Blog (4)
Komentarze (360)
Recenzje (0)
@rwtrybWorld of Warcraft po 10 latach - jak to jest wrócić do korzeni MMO

World of Warcraft po 10 latach - jak to jest wrócić do korzeni MMO

Kiedy miałem około 20 lat świat zachwycał się MMO. Po Ragnaroku nadszedł czas World of Warcraft. Po świetnie przyjętej podstawie gry nadszedł czas na pierwszy dodatek - The Burning Crusade. W związku z tym, że na nim zakończyłem swoją przygodę postawiłem ponownie kupić dostępy do WoWa kiedy doszły mnie informacje, że powraca on na oficjalnych serwerach tego właśnie dodatku. W typ wpisie dziele się swoją opinią.

Po ponad miesiącu grania, uzyskania maksymalnego (obecnie 60 levelu) jestem w ogromnym szoku jak bardzo gra się zmieniła i jak bardzo stała się prosta, a sama gra niezobowiązująca do wysiłku intelektualnego, społecznego i czasowego.

Wszystkie zawarte tutaj opinie są subiektywnym odczuciem autora. Nie zgadzając się z nimi skorzystaj z przynajmniej 150 znaków ze spacją, aby opisać również wnikliwie co autor swoje odczucia. Warto zaznaczyć, że wspomniany Ragnarok ma około 40 tys. graczy dziennie, około 500 000 miesięcznie gdzie WoW posiada około 5 mln aktywnych grających.

W, którym momencie historii WoWa jesteśmy obecnie?

Obecnie mamy dodatek Shadowlands. Od TBC (The Burning Crusade) doszły nam nowe rasy (np. wilkołaki czy pandy), nowe klasy (np. monk i demon hunter) jak i oczywiście zmieniło się wszystko co do tej pory znaliśmy (profesje, gemy, drzewka talentów, statystyki). Maksymalny level to 60. Świat gry skaluje się do gracza - o czym napiszę więcej niżej.

Skalowanie świata to absurd

Chyba największym absurdem, który zniszczył FUN z rozgrywki to skalowanie się świata. Masz maksymalny level, istotom na 30 levelu powinieneś zadawać dużo, a tutaj? Zadajesz nie dużo, a kolosalne ilości oderwane od rzeczywistości. Jeżeli mob ma 30 level, a Ty 60 po prostu bijesz go np. za 170 000 obrażeń, kiedy moby na Twoim poziomie atakujesz za 700 obrażeń.

Co to daje? Tego nie wiem. Co to niszczy? Zabrało przyjemność z odwiedzania starych instancji i pokonywania ich w pojedynkę lub w mniejszą liczbę graczy - teraz mogą mieć i 3 mln HP na 30 levelu (to jest level np. Black Citadel z Ilidanem, które zabija się na 2 hity), ale to tylko 5 uderzeń miecza. Skalowanie powoduje, że tak po prostu obrażenia na nich rosną do kolosalnych wartości. Dodatkowo to co dropią, wartość w złocie jest praktycznie zerowa.

Tak obecnie wygląda robienie Black Temple samemu. Tutaj należy wspomnieć, że jeżeli chcemy dostać wynagrodzenie w formie kamieni TimeWalking to wtedy nieco poziom trudności się zmienia.

Skalowanie pod Battlegroundy to smutny żart dla nowych graczy

Battleground, masz level 54 wbiegacie wrac z innymi 53/54/55 na punkt, Ty masz 15 000 punktów życia, kolega obok 14 000 punktów życia, a na punkcie stoi przeciwnik 32 000 punkty życia, którego nie dacie rady zabić do końca rozgrywki, a już na pewno nie zabierzecie punktu.

Dlaczego ktoś zdecydował się na takie posunięcie nie mam najmniejszego pomysłu. Skalowanie graczy do 59 levelu nie ma żadnego sensu ponieważ po zeskalowaniu i tak nie ma się żadnych szans ponieważ itemy są za słabe.

Jeżeli więc zaczynasz przygotuj się na umieranie przed 60 level i sporo umierania na 60 levelu - tam przeciwnicy mają po 40 000 punktów życia z Tobą w pierwszym pełnym ekwipunku pvp masz punktów życia 20 000 i Ci z arenowym EQ są nie do ruszenia.

Powiecie, ok tak było!

I macie totalną rację. Zawsze nowi mieli w plecy, ale w Burning Crusade pomiędzy S1, a S4* różnica HP nie wynosiła dla nikogo, aż takich wartości. S2 mogło podjąć walkę z S4. Tutaj nie ma już takiej szansy. Ma to swoje plusy, możesz wbiegać na innych już nawet w nierynkowym eq pod pvp i po prostu wygrywać.

*S1/S2/S3/S4 tiery eq pod PVP

Miasta, lokalizacje, całe krainy i mapy dla nikogo

Znacie to uczucie kiedy wchodzicie do pustej restauracji?. Pamięta się ile tam było ludzi jaka panowała atmosfera. Tak samo jest tutaj, bez cyfrowej pandemii, a jednak w WoW już tego po prostu nie ma.

Puste mapy, puste miasta, nikt nie używa nawet czatu, nikt nie spamuje ogłoszeniami, nikt nie przychodzi na wrogą stolicę walczyć - wszystko co wymagało interakcji z innymi użytkownikami zostało zabrane, a sami gracze grają bardziej w single player. Nikt nie tworzy nawet party (czyli nie łączy się 2 osoby do zadań) ponieważ elity do zadań nie zapisują się do nas kiedy je uderzymy, nie ważne kto zaczął można przyjść na sam koniec, uderzyć ostatnie 10 obrażeń i liczy nam się do questa.

Gra, która z założenia miała być społeczna, ludzka (MMO - Massively multiplayer online) już taka nie jest. Automat z każdego miejsca świata podłącza nas na randomowe instacje i randomowe BG.

Enchanting nie wymaga już znajomości kogoś kto ma to wykonane, tak samo Jewelcrafting. Żeby wbijać profesje nie musimy odwiedzać już dziesiątek krain, a żeby dostać się na instancje nie musi nas nikt przyzywać.

Miasta są martwe

Trochę ludzi porusza się w miastach na najwyższych dodatkach, ale... nie ma z nimi interakcji bo nie jest ona wymagana. Gra nie wymaga już od nas budowania relacji, zaufania, rozmowy czy kontaktu.

Profesje są zniszczone

Bierze się to z tego, że oprócz oczywistych uproszczeń profesje zostały zniszczone. Wszystko jest dla każdego bez interakcji z drugim człowiekiem. Nie ma potrzeby robić itemów z profesji ponieważ te za np. honor są prostsze do zdobycia i równie silne. Nie ma co wspominać o inskrypcji z Wotlk, po której zostało nic.

Nie musisz myśleć nad statystykami

Ponieważ w grze zostały wprowadzone statystyki oderwane od standardowej siły, inteligencji czy zręczności. Dzięki temu można nimi balansować grę - dla autorów wygodniej, dla nas gorzej. Gra opiera się na zdobywaniu 3 statystyk z czego nie mamy żadnego wpływu właściwie która nas bardziej lub mniej interesuje ponieważ... nie ma alternatywy w itemach. Nie możesz jako plate założyć już clotha, a jako rogue nosić itemy dla druida. Wiąże się to z następnym uproszczeniem.

718908

Chyba ten zrzut ekranu najlepiej dodaje to na czym skupili się autorzy. Po samej ilości zakładek widać, że na wyglądzie - nic nie zmieniających z samej rozgrywki petami, wyglądem itemów i towarzyszami, których nie używa się w czasie walki.

Nie musisz myśleć nad itemami, nic nie założysz czego Ci nie wolno

Po prostu nie musisz nad myśleć i nawet nie było by to złe gdyby były to propozycje, a nie konieczność. Sklepów mało, różnych punktów do zbierania dużo, ale do wydania na itemy - mało. Przez ograniczoną liczbę statystyk itemy może wyglądają inaczej, ale są tym samym.

Musisz i tak zakładać itemy z coraz wyższym item levelem, a nie te, które pasowały by do Twojego pomysłu na postać i strategii (np. pod kontem statystyk, bo tych nie ma za dużo) - na to po prostu nie ma tam już miejsca. Item level natomiast pozwala Ci pójść na instancje ponieważ tak oceniają Ciebie inni.

Nie musisz myśleć nad rozdaniem talentów

Drzewko talentów było czymś niesamowitym. Wiadomo, że pojawiały się ugruntowane poradnikowe buildy, ale było sporo kombinacji. Wszystko to zastało zabrane. Decyzji do podjęcia zostało naprawdę niewiele, a sporo z nich w niektórych klasach nie ma bezpośredniego przełożenia na grę np. PVP, w PVE wygląda to inaczej ponieważ liczy się jeszcze przełożenia na obrażenia na sekundę.

Są lepszy czy gorsze, ale niczym naszych przeciwników nie zaskoczymy.

Nadal nie ma alternatywy

Ponarzekał, a więc dlaczego nie zmienił gry? Nie ma nadal alternatywy. Guild Wars 2, który zakupiłem za namową kolegów to pokręcona gra bez składu i ładu. Tera była całkiem przyjemna dopóki nie stała się darmowa. Genshin Impact, który ostatnio staje się coraz bardziej popularny to totalnie nie ten styl gry.

Czekam na oficjalnie udostępnienie TBC dla graczy płacących abonament z nadzieją na powrót do dobrze znanej mi gry, którą zapamiętałem. Nie mówię, że nowy WOW jest zły - ja nie tak zapamiętałem wirtualne tętniące życiem miasta Azerothu.

[youtube=https://www.youtube.com/watch?v=v1fmG7eqm6E] Mam nadzieję, że to się nie stanie z TbC :)

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (46)