Wprowadzić reglamentację na sprzęt dla graczy
Zrobię to za niektórych z Was: Urbaniak, ty durny lewaku. Ale serio, to byłoby tylko oznaką pewnej konsekwencji i wcale nie takim głupim pomysłem w ujęciu całego rynku technologicznego, jak mogłoby się pierwotnie wydawać.
Skoro UE nie ma problemu z wdrażaniem rygorystycznych norm spalania, efektywnie eliminujących najbardziej spektakularne silniki spalinowe, a zgodnie z obawami motoryzacyjnych ekspertów docelowo silniki spalinowe w ogóle. Skoro usiłuje regulować zużycie surowców naturalnych. I skoro jak mantrę powtarza gadkę o neutralności emisyjnej, to chyba warto być konsekwentnym, prawda?
W kwestii komputerów jako zabawek już dawno przekroczyliśmy granicę absurdu, bo jak inaczej nazwać to, że topowe zestawy z grafiką pokroju RTX 3080, obciążone wymagającymi grami, potrafią ciągnąć ze ściany po 500 W. Przy średnio 2 godz. zabawy dziennie, daje to zużycie energii rzędu 365 kWh w skali roku. Tak więc jeśli nie masz kuchenki elektrycznej ani ogrzewania na prąd, z dużą dozą prawdopodobieństwa najwięcej energii spożytkujesz grając.
Gdzieś na drugim końcu układanki znajdują się problemy z samą produkcją chipów, które przecież nie są obecnie już tylko fanaberią entuzjastów, ale stanowią podstawę funkcjonowania wielu gałęzi gospodarki, a w konsekwencji całych państw. Wystarczy sobie przypomnieć, jakimi argumentami posłużyli się ostatnio Niemcy.
Zachowując pragmatyzm, jedno trzeba powiedzieć otwarcie: w dziedzinie elektronicznej rozrywki wytaczamy najpotężniejsze armaty. Teraz trzeba sobie zadać pytanie, czy to ma sens i nie odbywa się aby ze szkodą dla nas wszystkich.
Zostawmy nawet argumenty ekscentryków przywiązujących się do drzew i pomówmy o rzeczach bardziej dotkliwych dla statystycznego konsumenta. Po pierwsze, 1 kWh – zależnie od operatora – to koszt od 60 do nawet 70 gr. Liczyć każdy umie. Po drugie jednak, co mnie uderza znacznie bardziej, trudno nie ulec wrażeniu, że przepalamy nie tylko energię, ale także moc obliczeniową.
Chip PlayStation 4 Pro, które z grami wciąż radzi sobie całkiem przyzwoicie, ma 5,7 mld tranzystorów, i to łącząc funkcjonalność CPU i GPU. Cała konsola pochłania od 100 do 160 W mocy, zależnie od gry. Microsoft jest tymczasem przekonany, że 8 mld tranzystorów Xboksa Series S wystarczy do końca 9. generacji konsol, przy budżecie energetycznym poniżej 100 W. To mówi samo za siebie.
Oczywiście w ujęciu czysto biznesowym o rozwiązaniach zdroworozsądkowych nie może być mowy. Producenci sprzętu pompują w rynek gier grube miliardy, by deweloperzy chętnie sięgali najbardziej zasobożerne techniki, takie jak ray tracing, racjonalizując kolejne wydatki na hardware. I kółko radośnie się kręci.
Może jednak nadszedł czas, aby ktoś powiedział temu STOP? Jasne, jakość zabawy nie jest wartością mierzalną i ciężko mówić o niej tak, jak chociażby o wspomnianym wykorzystaniu mocy. Niemniej trudno nie ulec wrażeniu, że nakłady na sprzęt i to, co zyskujemy w zamian w postaci widowiska na ekranie nie są jakkolwiek wprost proporcjonalne. Czasy, gdy sprzęt ograniczał rozwiązania w zakresie mechaniki, bezpowrotnie minęły. Teraz zastanawiamy się raczej, czy odbicia w kałużach są dostatecznie realistyczne i nierzadko dla takich właśnie detali jesteśmy skłonni podwoić koszt obliczeniowy liczony w tranzystorach.
Wyobraźcie sobie świat, w którym Komisja Europejska narzuca limity na wielkość chipów oferowanych na rynku konsumenckim. Czy gry przestaną powstawać? Bynajmniej – za to jest duża szansa, że unikniemy patologii typu teselowana woda pod mostem w "Crysisie 2", która, choć niewidoczna, była kluczowa dla sztucznego wywindowania wymagań sprzętowych. A to tylko początek.
Rezygnacja z krzemowych kolosów oznacza też uproszczenie produkcji i na pewno częściowe uwolnienie zapchanych jak diabli łańcuchów dostaw. Sama Nvidia czy AMD przyznają, że mniejsze rdzenie tworzy się szybciej i sprawniej. Popytu na potworki w sektorze centrów danych czy AI i tak nie braknie, ale tam są faktycznie potrzebne. W segmencie rozrywkowym potrzeba jest całkowicie sztuczna.