Wstępniak na nowy tydzień: co wolno, a czego nie wolno robić z postaciami w grach?
Wczoraj na łamach Ars Techniki jeden z redaktorów tego lubianegoprzeze mnie portalu przypomniał o sztuce teatralnej „TheNether”, która gdy trafiła w 2013 roku na deski jednego zamerykańskich teatrów, wywołała ogromne poruszenie wśród publicznościi krytyków. Autorka sztuki poruszyła kwestię ucieczki oduporządkowanej rzeczywistości do świata, w którym spełniane sąwszystkie żądze, nawet te najbardziej mroczne i szalone. Postawionepytania, o granice wolności, naturę symulacji i znaczenie zła nie sąniczym nowym, ale z roku na rok, wraz z rozwojem branży gierkomputerowych, nabierają nowego znaczenia.
Czytelnikom, którzy nie wybierają się w najbliższym czasie doLondynu (gdzie sztuka ma być wystawianado końca kwietnia) zdradzę najważniejsze wątki. W świecie Netherdoszło do przekształcenia Internetu w doskonałą technicznie wirtualnąsymulację, działającą na wszystkie zmysły i praktycznienieodróżnialną od fizycznej rzeczywistości. W tej symulacji znaleźćmożna anonimowe miejsce o nazwie Hideaway (Kryjówka), manifestującesię jako zwykły, czysty pensjonat dla dżentelmenów w wiktoriańskimstylu. W środku dzieją się jednak rzeczy już nie tak zwykle. Awatarybywalców tego miejsca spotykają się w nim z symulacjami młodychdziewcząt na seks, a później, za zachętą (czy wręcz nakazemprowadzącego pensjonat Papy), zabijają swoje partnerki toporem (co mabyć rozumiane jako symboliczne odcięcie się od tego, co stało się wsymulacji). Głównym bohater prowadzi podprzykrywką śledztwo w sprawie Kryjówki, i poznając jej sekrety,zaczyna odczuwać pokusę ich skosztowania. Ostatecznie posuwa się znaczniedalej, niż kiedykolwiek zamierzał. W końcu przecież nic nie jestrzeczywiste… prawda?
A jednak reżyser sztuki, Jeremy Herrin, w wywiadzie udzielonym polondyńskiej jej premierze, powiedział – to że coś jestwirtualne, nie znaczy, że nie jest rzeczywiste. I trudno muodmówić racji – nawet niedoskonałe technicznie symulacje mogąwywołać daleko idące zmiany w ludzkim umyśle, o czym przekonalinas już hiszpańscy anarchiści, tworzący cele tortur sensorycznychdla swoich wrogów. Nie dziwi więc, że kwestia cenzurowania zawartościgier jest na porządku dziennym. Zwolennicy takiej cenzury wskazują nagry takie jak polski Hatred (gdzie bohater, posępny słuchaczdeath-metalu rusza w miasto z jedną misją – by zabićwszystkich) czy japoński Rapelay (w którym bohater musi porwaćkobietę i jej dwie córki, a następnie je gwałcić) jako przejawotaczającej nas kultury przemocy i gwałtu, która ostatecznie musiskłaniać do przeniesienia okrutnych fantazji na rzeczywistość.
Niechętni wszelkiej cenzurze libertarianie, w tym i ja sam, mamy ztakimi produkcjami naprawdę twardy orzech do zgryzienia. Z jednejstrony jestem przekonany, że cały sens wolności słowa to dopuszczeniedo wolnego obiegu kultury treści, które nikomu się nie podobają (wkońcu co to za wolność słowa, co dopuszcza „Baśnie”Andersena, a zakazuje „120 dni Sodomy” markiza de Sade),z drugiej strony wielokrotnie się przekonałem, że umysł nie jestneutralną strukturą, a treści, którymi się karmimy, budują naszeumysły tak samo, jak pożywienie buduje nasze ciało. Śmieci nawejściu, śmieci na wyjściu. Zło na wejściu… co na wyjściu? Czyskłonności do pewnych zachowań poprzedzają wystawienie nadoświadczenia, czy jest odwrotnie?
Redaktor Ars Techniki sugeruje ostatecznie, że prawo powinnowytyczyć jakąś surową linię oddzielającą to, co dopuszczalne, od tegoco niedopuszczalne w wirtualnych światach. Nie mogę się z nim zgodzić,nie tylko ze względu na niechęć do cenzury, ale też przekonanie ocałkowitej nieskuteczności tego typu działań w odniesieniu dowirtualnych światów. Jak to miałoby wyglądać, kolejna służbamundurowa, wirtualna policja, której funkcjonariusze poszukujądewiantów i złoczyńców w MMORPG-ach, tak jak agenci NSA poszukiwalijuż terrorystów w World of Warcraft?
Jedyne co możemy zrobić, jeśli nie odpowiadają nam wirtualne, aprzecież w pewnym sensie realne okrucieństwa, to zachęcanie siebie iinnych do działań bardziej twórczych, wiążących się z pozytywnymiemocjami, rozwijających nasze talenty. Zamiast zabijania mieszkańcówmiast w „Hatred” – budowanie miast w „Skylines”.Dostęp do wirtualnych treści powinniśmy kontrolować z rozwagą nietylko dla naszych dzieci, ale i dla siebie, gdyż umysły magicznie nieprzestają się rozwijać w wieku 18 lat, a tzw. „dorosłość”nie jest żadnym panaceum na toksyczne memy.
Liczę, że kolejny tydzień z dobrymiprogramami będzie dla Was takimpozytywnym przekazem. Jak wiecie, zmienia się formuła naszegoprogramu na żywo, skrócenie odcinka do pół godziny spotkało sięzarówno z pochwałami jak i naganami. Wiemy, że nie sposób zadowolićwszystkich, ale niezadowolonych mogę pocieszyć tym, że pracujemy naddodatkowym programem, w którym znajdziecie wszystko to, czego Wam wnowej formule brakuje – czyli przede wszystkim głębsze dyskusjena tematy związane z techniką, biznesem i kulturą IT. Zapraszam dolektury, do oglądania i aktywnego uczestnictwa w dyskusjach!