Czy gry wideo mogą mieć zgubny wpływ na psychikę gracza?
02.05.2014 | aktual.: 02.05.2014 22:54
Po raz kolejny postanowiłem kontynuować wątek gier wideo i podzielić się paroma swoimi refleksjami. Gry komputerowe w ciągu ostatnich 20 lat przeszły ewolucję z rozpikselowanych tworów do produkcji, których grafika momentami do złudzenia przypomina świat rzeczywisty a fabuła potrafi wywoływać w nas prawdziwe emocje (jeśli deweloperzy to zakładają). Do napisania tego krótkiego wpisu skłoniło mnie intensywne pogrywanie w gry wideo z różnych platform, a gram też od nie przymierzając 21 lat i zaczęło się od Commorore 64 :‑) Czas ten pozwolił mi obiektywnie spojrzeć na pewne mechanizmy działania i ustosunkować się do tezy o zgubnym ich wpływie na psychikę gracza. I niestety muszę przychylić się do tej opinii – producenci momentami zapominają, iż gry komputerowe służyć mają rozgrywce. Momentami deweloperzy serwują nam triki wzmagające wewnętrzną agresję (tak, tak) - odreagowywaną najczęściej w świecie rzeczywistym (np. wzięciem łopaty i skopaniem ogródka bądź w irytacji wyłączeniem konsoli, i natychmiastowym się od niej oddaleniem).
Zapraszam do zapoznania się z grzechami gier wideo – wpis nie ma nic wspólnego z badaniami dotyczącymi wpływu gier na poziom agresji u ludzi, a dotyczy wyłącznie zgrzytów deweloperskich, które mają wpływ na obniżenie przyjemności z grania. Pewne ciekawostki wymienione we wpisie mogą wydawać się śmieszne z perspektywy korytarzowych samograjów typu Call of Duty, ale na nich świat gier się nie kończy ;‑)
1. Poziom trudności
Wiele gier oferuje wybór poziomu trudności, adekwatnego do stopnia zaawansowania gracza. Niestety często poziom Easy okazuje się zbyt łatwy i granie nie daje wtedy satysfakcji, nazwany niegroźnie Normal okazuje się w pewnym momencie zbyt trudny, a Hard jest chyba tylko dla ludzi mających stalowe nerwy i boską cierpliwość.
Gorzej, gdy gracz nie ma możliwości wyboru poziomu trudności, przeciwnicy są zbyt trudni, nie ma opcji zapisu w dowolnym momencie a śmierć postaci powoduje rozpoczynanie rozgrywki od początku etapu. W pewnym momencie po niezliczonej już śmierci postaci, grający zaczyna czuć w sobie narastającą furię i być nerwowy, a gdy zła passa trwa – wyrzuca płytkę z napędu DVD/konsoli, ledwo nie łamiąc jej na pół. Psychika ludzka blokuje się bowiem na czynniki negatywne, toteż nierzadko do gry takiej się nie wraca. Idealnym przykładem dla mnie w tym momencie jest Terminator 3: Redemption na PS2/Xbox. Gra dość ciekawie opierała się na trzeciej części serii i posiadała odpowiedni klimat, etapy rozgrywające się w przyszłości były świetnie odwzorowane, kierowaliśmy tu maszyną śmierci Arnoldem - model T‑850 i działaliśmy w służbie ruchu oporu. Wszystko byłoby OK gdyby nie brak wyboru poziomu trudności, który był podkręcony zbyt często do granic – etapy były długie oraz trudne, zginąć można było śmiesznie jak na Terminatora łatwo, a same levele nie posiadały checkpointów… Każdy z etapów wymagał nieziemskiej cierpliwości, nerwów i obcykania planszy – grę przechodziłem 3 miesiące, gdyż niemal co etap wyrzucałem ją poirytowany z konsoli a dawka negatywnych emocji sprawiła, że nie mam zamiaru grać w nią nigdy więcej…
Inną metodą tuszowania braku wyboru stopnia trudności jest podnoszenie go poprzez zwiększenie liczby przeciwników lub w grach samochodowych, wzmożenie ruchu ulicznego (zdecydowanie seria Burnout, przynajmniej te starsze części). Kolejnym negatywnym trikiem jest postawienie zadania zręcznościowego, którego przejście zależy momentami od przypadku, ułamka sekundy, sporej zręczności i powtórzenia go milion razy aby w końcu się udało (ponownie – misje typu Crash z serii Burnout).
2. Zadania na czas
Do zadań czasowych podchodzę zawsze z negatywnym nastawieniem. Nie ma bowiem nic gorszego, niż postawienie gracza przed limitem czasowym na wykonanie czynności. Jeśli producenci wyliczą czasu więcej niż potrzeba, nawet na ospałe wykonanie zadania – nie jest źle. Schody rozpoczynają się momencie, w którym czas ten jest tak wyśrubowany, iż będziemy taką wstawkę powtarzać wiele razy - a choćby jedna, drobna czynność wykonana źle sprawi, iż warto tak naprawdę zrestartować grę, bo nie wyrobimy się czasowo. Uch, ile to nerwów zjadłem, grając na zmianę ze znajomym w Drivera 2 na PSX...
Gracz pod presją czasu zaczyna się spinać, wykonuje czynności w stresie co prowadzi do popełniania błędów, zaczyna odczuwać negatywne emocje związane z ponownym, nieokreślonym już powtórzeniem misji. Choć trzeba przyznać, że taka nagła wstawka na czas, potrafi ponieść poziom adrenaliny u gracza...
3. Bugi
Idę o zakład, że każdy gracz choć raz się z nimi spotkał – może czasem uniemożliwiło to nawet dalszą rozgrywkę. Nie ma bowiem nic gorszego niż wpadka w kodzie powodująca, że niektóre drzwi nie otwierają się pomimo posiadania klucza, a to postać wpadła w ścianę od której nie można się odkleić lub wypadła poza obszar mapy, to gra wyskakuje bez ostrzeżenia do systemu operacyjnego lub zawiesza się itd.
Idealnym przykładem obrazującym, jest gra z roku 2000 o nazwie Traitors Gate. W spolszczonej wersji wystąpił błąd uniemożliwiający opuszczenie pierwszego pomieszczenia po starcie gry – pomógł na to wydany chwilę później patch. Czy wyobrażacie sobie, ilu graczy łamało głowę nad opuszczeniem pomieszczenia? Ilu czytało solucje bo nie mogli niczego wydumać? Ilu zirytowanych wyłączało grę? Wszystko przez wpadkę przy polonizacji, przez którą gracz otrzymał zwyczajnie wadliwy produkt. Produkt, który w dodatku zakupił za spore pieniądze… Innym przykładem niech będzie gra Deadly Dozen z 2003 roku, rozgrywająca się w czasie II Wojny Światowej – można tam było wypaść poza obszar mapy.
Bugi nie należą do miłych . Na etapie produkcji buga nie da się uniknąć, jednakże po to są beta-testy aby je wyłapywać. Gracze beta-testerami nie powinni być...choć dziś często są...
Pracuję w firmie informatycznej produkującej oprogramowanie i wiem, jak wielką uwagę trzeba poświęcić testom. O ile malutkie bugi zawsze gdzieś umkną i pomagają na nie łatki, tak bugi uniemożliwiające rozgrywkę (vide wspomniany Traitors Gate) są dla mnie nie do przyjęcia. A jednak się zdarzają – na PS3 miałem grę Aliens vs Predator i kampania Predatora zawieszała konsolę na amen w losowych momentach, pomógł dopiero patch. Zapłaciłem za płytkę pewną sumę, wkładam do konsoli i bach, zwiecha...
4. Zagadki bez logiki
Niestety czasem zdarzy się, iż gracz utkwi w martwym punkcie rozwiązując zagadki, których wyjaśnienie jest kluczem do dalszej rozgrywki. Zdarza się jednak, że zagadki te pozbawione są logiki lub twórcy przewidzieli rozwiązanie tak zakręcone, iż tylko oni mogą znać odpowiedź.
Gracz w takich przypadkach zderza się z martwym punktem w postępie, spędza godziny na poszukiwaniu kto_wie_czego lub co_w_ogóle_musi_zrobić – prowadzi to do frustracji, zniechęcenia do dalszej rozrywki, jej ciągłość została brutalnie przerwana. Ratunkiem jest solucja, jednak w tym momencie gracz może poczuć się gorzej, gdyż okazał się na niższym poziomie abstrakcji niż przewidzieli twórcy, i zwyczajnie nie mógł przebrnąć przez komplikację. Och, ile nakląłem się, grając w klasyczne Tomb Raidery.
Osobiście czuję się gorzej w takich momentach, bo byłem „głupszy” niż zakładali autorzy gry – nie potrafiłem bez solucji rozwiązać ich zagadki...
5. Przy grach się nie wypoczywa
Nie jest to zarzut w stosunku do twórców gier, lecz samego zjawiska jako takiego. Często bowiem słyszy się, iż wykorzystuje się gry do relaksu, odreagowania od świata.
Niestety z psychologicznego punktu widzenia, gry nie służą odpoczynkowi ani fizycznemu, ani mentalnemu. Podczas przemierzania wirtualnych korytarzy umysł bowiem jest skupiony i stara reagować na wirtualne bodźce niczym fizyczne, jest więc cały czas w stanie gotowości, co przekłada się to również na to, iż ciało jest spięte. Zdarzyło się Wam być wciągniętym w grę i w krytycznym momencie próbować fizycznie uniknąć np. postrzału, poruszając się na fotelu czy kanapie, na której właśnie siedzieliście? No właśnie – niby wirtualna gra, a ciało i umysł w stanie fizycznego pogotowia. Przyznam, iż nie miałem o tym pojęcia, jednak towarzyska rozmowa z paroma zawodowymi psychologami naświetliła mi nieco tę kwestię i przychylam się ku temu, iż mają rację.
Sumując – gry wideo powodują, iż ciało i umysł są w stanie gotowości niczym do realnej akcji, toteż nie wypoczywa żadne z nich. Z tego powodu dawka filmu akcji czy gry wideo tuż przed snem – nie jest wskazana, a nierzadko emocje ze świata wirtualnego są odreagowywane przez umysł w formie różnych scen podczas snu, co nie wpływa zbyt dobrze na odpowiednie wypoczęcie. Trzeba znać zwyczajnie umiar i nie bić rekordów w jak najdłuższych maratonach growych. Zdrowy sen też się przyda - niestety czasem ciężko o to, jeżeli do gry zasiadamy dopiero późnym wieczorem, syndrom "jeszcze 5 minut" ;‑)
Wymienione przeze mnie parę grzechów głównych jest zapewne kroplą w morzu, zdarzają się bowiem tytuły tak marne, iż deweloper stracił tylko czas na ich tworzeniu - chyba, że zamierzeniem był segment gier bardzo niskich lotów (z góry założenie kaszany za 5zł). Gry wideo mają również jasną stronę – poza grami produkowanymi wyłącznie dla pieniędzy i nie oferującymi niczego (np. kolejne serie Battlefield) zdarzają się oczywiście perełki, aspirujące do miana sztuki – Fahrenheit (Indigo Prophecy), Heavy Rain, Nomad Soul, wpływające na emocje jak Silent Hill: Shattered Memories itp. Wprawdzie choć tytułów aspirujących do miana wirtualnej sztuki jest zwyczajnie mniej, to pokazują one, że gry to nie tylko bezsensowne sieczki na Morzu Kaspijskim (BattleField), lecz coś, co wpływa na emocje, przedstawia pewną interaktywną przygodę, w której gracz zatapia się nie mogąc ocknąć jeszcze po ukończeniu. I takich gier sobie oraz Wam życzę, i abyście nie trafiali na złe gry, które doprowadzają na skraj nerwów.
Ps: niektóre kwestie z zachowaniem gracza zostały celowo wyjaskrawione, niemniej z psychologicznego punktu widzenia są prawdziwe.
Spis mojego blogowania: klik
grafiki: HolidayCleanUpPlay Hard Games