Orły i Rakiety
Sytuacja delikatnie wymknęła się z pod kontroli. Prezydent Bronisław Komorowski właśnie odebrał najważniejszy w swoim życiu telefon, niestety na jego reakcję było ewidentnie za późno. Zresztą nie była potrzebna. Dwa F‑16 stacjonujące w Krzesinach wystartowały właściwie minutę po wykryciu nadlatujących z terenów Białorusi myśliwców Mig‑21. Dopiero w powietrzu major Kraśnik, pilot jednej z polskich maszyn, dostał informację, iż sytuacja jest gorsza. Migi osłaniały cały szwadron bombowców strategicznych TU‑22.
- Do jasnej cholery! – to wszystko, co zdołał wydukać z siebie major, po usłyszeniu komunikatu w radiu.
Jego przełożony miał większy problem. Wszystkie sprawne eFki posłał na wschód a tymczasem stacjonująca w Obwodzie Kalingradzkim flota bałtycka właśnie otworzyła ogień w naszym kierunku a nad głowami mieszkańców trójmiasta kołowały Su‑27. W polskich rezerwach lotniczych zostały tylko stare Migi i… i to wszystko.
A Pan Prezydent? No tak, Pan Prezydent właśnie odebrał telefon z siedziby NATO - jako wsparcie, przeciw prawie 100 samolotom nieprzyjaciela Włosi podeślą nam dwa Eurofightery, o i od Norwegów dostaniemy dodatkową parę F‑16.
Do tego, abyśmy nie poczuli się odrzuceni to Waszyngton właśnie wystosował odpowiednią notę do Putina – Obama jasno dał Władimirowi do zrozumienia, że nie podoba mu się atak na Polskę. O!
Absurd? Nie! Tak najprawdopodobniej wyglądałby atak na nasze Państwo i mam dla was dobrą nowinę (choć może to zła nowina) – możecie przeżyć go sami, zaopatrując się w niezwykle ciekawą grę planszową.
Recenzja gry planszowej Orły i Rakiety
OiR to strategiczna, planszowa, gra turowa, w której naszym zadaniem jest obrona Ojczyzny Mickiewicza przed najazdem sił rosyjsko-białoruskich. Nie ma co się jednak oszukiwać i autorzy gra też zdają sobie z tego sprawę – w takiej wojnie nie mielibyśmy najmniejszych szans. Dlatego Orły koncentrują się tylko na jednym aspekcie tej straszliwej i póki co hipotetycznej potyczki – lotnictwie. Dodatkowo nikt nie mówi, że gracz sterujący Polską ma wygrać. O nie. Jego jedyne zadanie to przetrwać. I tu tkwi cała zabawa. Przy silnie przeważających siłach wroga, marnych technicznych możliwościach i bez wsparcia naszych przyjacielskich państw wydaje się to absurdalne. Niemożliwe nawet! Jest to jednak wykonalne i chyba, dlatego właśnie, odparcie czerwonej fali sprawia tyle satysfakcji.
Zacznijmy jednak raz jeszcze – porządnie – od opisu sytuacji.
Gra przedstawia konflikt zbrojny, w którym rosyjsko-białoruskie siły postanowiły zaatakować Polskę. Zgodnie z tym przesłaniem duża, ładnie wykonana i sztywna mapa przedstawia nasz kraj podzielony na kilka stref strategicznych oraz pokazuje państwa ościenne (w tym i te wrogie).
Do dyspozycji dwóch graczy (zalecana liczba) oddane zostały papierowe kartoniki z wydrukowanymi nań samolotami, oraz trzy stosy kart:
- natarcie rosyjskie;
- karty polskie;
- karty NATO do wykorzystania przez gracza pod flagą biało-czerwoną;
Mamy też kostki i instrukcję w dwóch językach. Jest nieźle.
Esencja – czyli sama gra
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to fakt, iż Rosjanie mają 3x więcej lotnictwa. Oraz karty natarcia lądowego – czyli piechotę. I kartę floty Bałtyckiej. I cztery kierunki natarcia. Potem następuje kolejna konsternacja, gdy okazuje się, że samoloty wroga są silniejsze i jedynie stare dobre F‑22 mogą z nimi jakoś rywalizować. Potem gracz grający Polską dowiaduje się, że te F‑22 to dostanie tylko jako pomoc, gdy wyciągnie odpowiednia kartę z puli Pomocy NATO... na dodatek na jedną tylko turę. Właściwie jedyne, co można robić grając Polską to załamywać ręce.
Tak jak wspomniałem obrońca naszej Ojczyzny ma do dyspozycji pulę kart z pomocą NATO oraz pulę kart akcji polskich. Te drugie to perełki – ataki kamikadze, pułapki radarowe, heroiczne natarcia, suczki… coś co sprawi, że szanse rosną drastycznie w górę. Natomiast karty NATO – pominę milczeniem. Grając – zrozumiecie.
Tyle w kwestii tego co jest fizycznie dostarczone, ale jak z miodem płynącym z rozgrywki?
Tu jest różnie. W pierwszej kolejności – jeśli nie straszne wam ideologiczne tłamszenie naszego kraju – granie Rosją nie jest wyzwaniem, ale dostarcza sporą dawkę frajdy. Głównie z powodu gnębienia przeciwnika. Zasiadając za sterami czerwonej gwiazdy mamy właściwie wygraną w kieszeni i dużo czasu na relaks...
Jeśli zechcemy obronić naszą Ojczyznę i sprawić by nad Wisłą nie latały obce myśliwce, czeka nas nie lada wyzwanie. Dopiero ta strona konfliktu otwiera przed nami frustrację i ogrom frajdy, jaki płynie z momentu gdy udaje się odeprzeć przeważające siły wroga. Wygrana w grze – nie w wojnie – jest możliwa, ale okupiona będzie wielkimi stratami, ogromnym poświęceniem i nie lada główkowaniem. Oczywiście w grze liczy się też szczęście – rzut kostką i karty pomocnicze potrafią drastycznie zmienić wygląd tury na korzyść jednej ze stron. Jednak poleganie na nich jest bardzo ryzykowne.
Szybko okazuje się, że gra jest dosyć wtórna – niestety, scenariusz jest jeden – totalny lotniczy atak Rosji i Białorusi. To, jak go wykona gracz może ulec zmianie, ale schemat jest praktycznie zawsze jednakowy.
Zamiana ról po pierwszej bitwie jest jak najbardziej wskazana a i dwu, czy też trzykrotna zabawa polskimi siłami może być wciąż ekscytująca. Niestety powrót do gry okazuje się trudny – w końcu już wszystko widzieliśmy, wszystko zdobyliśmy, wyciąganie kart NATO też już nie sprawia tyle frajdy, co za pierwszym razem – prędzej wprowadza w depresję. Na plus jednak zaliczyć trzeba to, iż bardzo szybko można przeszkolić kogoś w zasadach gry i grać prawie z każdym.
Polecam czy nie?
Gra jest ładna i solidnie wykonana. Daje ogromną frajdę podczas gry Polską. Łatwa w nauce i szybka w opanowaniu. Zalecana dla dwóch graczy (reszta powinna się przyglądać z boku i śmiać). Cena niestety odstrasza – około 135zł. Jeśli jednak lubicie zabawy niekomputerowe - raczej warto.
Plusy: jakość, plansza, ubaw;
Minusy: jeden scenariusz, cena;