Metal Gear Solid: Peace Walker
Przestałem dawno liczyć sytuacje, w których wielki Hideo Kojima zarzekał się, że to już na pewno jego ostatni Metal Gear Solid… No cóż, geniusze zmiennymi są i tak ukazała się na rynku „nieoficjalna” piąta z kolei odsłona sagi o Ciekłych, Stałych i Bóg wie jakich jeszcze Wężach oraz ich klonach pomykających w kartonach. Po całych dobach spędzonych z Peace Walkerem pozostaje odpowiedzieć sobie na pytanie, czy nie nadszedł czas, żeby Japończyk wreszcie przerzucił się na inne, mniej wyciśnięte z soków projekty?
26.07.2010 | aktual.: 01.08.2013 01:49
Muszę pomarudzić na Chodzącego w Pokoju, a to ze względu na masę niedoróbek. Zacznijmy od tego, co powinno być najmocniejszą stroną gry – fabuły. Oczekiwałem, że w najgorszym wypadku znajdziemy tu trochę nawiązań do ostatniego Portable Ops, licząc jednak, iż każdy będzie w stanie bez obaw rozkoszować się historią. Otóż nie. Kojima postanowił skupić się na zagorzałych fanach, oddając nam scenariusz udający bezczelną kontynuację Snake Eatera. Kto nie ma w swoim dorobku odfajkowanego Pożeracza Pytonów, tego czeka większa ilość „?” oraz „!”, niż są mu to w stanie zaoferować zamuleni przeciwnicy. Ogólny zarys historii jest taki – założona przez Big Bossa organizacja, zrzeszająca najemników z całego świata, dostaje zlecenie od kalekiego profesora i jego pokrzywdzonej przez los podopiecznej, aby wypędzili z terenów Kostaryki stacjonujące tam jednostki CIA. Uwierzcie mi na słowo, że tyle szczegółów Wam wystarczy, gdyż wraz z postępem akcji wszystko zaczyna zahaczać o równie nienormalne motywy, co przenoszenie osobowości w odrąbanych kończynach...
Dialogi ponownie atakują nadmiernym patetyzmem, niepotrzebnymi dłużyznami i co gorsza - drażnią jakimś takim wszechobecnym zmęczeniem tematu. Nie wiem, czy część winy mam zwalić na to, że za dużo czasu spędziłem z tą serią? W przeciwieństwie do pozostałych odsłon, zastana tu opowieść prawie w ogóle mnie nie porwała, a stąd skupiłem się na zupełnie innych aspektach zabawy. Jeśli miałbym ostatecznie wskazać winowajcę takiego stanu rzeczy to byłby nim brak barwnych bohaterów i bossów. Odnośnie tych ostatnich – zamienienie ich na garść opancerzonych wehikułów oraz marną garstkę pralko-suszarek napędzanych skryptami (bo do „sztucznej inteligencji” to tym złomom AGD daleko) już samo w sobie jest dowodem na wypranie się twórców z nowatorskich pomysłów. Gdzie podziały się rodzynki pokroju Psycho Mantisa, Cyborg Ninjasa czy The End? Lekko przemodelowany statek Enterprise ze Star Trek ciężko nazwać wyżynami ludzkiej kreatywności...
Nie jestem w stanie do końca pojąć, czemu imć Hideo zdecydował się przy okazji Peace Walkera porzucić opcje sterowania zaimplementowane w Portable Ops na rzecz trzech schematów. O ile z jednym z nich da się jako tako żyć, tak pozostałe musiały być chyba projektowane z myślą o osobach z wyhodowanymi dodatkowymi parami kciuków i kolejną ręką wychodzącą z mostka... Najbardziej odczuwalny jest brak możliwości ustawienia własnych kombinacji przycisków, ale po dłuższej zaprawie będziecie śmigać po planszach pewnie nawet całkiem sprawnie. Mówiąc jednak o właściwej rozgrywce nie sposób zrobić tego bez podziału tematu na części – zasadnicze misje oraz „em-gie-esową” wariację na temat krzyżówki Pokémonów i SimCity.
[break/]Rozróżniamy dwa typy zadań - takie związane z fabułą oraz te poboczne, przy czym tak po prawdzie obie kategorie sprowadzają się do mniej więcej podobnych celów. Mile zaskakuje ich różnorodność, wahająca się od tradycyjnych walk z bossami, rekrutacji jednostek i niszczenia obiektów, po starcia z duchami, polowania na smoki oraz randki z nieletnimi (ostatnie pozostawię bez komentarza). Przyjdzie nam tu kierować "Snejkiem" (bądź innym członkiem naszej ekipy), skupiając się na tradycyjnej akcji oraz skradaniu. Niestety, część wprowadzonych przez autorów uproszczeń i zmian potrafi niekiedy zepsuć radość czerpaną z gry. Zacznijmy może od tak niepojętych dla mnie (fana) rozwiązań, jak skasowanie zdolności czołgania się. Leżenie służy tu wyłącznie poprawieniu kamuflażu, który powraca w postaci procentowego wskaźnika. Już nawet nie chce mi się rozwodzić na temat przylegania do ścian, pozostawionego chyba tylko po to, żeby móc sobie postukać, albo też przenikających przez sufit balonów FULTON...
Dobrze przynajmniej, że sama walka została wykonana z głową, przypominając w wielu aspektach Guns of the Patriots z PlayStation 3 (zmiana ręki, celowanie znad barku). Tylko co nam po wygodnym systemie potyczek, skoro (pomijając szefów) rzadko kiedy dochodzi do jakichkolwiek niebezpiecznych starć? Stacjonujący w lokacjach strażnicy sprawiają wrażenie, jakby dopiero co przeszli ciężką operację lobotomii, gdzie chirurgiem był niedorozwinięty szympans. Wszyscy, co do jednego, są głusi, ślepi i w dodatku tak bezkreśnie tępi, że to nawet jak na standardy tej serii przekracza to granice dobrego smaku. Zauważają postać dopiero wtedy, gdy pozbawimy się kamuflażu oraz z pianą na ustach pobiegniemy w ich stronę krzycząc „Łycha!”. Cóż. Nie można zapominać, że mimo wszystko jest to pozycja na przenośną konsolkę. W pogoni za sensowną zabawą „w biegu” jestem skory przymknąć oko na te niedoróbki i dziwaczne rozwiązania, bo w praktyce nie „zarobaczają” one jakoś drastycznie rozgrywki.
Misje misjami, ale tym co wchłonie niejednego z Was niczym zagłodzony mrówkojad i tak będzie element zarządzania w Peace Walker. W pewnym momencie dostajemy do dyspozycji platformę wiertniczą na środku Karaibów. Ta sterta przeciekającego złomu z czasem zamieni się w centrum dowodzenia z prawdziwego zdarzenia, „zjadając” nam kolejne godziny życia na konsekwentne szlify i logistykę. Łapani w trakcie gry strażnicy może i nie poradziliby sobie z emerytką uzbrojoną w balonik, ale za to są świetnymi robolami. Po rozlokowaniu ich w odpowiednich działach (badania, wywiad, zaopatrzenie, walka, szpital) uzyskamy potrzebne do misji uzbrojenie. Przydzieleni zgodnie ze statystykami członkowie załogi wyprodukują nowe typy broni, kolejne gadżety i oczywiście zarobią stosową garść groszy, którą przeznaczymy na powyższe luksusy. Gwarantuję, że niejednokrotnie wrócicie do starych zadań, żeby móc jeszcze troszkę rozwinąć sztab dowodzenia.
Peace Walker „poniewiera” gracza również zabawą multiplayer. Nowością w stosunku do przenośnej poprzedniczki jest proponowany przed misjami tryb kooperacji, mieszczący od dwóch do czterech „Węży”. Zasady rozgrywki właściwie nie ulegają zmianie, poza kilkoma dodatkami związanymi z mechaniką wieloosobową. Pojawiają się specjalne bronie i gadżety oraz szereg drużynowych zagrywek, ułatwiających wspólne przemykanie pod nosem wroga. Nie brakuje do tego całej listy tradycyjnych wariantów rywalizacji, począwszy od Deathmatcha, na Capture the Flag kończąc. Multi to także przy okazji wymiana zdobyczy oraz danych, pozwalająca na szybsze osiąganie wyższych poziomów. Często przechodząc grę będziecie mieć wrażenie, że jest to pozycja stworzona dla większej grupy zapaleńców - wystarczy rzut okiem na listę czekających na odblokowanie „osiągów”, aby rozwiać wszelkie związane z tą kwestią wątpliwości.
[break/]Graficznie mamy spokojnie jedną z najładniejszych pozycji na PlayStation Portable, w sumie niewiele odbiegającą wyglądem od Snake Eatera z PS2. Lokacje są często podzielone na szereg pomniejszych kawałków, z czego każdy z nich ocieka wręcz ilością wpakowanych weń szczegółów. Lasy deszczowe, kaniony, bazy wojskowe, wyludnione wioski, spowite gęstą dżunglą pradawne ruiny – wszędzie widać kolosalną ilość pracy włożoną w poszczególne elementy, aby miejscówki autentycznie tętniły życiem. Dorzućmy do tego animacje postaci, w żaden sposób nie dające poznać po sobie, że są z przenośnego sprzętu. Wisienką na tym wodotryskowym torcie pozostają oczywiście wstawki filmowe, po raz kolejny wykonane w formie częściowo animowanych paneli komiksowych. W Portable Ops patent ten spisał się wyśmienicie, a ty jakość nie poszła o krok dalej, lecz zrobiła gargantuicznego susa i zadeptała to, co pamiętałem z poprzedniczki.
Dźwiękowo jest to bez dwóch zdań kolejny Metal Gear Solid, a więc powracają znani i lubiani aktorzy (w tym Christopher Randolph oraz David Hayter). Szkoda, że niekiedy odnosi się wrażenie, iż ekipa gdzieś gubi zapał i energię, którą dało się odczuć w poprzednich częściach... Bardzo spodobał mi się pomysł „nagranych na kastetach” odpraw z wybranymi bohaterami, czekających na dobrowolne odsłuchanie. Mamy całe godziny bonusowych materiałów. Zagorzali fani sagi ubawią się wyszukując poukrywane między słowami smaczki i wtrącenia, do wyłapania jedynie dzięki nagromadzonej przez lata wiedzy o serii. W sferze audio zabódł mnie jednak brak wpadającej w ucho ścieżki dźwiękowej. Ta dorzucona „tylko” pasuje do dziejącej się na ekraniku akcji i przekradania w gąszczu. Choć zawsze można pokusić się na alternatywę w postaci umieszczonego w ekwipunku walkmana, gdzie upchnięto garstkę rozpoznawalnych brzmień z dzieł Kojimy…
Czy Hideo powinien porzucić serię Metal Gear Solid? Peace Walker fabularnie przekonał mnie, że czas najwyższy dać tej historii spokój oraz chwycić za coś świeżego - chociaż masa czystego „miodu” i radości jaka płynie z samej zabawy tytułem nie pozwala mi w jakiś brutalny sposób skrytykować gry... Jeśli coś potrafi wciągnąć na ponad czterdzieści godzin, a w dodatku wiesz, że możesz spędzić przy tytule jeszcze drugie tyle, to po prostu nie może to być zła pozycja. Komu ją polecam? Każdemu, kto szuka porządnie urozmaiconej rozgrywki, ciekawej (aczkolwiek lekko naciąganej) opowieści, no i przede wszystkim zapaleńcom wspólnych potyczek „na Węże”.