Blog (41)
Komentarze (2k)
Recenzje (18)
@OstatniMohikanin„Jam jest sługa Tajemnego Ognia...”

„Jam jest sługa Tajemnego Ognia...”

"Jam jest sługa Tajemnego Ognia, władam płomieniem Anora. Nie przejdziesz!"

Takimi słowami rozpoczyna się starcie Gandlafa z Balrogiem na Moście Khazad-dum, w kopalniach Morii, w jednym z moich ulubionych fragmentów pierwszej części Władcy Pierścieni.

Na Moście Khazad-dum
Na Moście Khazad-dum

Starcie z ziejącym płomieniami Balrogiem w realu nam nie grozi, ale na pewno nie jeden z nas, kiedyś-tam za młodu, marzył o tym, by stanąć oko w oko ze ścianą ognia, przyodziany w odblaskowy kombinezon, w dłoni dzierżąc strażacki topór...

Moich chłopięcych marzeń o strażackiej karierze spełnić się niestety nie udało, ale po to mamy wirtualne światy i (przede wszystkim) wyobraźnię, by swym marzeniom choć na chwilę nadać realny kształt. Takie światy znajdziemy w grach. W moim przypadku - w grach planszowych, których jestem zdecydowanie zagorzalszym fanem, niż gier komputerowych. I tak oto z kopalń Morii przeskakujemy na planszę, gdzie będzie równie gorąco jak na Moście Khazad-dum.

"Ognisty podmuch" - tak nazywa się planszówka, o której chciałbym Wam dzisiaj kilka słów powiedzieć. Gra miała swoją premierę w roku 2011, a w Polsce wydana została przez wydawnictwo Bard dwa lata później.

Flash Point: Fire Rescue - polish edition
Flash Point: Fire Rescue - polish edition

"Ognisty podmuch" jest grą kooperacyjną, czyli taką, w której wygrywają wszyscy albo nikt. Współpraca albo śmierć... W rozgrywce udział może brać od jednego do sześciu graczy, a każdy z nich stanowi integralną część brygady strażackiej, której zadaniem jest wydostanie określonej liczby ofiar (zwierząt i ludzi) z płonącego budynku. Gra posiada dwa tryby: familijny i zaawansowany. Tryb familijny przeznaczony jest dla nowicjuszy. Używa się tutaj łatwiejszej strony planszy, rozstawienie początkowe jest zawsze takie samo, strażacy są równi pod względem swoich umiejętności, a ich zadaniem jest wydostanie ofiar na zewnątrz budynku. W trybie zaawansowanym używa się trudniejszej strony planszy, w budynku jest więcej ognia, dodatkowo rozstawia się w nim materiały niebezpieczne, a celem brygady strażackiej jest nie tylko wyniesienie ofiar poza budynek, lecz przetransportowanie ich na specjalne pole, na którym zaparkowany jest ambulans.

Tryb zaawansowany jest zdecydowanie trudniejszy, a co za tym idzie oczywiście ciekawszy. Ponadto każdy strażak otrzymuje specjalną umiejętność, dzięki której (jeśli zostanie ona odpowiednia wykorzystana) może mocno przyczynić się do sukcesu całej brygady. Dzięki takim umiejętnościom możemy łatwiej (szybciej) przebijać się przez ściany, neutralizować materiały niebezpieczne, leczyć ofiary, efektywniej korzystać z działka wodnego itd.

Karty specjalistów
Karty specjalistów

Teraz najważniejsza część, czyli rozgrywka. Oczywiście na podstawie trybu zaawansowanego. Jako że plansza ma formę siatki (sześć na osiem pól) rzucamy kośćmi, by ustalić współrzędne trzech eksplozji początkowych. Następnie losujemy współrzędne pól, na których umieszczamy materiały niebezpieczne, a na koniec dokładamy trzy tak zwane żetony POI (Point Of Interest) określające potencjalne ofiary. I tu uwaga - żetony układa się znakiem zapytania ku górze, ponieważ pięć z nich (na piętnaście) to fałszywe alarmy, ale o tym możemy się przekonać dopiero wtedy, gdy do nich dotrzemy :)

Gdy plansza jest już gotowa, wybieramy lub losujemy sobie strażaków-specjalistów, rozstawiamy na polach parkingowych wokół budynku wóz strażacki oraz ambulans i przystępujemy do akcji. O całkowitym ugaszeniu ognia nie macie w ogóle co nawet marzyć - nie udaje się to nigdy. Dlatego zbędne sikanie wodą na lewo i prawo radzę odłożyć na lany poniedziałek, a w "Ognistym podmuchu" skupić się na głównym celu - uratowaniu co najmniej siedmiu ofiar. Jeśli zginą cztery, przegrywamy grę.

Gotowi do akcji!
Gotowi do akcji!

Każdy ze strażaków ma 4 Punkty Akcji. Punkty te można przeznaczyć na ruch, gaszenie dymu i/lub ognia, otwieranie/zamykanie drzwi, rąbanie ścian, poruszanie się wozem strażackim lub przywołanie ambulansu. Każda czynność "kosztuje" określoną liczbę PA, dlatego przed wykonaniem jakiegokolwiek ruchu lepiej się dwa razy zastanowić, bo 4 PA to w tej grze naprawdę bardzo mało.

Każda tura gry składa się z trzech głównych faz. Pierwsza, czyli właśnie ruch strażaka, zależna jest całkowicie od gracza. W swojej kolejce strażak może ugasić pole z ogniem, przemieścić się po budynku, wezwać ambulans, przetransportować ofiarę itd.

Druga faza to tak zwany rzut na dym, dosłownie najgorętszy i całkowicie losowy element w grze. Podobnie jak na początku rzucamy jednocześnie dwoma kostkami (k6 i k8), wyznaczając tym samym pole rozprzestrzeniania się ognia. Jeśli wylosujemy puste pole, umieszczamy na nim żeton z dymem i jest w miarę ok. Jeśli wylosujemy pole, na którym dym już jest, odwracamy go na stronę z ogniem; robi się cieplej. A jeśli wylosujemy pole z ogniem, następuje eksplozja. Eksplozja powoduje natychmiastowe rozprzestrzenianie się ognia w czterech kierunkach, na sąsiadujące pola. Jeśli takowe już płoną, następuje fala uderzeniowa, czyli w praktyce dokładanie w linii prostej kolejnych żetonów ognia, dopóki nie natrafimy na puste pole lub przeszkodę - drzwi lub ścianę; wówczas fala uderzeniowa zatrzymuje się, uszkadzając ścianę lub wyrywając drzwi. Gdy na swojej drodze taka fala uderzeniowa napotka żeton POI, jest on odwracany i jeśli jest to żeton pusty, odkładamy go na bok; jeśli znajduje się na nim ludzik lub zwierzątko, niestety ofiara ginie w płomieniach. Gdy fala uderzeniowa trafi w strażaka, zostaje on ogłuszony i natychmiast trafia do karetki, skąd w kolejnej turze wznawia swoje dalsze zmagania z żywiołem. Eksplozja następuje również wówczas, gdy ogień pojawi się na polu, na którym znajdują się materiały niebezpieczne. Ale najczarniejszy scenariusz to taki, w którym gdzieś na planszy wybucha eksplozja, fala uderzeniowa pożera ofiarę, ogłusza strażaka, wyrywa drzwi, niszczy ścianę, a jakby tego było mało - podpala kolejne materiały niebezpieczne. I znów mamy eksplozję, i być może kolejną fale uderzeniową, i być może kolejną spopieloną ofiarę...

Trzecia faza gry to sprawdzenie, czy na planszy są trzy żetony POI. Jeśli nie (bo właśnie którąś z ofiar szczęśliwie donieśliśmy do karetki lub ogień obrócił ją w proch), dolosowujemy trzeci żeton i działamy dalej. Ślepy los może sprawić, że kolejne żetony POI trafiają wprost pod nogi strażaków. Nic tylko się cieszyć, a w niedzielę rzucić nieco więcej na tacę... Gorzej, gdy POI trafia na drugą stronę planszy, a pomiędzy nim a strażakami huczy ściana ognia. Powstają wówczas pewne dylematy - gasić ogień? Rozbijać ściany? Obejść budynek naokoło? Kogo ratować najpierw? A co, jeśli POI po drugiej stronie planszy to fałszywy alarm?

Co kryje POI?
Co kryje POI?

Gdy zginą cztery ofiary, pokonany zastęp z opuszczoną głową wraca do remizy. Nie to jest jednak najczęstszą przyczyną przegranej. Zwróćcie uwagę na czarne sześciany na zdjęciach. Są to znaczniki uszkodzenia ścian. Jeśli na jednej ścianie jest jeden znacznik, jest ona uszkodzona; jeśli są dwa - całkowicie zniszczona; nie zatrzymuje wówczas fali uderzeniowej, a strażacy mogą przez nią przejść jak przez otwarte drzwi. Spore ułatwienie, prawda? Owszem, ale jednocześnie mocno ryzykowne. Ściany może nam pomóc niszczyć fala uderzeniowa lub mogą to swoimi wszechmocnymi toporami robić strażacy. Rozbita w pył ściana mocno skraca dystans do ofiary i pozwala omijać ogień. Super! Ale nie, zaraz... jednak określenie "super" jest tu całkowicie nie na miejscu.... Do dyspozycji mamy bowiem tylko(!) dwadzieścia cztery takie czarne sześciany, a położenie ostatniego z nich na planszy jest równoznaczne z zawaleniem się budynku, utratą wszystkich znajdujących się w nim ofiar, pogrzebem strażaków, załamaniem rąk i - jeśli mamy mocną psychikę - resetem planszy do ustawień początkowych.

Pamiętajcie, że rzut na dym każdy strażak wykonuje oddzielnie, tuż po swoim ruchu. Ponadnormatywny pech w rzutach kością może sprawić, że kumulujące się co rusz eksplozje zniszczą budynek zanim wyniesiemy z niego choćby jedną ofiarę. Tak, mam za sobą takie przykre doświadczenia...

Czarne sześciany - zmora Ognistego podmuchu
Czarne sześciany - zmora Ognistego podmuchu

"Ognisty podmuch" jest grą trudną. Nawet bardzo trudną. Tryb zaawansowany ma ponadto trzy poziomy trudności - im wyższy, tym więcej początkowych eksplozji, więcej materiałów niebezpiecznych, a do tego punkty zapalne, skutecznie zwiększające ilość żetonów ognia na planszy. Większość partii kończy się niestety zwycięstwem ognistego żywiołu. Na szczęście dużym plusem gry jest możliwość modyfikacji zasad (zarówno aby rozgrywkę utrudnić, jak i ją sobie ułatwić), co nie wpływa negatywnie ani na mechanikę, ani na grywalność. Można na przykład nie stosować efektu fali uderzeniowej, nie używać punktów zapalnych lub dołożyć każdemu ze strażaków po jednym punkcie akcji na turę gratis.

Losowość jest jednak cechą charakterystyczną wielu planszówek, więc można na nią przymknąć oko. Ja w "Ognistym podmuchu" dostrzegam większy minus. Jest to gra kooperacyjna, wymaga więc współpracy i podejmowania decyzji optymalnych dla wszystkich graczy. Trudno jednak od kogoś, kto nad "Ognistym podmuchem" zasiada po raz pierwszy, wymagać takiego podejmowania decyzji, jak by robił to ktoś mający za sobą ze trzydzieści rozegranych partyjek. Syndrom tak zwanego "samca alfa" pojawi się na pewno już w pierwszej rozgrywce, a współgracze, wiecznie potępiani za swoje niby-złe decyzje, zrobią tak jak moja żona - gdy na planszy pojawi się ostatni znacznik zniszczenia, po prostu wymruczą pod nosem "Nareszcie" i se pójdą...

Samiec alfa - skazany na Solo Campaign
Samiec alfa - skazany na Solo Campaign

[item]Ognisty podmuch - instrukcja [/item]

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (11)