Lightning Returns: Final Fantasy XIII, czyli do trzech razy to już nie sztuka
Pamiętam, jak wielka draka była o Final Fantasy XIII, bo serię tak blisko kojarzono niegdyś z konsolami PlayStation, że jej przeniesienie na Xboksa 360 stanowiło pewien policzek wymierzony Sony. Niestety tytuł nie był wart walk o niego. Square Enix dostało się od fanów i w imię polepszenia wizerunku wypuszczono dużo lepszą część XIII-2 sagi. Jej z kolei sukces spowodował, że zdecydowano się historię rozciągnąć na trylogię. Stąd właśnie wzięło się Lightning Returns: Final Fantasy XIII, w której główne skrzypce gra tytułowa bohaterka. Kilka wieków po wydarzeniach z poprzedniej odsłony powraca ona w roli posłańca bożego, w ostatnich dniach przed końcem starego świata mając za zadanie ocalić jak najwięcej dusz dla nowego. W posklejanym ze wspomnień wątku fabularnym nie odnajdą się nowicjusze, a wierni miłośnicy Finali będą mieli problem z przyzwyczajeniem się do ogromu zmian, które postanowiono w kontynuacji wprowadzić.
28.02.2014 15:46
Przede wszystkim rozgrywkę napędza zegar, nieubłaganie odliczający czas do katastrofy, kiedy to siły chaosu zawładną wszystkim. Przygoda podzielona została na dni, pod koniec których Lightning bezpardonowo zabierana jest automatycznie na świetlistą arkę, gdzie wydaje Yggdrasilowi, czyli drzewu legend, zebrane dusze, by dać sobie kilka kolejnych dób na domknięcie spraw przed kresem wszystkiego. Podczas samych poszczególnych dni, w ramach kilku dostępnych od razu do zbadania, obszernych lokacji, wykonujemy misje drugoplanowe, a także te pchające historię do przodu — związane z postaciami doskonale znanymi z poprzednich wydań FF XIII. Ponieważ to z wypełnieniem każdego kolejnego zadania bohaterka się teraz rozwija, nie zaś w boju, starcia z potworami zeszły na dalszy plan, stanowiąc wyłącznie źródło pieniędzy, przydatnych przedmiotów oraz sposób na odnowienie zasobu punktów umiejętności. Stopniowo zyskujemy ich coraz więcej, a najważniejszą opcją na ich spożytkowanie, poza szybkim teleportem w wybrane miejsce, jest chronostaza. Normalnie każda niezwykle cenna minuta w grze to około trzech sekund rzeczywistego czasu. Chronostaza umożliwia zatrzymanie go na krótką chwilę. Jej używanie staje się z miejsca po prostu nieodzowne, jeśli chcemy poznać jak najpełniej japońską opowieść.
Trochę przekombinowano z systemem, także w tym, że wiele miejsc jest specjalnie czasowo zamykanych, zaś niektóre misje da się domknąć też tylko o określonej godzinie lub nazajutrz. Tak naprawdę całe pierwsze przejście gry stanowi dopiero wyprawkę do ułożenia sobie w głowie optymalnego przebiegu wypadków i zabawy na serio w trybie NG+, niosącym również kolejne opcje rozwoju postaci. Co więcej, ma także znaczenie, w którym dniu podejmiemy się danej misji, gdyż przykładowo potwory i bossowie stają się później mocniejsi. Co do jakości samej przygody, mam mieszane uczucia. Niby zupełnie o coś innego teraz chodzi, niemniej wątek nie jest moim zdaniem specjalnie za ciekawy, a przy tym wymaga znajomości przynajmniej ostatniej gry, żeby poznać oraz zrozumieć obecne motywacje poszczególnych osób dramatu. Nietrafione są też w większości zadania, zupełnie nie pasujące do rychłego końca świata. Szukamy choćby nawozu w lesie lub zaginionych osób, zbieramy ozdoby dla dziewczyny pragnącej zmienić styl… Powrót na arkę jest do tego zawsze o 6, niezależnie, co byśmy wtedy akurat nie robili.
Osobna sprawa to tryb walki. Jeżeli akurat historia nie podsuwa automatycznie kolejnej bitwy, przeciwnicy są zawsze doskonale widoczni na mapie. Nie ma problemu im uciec albo zakombinować z podejściem od kupra, żeby wywołać starcie z wypracowaną przewagą. Likwidowanie potworów przypomina bardziej bijatykę, niż klasyczne podejście twórców japońskich RPG do materii. Prowadzone jest nie turowo, lecz w czasie rzeczywistym. Przez większość gry zmagamy się z wrogami sami, w miejsce postaci pomocniczych pojawiła się więc możliwość błyskawicznej zmiany klasy na jedną z trzech podręcznych. Podstawa każdej to odpowiedni strój, dający określone zdolności, który dopełniamy najlepszą bronią, tarczą, magicznymi rzeczami i umiejętnościami przypisywanymi pod przyciski. Każda z klas ma swój pasek ataku, malejący z każdym kolejnym zadawanym ciosem, lecz regenerujący się automatycznie w tle, plus taki zdrowia. Życie odnawiamy korzystając z przedmiotów z podręcznej listy zakupionych wspomagaczy. Nigdzie nie zniknął Stagger, czyli ogłuszanie. Wiedząc, na co podatny jest dany potwór (ogień, wodę czy powiedzmy podmuch powietrza), należy sprowadzić go jak najszybciej czarami do parteru, by zacząć zadawać konkretniejsze obrażenia wręcz.
[break/]Kostiumów jest zatrzęsienie, od naprawdę fajnie wyglądających i użytecznych, po urzeczywistnienie marzeń miłośników lekkiego hentai. Kolejne sprzedawane są rzecz jasna w paczkach DLC, przy odrobinie szczęścia można też trafić na specjalnie oznaczone postacie niosące podarunki od twórców lub innych graczy. Nowe FF XIII ma opcje sieciowe, wykorzystywane do dzielenia się tak przedmiotami oraz zrzutami obrazów ze światem. Szkoda, że o użyteczności różnorakiej magii czy umiejętności nie przekonamy się inaczej, jak w walce, bo tak naprawdę nikt nie zdradza zawiłości likwidowania poczwar, zwłaszcza tych pozornie odpornych na ataki. Zanim nie zetrzemy się z potworem, nie da się też w żaden sposób zorientować, jakie mamy z nim szanse. Niby jest ucieczka, ale kosztuje upływ czasu, chyba że ktoś bawi się na łatwym poziomie trudności, kiedy nie ponosi tutaj żadnych konsekwencji. Wbrew pozorom, łatwy to tak naprawdę normalny, bo wyżej szanse przeżycia, szczególnie bez wcześniejszego doświadczenia w Lightning Returns, znacznie maleją. Żeby ogarnąć wszelkie zmiany plus kolejność wydarzeń, warto raczej rozpocząć od nisko zawieszonej poprzeczki.
Od strony graficznej jest w najlepszym wypadku średnio. Model bohaterki niewiele w sumie ustępuje tym używanym w przepięknych filmikach przerywnikowych, ładnie zgrano ruchy warg z wypowiadanymi kwestiami, pozostałe postacie jednak to miejscami powrót do epoki PlayStation 2. Koślawe animacje, kanciaste członki i niskiej jakości tekstury nie dają odczuć, że mamy 2014 rok. Lokacje wydają mi się także dużo mniej szczegółowe, niż było to w XIII-2, a chociaż nie można odmówić im klimatu, jednolite powierzchnie zbyt często są rozmazaną kupą pikseli. Zaskakują negatywnie drastyczne spowolnienia rozgrywki podczas walk na pustyni. Występuje także problem z rozplanowaniem układu miejscówek. Dobrze, że jest podręczna mapa, bo niesłychanie trudno bez niej dotrzeć w upatrzony kąt, zwłaszcza w głównym mieście, pełnym bocznych uliczek. Wkurza ograniczona liczba przeciwników występujących na rozległych pustkowiach, gdyż nie ma na kim zdobywać punktów do chronostazy, więc czas leci przez palce. Muzyka trzyma poziom, ale mamy do czynienia z powrotem doskonale już znanych nut. Zabrakło inwencji w temacie udźwiękowienia. Dialogi to typowe przetłumaczone z japońskiego gadanie, poplątane i niejasne wypowiedzi.
Szkoda, że zasiadając do Lightning Returns człowiek nie zdaje sobie sprawy, ile pracy wymagać będzie od niego uzyskanie może nie samego najlepszego zakończenia gry, lecz wgryzienie się w pozmieniane podstawy rozgrywki i oswojenie się z tak naprawdę bardzo sztucznym upływem czasu. Bez kombinowania, kilkadziesiąt godzin marnuje się na rozwój postaci, żeby trzeba było rozpoczynać za moment przygodę od nowa, choć z zachowaniem części dorobku. Co gorsza, samą fabułę można by spokojnie potraktować jako obszerne DLC do poprzedniej gry. Tylko daleko idące zmiany systemowe uzasadniają wydanie produktu jako niezależnego dzieła, zwłaszcza przy powtarzanych utworach muzycznych oraz miejscówkach wyraźnie wzorowanych na tych występujących wcześniej. Najnowsza propozycja Square Enix absolutnie zła nie jest, lecz nie widać w niej tyle włożonego serca, co w drugiej odsłonie trylogii. Przygoda potrafi znużyć, czasem sfrustrować, a dodatkowe płatne kostiumy zwyczajnie podirytować.