Warhammer 40,000: Dawn of War / Winter Assault

Redakcja

21.03.2007 11:57, aktual.: 01.08.2013 01:57

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Gdy środowisko graczy bitewniaka figurkowego Warhammer 40000 (w skrócie WH40K), produkowanego przez brytyjską firmę Games Workshop, usłyszało o planach stworzenia kolejnej gry komputerowej na kanwie ich ulubionego systemu, dało się słyszeć westchnienia. Kilka wcześniejszych prób przeniesienia WH40K zakończyło się „średnim” sukcesem, a ostatnio wydany FPS, Fire Warrior, pozostał raczej niezauważony. Ale gdy do uszu tej właśnie grupy doszła wiadomość, że gra ta będzie się rozgrywać w czasie rzeczywistym, znudzenie przerodziło się w zaskoczenie, szok, wściekłość i wrzask, który odbił się szerokim echem po internetowych forach. Jakiś czas po premierze Dawn of War możemy z całą pewnością stwierdzić, że, na całe szczęście, środowisko to pomyliło się, a sama gra nawet jeśli nie ożywiła odrobinę WH40K, to na pewno zaskarbiła bitewniakowi kilku nowych graczy.

W Dawn of War wita nas przepięknie zrealizowane intro, które przez wielu uznawane jest za dorastające do pięt przepysznym filmom tworzonym przez Blizzard. Rzuceni w ogień bitwy widzimy, jak odziani w metalowe, czerwone pancerze wojownicy próbują odeprzeć atak bezwzględnych, zielonych (a jakże by inaczej) Orków. Zaraz po wprowadzeniu naszym oczom ukazuje się menu, do złudzenia przypominające to z Warcrafta III, widzimy sobie wojaka, który dzielnie się pręży, a po prawej stronie – menu. Jeśli którekolwiek z Was pomyślało jednak, że będzie to nędzna kalka dzieła magików z Blizzard, srodze się pomylił.

Dawn of War (i pierwszy dodatek do niej, Winter Assault) jest strategią czasu rzeczywistego. Nie jest to jednak RTS w pełnym znaczeniu, do którego przyzwyczaiły nas setki prawie identycznych produktów umieszczanych w tej przegródce, jest czymś więcej. Pewne zmiany poczynione przez THQ i Relic w systemie rozgrywki sprawiają, że gatunek, który uznano już dawno temu za niereformowalny, nabrał znowu rumieńców młodości. W ustalony wiele lat temu schemat: zbieranie surowców, stawianie budynków, tworzenie jednostek, rush/obrona i tak do znudzenia, wprowadzono kilka innowacji, które zdecydowanie przyspieszają, a na pewno odświeżają rozgrywkę. Przede wszystkim, zbieranie surowców nie jest już rzeczą równorzędną walce.

Obraz

W DoW występują dwa podstawowe surowce, Energy Points i Requisition Points. Te pierwsze uzyskujemy poprzez postawienie generatorów, które będą na bieżąco produkować energię - im więcej generatorów, tym więcej punktów, proste. Z Requisition Points nie jest już tak łatwo. Na mapie umieszczone zostały punkty strategiczne, najczęściej w lokacjach o jakichś walorach taktycznych (wzgórze, wejście do kanionu itd.). Możemy taką miejscówkę przejąć za pomocą naszych wojaków i wtedy ilość Requisition Points produkowanych co jakiś czas wzrasta. Ale gdy nie będziemy go chronić, może nam wróg zrobić psikusa i lokację odbić. Aby nie doszło do takiej sytuacji, możemy w takim miejscu postawić odpowiedni budyneczek. Struktura ta jednak nie jest z początku zdolna do samoobrony, także jeśli przeciwnik upiera się w robieniu nam na złość, może ją zniszczyć i podebrać nam cenne Requisition Points. Jak najszybciej należy wspomnianą budowlę więc awansować - na jego szczycie pojawia się wtedy wieżyczka, która potrafi już porządnie ugryźć, a jej bardziej zaawansowana wersja będzie broniła naszego punktu odrobinę dłużej.

[break/]Tak samo, jak w przypadku energii, im więcej trzymamy miejsc strategicznych, tym więcej punktów. Proste jak drut, a zmienia całkowicie rozgrywkę. Przede wszystkim, takie rozwiązanie wymusza na nas aktywne uczestniczenie w grze. Ile razy przeklinaliśmy na kolegę, który w czasie gry multiplayer zaszył się za grubymi murami i odpierał nasze ciągłe ataki murem wieżyczek? A ile razy w czasie kampanii single player zachowaliśmy się tak samo? No właśnie, w Dawn of War taka sytuacja nie może mieć po prostu miejsca. Jeśli będziemy siedzieć bezczynnie, zostaniemy szybko zniszczeni. Innym następstwem wprowadzenia takiego systemu, jest sprowadzenie zbierania surowców i budowania bazy do roli drugorzędnej. O wiele bardziej od gry obronnej opłaca się teraz atak i zagarnięcie jak największej ilości punktów dla siebie.

Obraz

Oczywiście, taki schemat rozgrywki ma swoje pewne konsekwencje. Gra, przede wszystkim w trybie wieloosobowym, jest bardzo szybka. Zapomnijcie o czekaniu na najlepsze jednostki, nawet, gdy próbujemy zmierzyć się z komputerem, ten błyskawicznie potrafi wykorzystać naszą bierność. Tutaj już od samego początku trzeba szybko podejmować decyzje. Następną zmianą jest niewielka ilość nowych technologii, które możemy dla naszych żołdaków wynaleźć. Nie twierdzę oczywiście, że jest ich zbyt mało - kilka dla nowych jednostek, kilka dodatkowych ulepszaczy i tyle potrzeba tej grze.

Obraz

Przejdźmy do następnego punktu, w którym DoW różni się od swoich poprzedników. Nie produkujemy tutaj pojedynczych żołnierzy, których możemy dowolnie łączyć w oddziale. Dawn of War wprowadza produkcję całych jednostek. Tak dla przykładu: tworzymy oddział Space Marines, który na początku składa się z 5 panów. Taki oddział porusza się jako całość i jako całość go wybieramy. Da się mizerną liczebność jednostki zmienić, dodając do niej kolejnych killerów. Po wynalezieniu odpowiednich technologii możemy dołączyć do oddziału dowódcę, a niektórzy z dzielnych wojowników o przetrwanie ludzkości dostaną w swoje łapki Plasma Guny, rakietnice, czy miotacze ognia. Niemożliwe jednak jest stworzenie nieskończonej ilości żołnierzy, miało by to znaczący wpływ na zaburzenie balansu rozgrywki. W DoW stosowany jest więc znany z wielu gier limit jednostek dla piechurów i jednostek zmechanizowanych. Oczywiście udostępniono nam kilka opcji poleceń dla naszej grupki, począwszy od „strzelać bez rozkazu” do „pozostać na miejscu”. Dodatkową cechą naszego oddziału jest posiadanie moralne, które może zostać złamane przez kilka okoliczności. Zbyt wiele strat, brak dowódcy, hordy otaczających nas wrogów, oto rzeczy, które każdego rzuciłyby na kolana.

[break/]Bohaterowie, czy niektóre pojazdy, takie jak czołgi, albo roboty kroczące, poruszają się samodzielnie. Bardzo miłym akcentem w grze jest to, że prawie każda z jednostek posiada specjalną umiejętność, czy jest to granat, który rzucony w odpowiednim momencie sparaliżuje oddział przeciwnika, czy czar, którym nasz mag Chaosu może zniszczyć morale wroga. Prowadzi to następnego wniosku na temat Dawn of War. Tutaj nie wystarczy po prostu stworzyć powodzi jednostek, która utopi wroga. Bez braku odpowiedniego zrównoważenia proporcji w naszej armii wojska rozpierzchną się już po kilku sekundach starcia tratowane przez lepiej przygotowanego przeciwnika. Generalnie stwierdzić można, że każda z jednostek ma nam coś do zaoferowania, nawet najsłabsza jednostka Space Marines, zwiadowcy, może użyć umiejętności kamuflażu i wyposażenia dodatkowego w postaci karabinów snajperskich.

Obraz

Dawn of War pozwala nam grać jedną z czterech ras: Space Marines, Eldarów, Chaosu lub Orków. Winter Assualt, pierwszy dodatek do gry, wprowadza piątą rasę Imperial Guard. Wszyscy fani WH40K znają te strony konfliktu od podszewki, dla tych nie zaznajomionych z tym uniwersum już zaś śpieszę z pomocą. Space Marines to zakuci w zbroje rycerze przyszłości, zmodyfikowani genetycznie, by lepiej sprostać ciężkim warunkom kosmicznych bitew. Eldarowie to futurystyczni odpowiednich elfów, wymierająca, niegdyś potężna rasa, która wybrała wygnanie w pustce kosmosu na swych statkach-światach. Chaos to warhammerowy odpowiednik sił zła, wypaczający wszystko na swej drodze. Orków nikomu nie trzeba przedstawiać, zawsze i wszędzie charakteryzują się zamiłowaniem do bitki, śmieci i śmierci. Wprowadzona przez pierwszy dodatek Imperial Guard to regularna ludzka armia, która, w porównaniu do Space Marines, liczy raczej na ilość, niż na jakość. I oczywiście, na potężne wsparcie pancerne.

Obraz

Każda z ras ma swój własny styl graficzny i dźwiękowy, każdą z nich gra się w trochę inny sposób. Nie jest to na pewno tytuł, w którym jednostki stron różnią się tylko wyglądem. Orkowie miłują się w przewadze liczebnej, Chaos lubi używać czarów, Eldarowie stawiają na swoją przewagę technologiczną, Space Marines charakteryzują się żelazną wolą i wysokimi morale, a legiony Imperial Guard zawsze mogą liczyć na pancerne wsparcie czołgów oraz niszczycielską siłę artylerii. Zróżnicowanie ras i oddziałów jest niewątpliwie bardzo silną stroną Dawn of War. Opiszmy przykładową armię na przykładzie Space Marines. Ich główna jednostka, oddział Space Margines, jest świetny w walce na dystans i nie najgorszy w bliskim starciu. W bezpośredniej potyczce jednak stosować powinniśmy raczej Assault Squad, którzy oprócz bardzo dobrego opanowania tajników walki w zwarciu mogą użyć zamontowanych na plecach silników do dokonania przelotu w powietrzu na krótką odległość. Oprócz tego, do naszej dyspozycji oddano m.in. kilka wyspecjalizowanych rodzajów czołgów, warhammerowy odpowiednik mecha – Dreadnought i wiele innych. Tak samo jest w przypadku innych ras, każda z nich posiada własny, unikalny zestaw gotowych na wszystko wojaków.

[break/]Jeśli chodzi o grafikę, nikt nie będzie miał powodu do narzekania. Gra chodzi całkiem płynnie nawet na niższych niż wymagane konfiguracjach sprzętowych, a przy najwyższych poziomach detali prezentuje się bardzo godnie. Pełna kamera trójwymiarowa pozwala nam na takie ustawienia kątów patrzenia, na jakie mamy tylko ochotę, nawet te najmniej praktyczne. Nie znalazłem prawie żadnych błędów graficznych, wszystko wygląda po prostu znakomicie. Muzyka i dźwięk prezentują się wyśmienicie, każda jednostka posiada swój własny zestaw odgłosów, tło dźwiękowe dopasowane jest do charakteru wybranej przez nas rasy. Z przyjemnością zaopatrzyłbym się w płytkę z muzyką z tej gry. Wszystko to dopieszczone jest w największych szczegółach i sprawia, że świat WH40K jest taki, jaki powinien być: mroczny, krwawy, pozbawiony nadziei na lepsze jutro, rozdarty przez panującego wszędzie boga wojny. Mapy zrealizowane są naprawdę niesamowicie i klimatycznie. Zniszczone miasta, niezamieszkane pustkowia oraz śnieżne równiny czekają na rozegranie krwawych bitew.

Obraz

Niestety trzeba przyznać, że kampania została w podstawce potraktowana po macoszemu. Możemy rozegrać tylko serię misji Space Marines, która naprawdę pozostawia wiele do życzenia. W dodatku jest już odrobinkę lepiej, tutaj wybrać możemy pomiędzy kampanią sił „tych dobrych” i „tych złych”. Nie jest tajemnicą, że gra jednoosobowa ma być tylko przystawką przed głównym daniem, rozgrywką wieloosobową. Po wielu godzinach spędzonych w DoW przy multi muszę stwierdzić, że mało jest tak wciągających tytułów. Niezwykłe zbalansowanie ras, miodność na najwyższym poziomie, wiele trybów rozgrywki, świetne mapy, to wszystko można zauważyć już po kilku minutach gry.

Obraz

Podsumowanie recenzji gry wiele miesięcy po jej premierze jest rzeczą bardzo łatwą. Dawn of War udowodnił, że jest produkcją wybitną, klimatyczną i niesamowicie dopracowaną. Wprowadza wiele elementów zmieniających rozgrywkę na lepsze, przyspieszając ją i skupiając bardziej na walce. I to właśnie docenili komputerowcy. Tryb singleplayer zawodzi, ale ilość graczy, forów, stron i serwerów każe nam myśleć o tej grze, jako o zjawisku. Bo tym właśnie jest Świt Wojny, mrocznym, zjawiskowym RTS-em.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Komentarze (2)