Pecetowi gracze są nieistotni. Priorytet mają urządzenia mobilne
Już nie tylko najnowsze, ograniczone wydajnościowo konsole są pewnym hamulcem dla graczy desktopowych. Okazuje się, że spowolnienie rozwoju na rynku procesorów graficznych można „zawdzięczać” także producentom urządzeń i układów mobilnych, bo to za ich sprawą firmy takie jak NVIDIA i AMD muszą czekać na swoją kolej. Jedno jest pewne: w przyszłym roku rewolucji na rynku GPU nie uświadczymy.
Wszystko za sprawą firm Apple i Qualcomm, które to są pierwsze w kolejce po odbiór wafli krzemowych wykonanych w 20-nanometrowej technologii. Za ich produkcję odpowiada firma TSMC, która co prawda może wytwarzać nawet bardziej zaawansowane konstrukcyjnie wafle, ale możliwości produkcyjne nie pozwalają na dostarczenie na rynek tylu produktów, aby odpowiedzieć na popyt wszystkich zainteresowanych. Obecni ważniejszym segmentem są urządzenia mobilne, to wśród nich panuje ciągła wojna na specyfikacje techniczne, to one potrzebują coraz wyższej wydajności, a wreszcie to na nie decydują się miliony kupujących.
Sytuacja ta uderza szczególnie boleśnie w AMD, które obecnie wyprzedaje swoje karty i walczy głównie za sprawą promocji cenowych i gier dołączanych do kart, a którego nowa oferta zależy właśnie od nowego procesu technologicznego. GPU z serii R9 300 korzystające z układów 20 nm miały pojawić się w marcu, ale raczej nie ma już na to szans – realnym terminem stał się maj, albo nawet i czerwiec. Na rynku zobaczymy więc odświeżone karty 28 nm z rdzeniami Hawaii (np. 260, 260X, 290X), a także Tonga i Fiji XT korzystające z Graphics Core Next 1.2. Nie wiadomo jednak, jak firma poradzi sobie z kwestią poboru energii, który bez odpowiednich zabiegów może okazać się dosyć wysoki przy zachowaniu stosowanej do tej pory litografii.
Problem będą mieli najprawdopodobniej także zieloni. NVIDIA pierwotnie planowała wykorzystanie procesu 20 nm, ale plany te zostały zmienione i producent zdecydował się na dokonanie przeskoku od razu do litografii 16 nm. Od początku było wiadomo, że taka operacja będzie wymagać więcej czasu, nie bez powodu na rynku pojawiła się więc architektura Maxwell, która oferuje wyższą wydajność i znacznie lepszą efektywność energetyczną przy zachowaniu procesu 28 nm stosowanego jeszcze w układach typu Kepler. Jeżeli przeanalizujemy działanie tej firmy możemy dojść do wniosku, że zdawała sobie ona sprawę z możliwych opóźnień: jesienią na rynek zostały wprowadzone jedynie drogie karty GeForce GTX 970 i GTX 980 z segmentu wydajnościowego. Nie zaprezentowano nic ze średniej czy niskiej półki cenowej, tam jedynymi Maxwellami nadal są GeForce GTX 750 i nieco mocniejsza wersja 750Ti, które pojawiły się na początku roku. Dlaczego?
Odpowiedzią mogą być właśnie te opóźnienia. Wydajne modele dobitnie pokazały, na co stać nową architekturę. NVIDIA może pozwolić sobie na wprowadzenie nowych kart dopiero w przyszłym roku, na czele z bardzo wyczekiwanym GTX 960. Stosunkowo niewielkie wskaźniki TDP przy modelach z wyższej półki zostawiają miejsce także dla nowych serii Titan i kart wyposażonych w dwa rdzenie, co pozwoli rywalizować z AMD w każdym segmencie cenowym i wydajnościowym. Maxwell okazałby się wtedy inwestycją naprawdę długofalową, a potwierdzać mogą to doniesienia mówiące o tym, że zupełnie nowe układy wykonane w procesie 16 nm zobaczymy dopiero w 2016 roku.
Przypomnijmy także o tym, że gracze pecetowi tracą sporo za sprawą najnowszych konsol do gier. Ostatnie przesunięcie premiery Wiedźmina 3 może mieć związek z koniecznością jego zoptymalizowania, ponieważ sprzęt dostępny w konsolach po prostu mógłby sobie z grą nie poradzić. Dla entuzjastów desktopowych nie jest i nigdy nie był to problem: zarówno Far Cry jak i Crysis stanowiły w dniu swoich premier raczej benchmark aniżeli typową grę, wymuszały zmianę sprzętu w celu grania na najwyższych detalach, ale nie przeszkodziło to im w zdobyciu dużej popularności. Wychodzenie z założenia typu „przecież klient może wymienić swój sprzęt” najczęściej jest odbierane jako lenistwo twórców gier, ale pamiętajmy o tym, że optymalizacje również mają swoje granice. Niemalże fotorealistyczna grafika, rozbudowana fizyka i otwarty świat po prostu muszą wymagać dużej mocy obliczeniowej.