędów mogę zaliczyć powolne tempo rozgrywki. Nawet jak na strategię ekonomiczną, produkt potrafi najzwyczajniej w świecie znudzić, mimo błogosławionej możliwości przyspieszenia czasu gry. Bez tej opcji można by przeczytać Ulyssesa czekając na wybudowanie tak upragnionej piramidy. Daje swe znaki także powtarzalność rozgrywki - rozegranie kilku map sprawi, że Immortal Cities znudzi się mniej wytrwałym już po kilku godzinach gry. O ile nie odstraszy ich już nudny samouczek.

Obraz

Dla fanów strategii ekonomicznych Immortal Cities: Children of the Nile jest pozycją interesującą, choć lepiej podejść do niej z pewnym dystansem. Nie jest to na pewno „olbrzymi krok” w rozwoju gatunku, nie oferuje nam wyjątkowych rozwiązań, czy głębokiej, wielopoziomowej struktury ekonomicznej, która pozwoliłaby na wiele dróg rozwoju naszego miasta - z tego też powodu produkcja ta może wydać się niektórym po prostu nudna. Sama grafika także zbytnio nie zachęca do zanurzenia się w świecie starożytnego Egiptu. Nie przeszkadza co prawda w grze, ale nie jest na pewno na tyle dobra, by przyciągać tym graczy. Jeśli chodzi o mnie, to grało mi się całkiem dobrze, momentami nawet interesująco, ale powtarzalność i wtórność rozgrywki sprawiły, że już po godzinie zacząłem ziewać. Mimo wszystko jednak Immortal Cities potrafi zaoferować odrobinę spokojnej, w miarę złożonej rozrywki.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Komentarze (2)