Alone in the Dark
Zawsze wydawało mi się, że tytuł nadaje się po to, by w jakiś sposób odzwierciedlał on zawartość dzieła. „Sam w ciemności” brzmi intrygująco - zwiastuje niepokojącą atmosferę, ciągłe poczucie zagrożenie i dreszcz emocji podczas odkrywania, co czai się za granicą światła oraz cienia. I tylko tego, a może aż tego, oczekiwałem od piątej części wielce zasłużonej serii. Niestety, nieco na wyrost.
23.06.2008 | aktual.: 01.08.2013 01:53
W sumie wyraz ”nieco” może być mylący, gdyż fakty są takie, że Alone in the Dark rozczarowało mnie niemal pod każdym względem. Liczyłem na przygodę pełną tajemnic, misternie budowane napięcie i rozgrywkę nie tyle wprost straszną, co z pewnością niepokojącą. Niestety jedyna tajemnica, która zaprzątała mi głowę to pytanie, jak podobnie niedopracowany produkt mógł trafić na rynek. Tak, gra zawodzi nawet klimatem (choć wiem że to może być subiektywne odczucie), który miał być tym elektromagnesem przyciągającym do sklepów. Zamiast horroru, czy nawet thrillera, dostaliśmy tytuł akcji z paranormalną otoczką. Taki Indiana Jones połączony z The X-Files. Co samo w sobie nie jest jeszcze do końca złe, gdy nie miało się styczności z poprzednimi odsłonami serii - lecz ja akurat miałem. Można powiedzieć, że nowe AITD jest tutaj tym, czym była dla serii Resident Evil część czwarta. I to porównanie jest prawdziwe na więcej niż jednej płaszczyźnie.
Pierwsze żale z siebie wyrzuciłem, więc czas napisać kilka konkretnych słów o grze. Wcielamy się ponownie w postać Edwarda Carnby’ego, dla którego pewien wieczór zaczyna się dość nieszczęśliwie – ot, nieznani osobnicy spod ciemnej gwiazdy właśnie chcą go zabić. Bohater zupełnie nie ma pojęcia dlaczego, gdyż przy okazji cierpi na… amnezję oczywiście. Motyw strasznie ograny, ale powiedzmy, że tutaj podany jeszcze całkiem strawnie. W każdym razie Edward ostatecznie uchodzi z życiem, bo budynek zostaje zaatakowany przez „odwieczne zło”, w wyniku czego jego niedoszli oprawcy rozstają się z tym światem. Nasz protagonista nie może jednak czuć się bezpiecznie, albowiem tajemnicza siła stara się dopaść także i jego. Przez kilka następnych chwil wychodzi na jaw, że zniszczeniu uległ nie tylko budynek, w którym się znajdujemy, lecz także całe miasto Nowy Jork. By powstrzymać niszczycielską moc i poznać prawdę o sobie (np. jak Ed znalazł się w latach współczesnych), Carnby musi dostać się do muzeum, co w obecnych okolicznościach oznacza około dziesięciogodzinną przygodę.
Jak już wspomniałem, nowe AITD to nie horror, survival-horror, ani przygodówka - to gra akcji pełną gębą, w której widać silne wzorowanie się na Resident Evil 4 ze stajni Capcom. Autorzy postarali się, by co krok atakować gracza nowym patentem. Poza zwykłym strzelaniem znajdziemy tutaj walkę z wykorzystaniem walających się wokoło śmieci, łączenie ze sobą przedmiotów w celu otrzymania na przykład koktajli mołotowa oraz obowiązkowe zmagania z wielkimi bossami. Sekcje te są porozdzielane eksploracją, w trakcie której nie zabraknie wyczynów w stylu samej pani archeolog Lary Croft - Edward dziarsko skacze nad rozpadlinami, zwisa na gzymsach, chwyta się lin i unika buchających płomieni. Ponadto, by się nie znudzić, od czasu do czasu tu i tam Carnby rozwiąże prostą zagadkę, czy weźmie udział w sprytnie wplecionej do rozgrywki mini-gierce. A jeśli myślicie, że to sporo, to przygotujcie się jeszcze na dość częste i gęste prowadzenie pojazdów. Już chyba widać, że upychając tu tyle różnych elementów, zwyczajnie nie starczyło czasu na misterne budowanie atmosfery. Gracz jest rzucany w sam środek akcji, choć trzeba przyznać ukazano ją w iście filmowym stylu. Kinowe ujęcia kamery niejednokrotnie przedstawiają z rozmachem poskryptowane sceny, pokroju walących się wieżowców i rozrywanych na dwoje ulic.
[break/]Taka formuła sprawdziła się we wspomnianym RE4, które przecież też zrywało z korzeniami, więc dlaczego narzekam na to w przypadku Alone in the Dark? Otóż wszystko rozbija się o wykonanie. Widać panom z Eden Studios trochę jeszcze brakuje do geniuszu Japończyków i musieli wybierać między jakością, a ilością. I niestety wybrali to drugie. Z gąszczu totalnych pomyłek da się wprawdzie wyłuskać kilka perełek, jak rozprzestrzeniający się w czasie rzeczywistym fantastycznie zrobiony ogień, czy efektowne detonowanie w locie butelki z łatwopalną substancją strzałem z broni, jednak nie zmienia to ogólnego obrazu. Pierwszym z grzechów głównych jest tutaj sterowanie i trudno w jednym miejscu wypisać wszystkie problemy, które ono sprawia. Na pewno wkurza niemiłosiernie fakt, że czasem akcje kontekstowe (pojawiająca się w rogu ikonka i przycisk A) zwyczajnie nie chcą zadziałać. Utrudnia to tak proste czynności jak zbieranie przedmiotów - w tym amunicji - w biegu, co może kosztować cenne życie. Przede wszystkim jednak nasza postać porusza się strasznie topornie. Niemal wyłamywałem gałkę analogową, byle zmusić bohatera do nieco żwawszych kroków. Bezskutecznie.
Trudności z prowadzeniem postaci wiążą się po części także z drugim istotnym minusem, czyli automatyczną kamerą ukazującą akcję. Ta zupełnie nie ma pojęcia, gdzie powinna się podziać. Zdarza się jej śledzić ruchy bohatera znad ramienia, co w naturalny sposób przypomina przytaczany wielokrotnie w tym tekście produkt Capcomu i jest jeszcze zupełnie w porządku. Lecz gracz nigdy nie wie, kiedy kamerzysta zmieni zdanie i wróci do tradycyjnego tpp, z nieco większej odległości. Najlepsze są jednak momenty, kiedy ni z tego ni z owego perspektywa staje się „artystyczna” – znaczy pokazuje rozgrywkę tak, by pokazać jak najmniej. Na przykład z lotu ptaka albo jakiegoś innego chorego kąta. Nie mogę powiedzieć, by kamera całkowicie uniemożliwiała zabawę, ale w parze ze sterowaniem skutecznie do niej zniechęca. A to nadal nie wszystko, bo na pomoc śpieszy jeszcze fizyka, by jednak ostatecznie pogrążyć w żałobie po upadłych snach wszystkich, którzy w AITD wierzyli.
Deweloperzy mieli bardzo ambitny projekt, aby jak najmniej animacji było przeprogramowanych, zamiast tego zaś za niemal wszystko odpowiadała zaawansowana fizyka świata. Prawie im się rzecz udała, gdyż wystarczy coś zdetonować w wąskim korytarzu pełnym drobiazgów (rurek, krzeseł, gruzu itp.) i ujrzeć, jak silnik pięknie liczy wtedy wszystkie zależności między obiektami. To samo tyczy się wszelkiego rodzaju lin. Jedna z zagadek polega na wyciągnięciu z wody rażącego prądem kabla drewnianym kijem i zahaczenie go o jakiś wystający obiekt. Żadnych skryptów, czysta fizyka. To jednak ta nieco jaśniejsza strona gry. Fakty są bowiem takie, że nie da się przewidzieć, jak rzeczony silnik zachowa się w każdej sytuacji. To chyba najbardziej zabugowana strona produktu – błąd za błędem i błędem pogania. Cyrki, jakie tu odchodzą, są czasem ciężkie do opisania. Zdarzyło mi się, że po uderzeniu autem w latarnię odpadł mi cały dach i poszybował na kilkanaście metrów pionowo w górę. Zatopienie się w asfalt i w rezultacie spadnięcie w przepaść też nie jest zjawiskiem niecodziennym. Obiekty przenikają przez siebie bez większych zahamowań tak, że niekiedy trudno rozstrzygnąć, co się właściwie przed chwilą stało.
[break/]Alone in the Dark nie jest grą trudną, przynajmniej jeśli popatrzeć na poziom zagadek, czy wytrzymałość przeciwników. Niestety prawdziwym wrogiem gracza jest sterowanie, kamera i fizyka (wielka trójca). Sekcje jeżdżone będzie powtarzać minimum kilka razy, gdyż jeśli nie zabije Was jakiś błąd, zrobi to kiepski model jazdy, tudzież kamera, która akurat nie była skłonna pokazać tej ziejącej przed graczem przepaści. Część z tych problemów rozwiązuje widok fpp, ale niestety nie da się z niego korzystać w każdej sytuacji. Autorzy przewidzieli, że większość graczy będzie się przy ich produkcie szalenie irytowało i chyba właśnie dlatego wprowadzili możliwość „przewijania” gry. Oficjalnie chodzi o to, że AITD jest stylizowane na ośmioodcinkowy serial, gdzie każdy epizod jest jeszcze wewnętrznie podzielony na kilka kluczowych scen. W praktyce, w podręcznym menu znajduje się interfejs, dzięki któremu gracz może skoczyć do niemal dowolnego momentu fabuły. Nie tylko wcześniejszego, ale i późniejszego. Jeśli więc utkniecie gdzieś na dobre, nie ma co walczyć z kodem, tylko po prostu ominąć denerwujący moment i liczyć, że następny nie został tak spaprany.
Nie rozpisywałem się jak dotąd o oprawie, bo w obliczu innych kardynalnych błędów jest ona w sumie nieistotna. Z pewnością najkorzystniej wypada sfera audio. Muzyka towarzysząca rozgrywce jako jedyna przypomina, jaki klimat winien zagościć w grze – chórki potrafią rzeczywiście zaniepokoić. Lektorzy też sprawują się przyzwoicie, choć mam na myśli raczej to jak mówią, a nie co, bo dialogi to typowa serialowa papka, patetyczny bełkot. Rozwaliła mnie na łopatki scena pocałunku odbywająca się w otoczeniu flaków jakiegoś mutanta, na dodatek pięć sekund po reanimacji osoby całującej. Żal. O grafice potrafię powiedzieć, że jest nierówna. Momentami zachwyca zapierającymi dech w piersiach widokami, by potem nużyć pustymi korytarzami. Momentami zdarza się również, iż jakaś tekstura nie dogra się na czas. No i jeszcze jedno - może to tylko ja, ale Edward Carnby w grze wygląda piętnaście lat starzej niż na wszystkich dotychczasowych szkicach.
Piąte Alone in the Dark miało niemiłosiernie duży potencjał, ale na potencjale się skończyło. W czasie gry zdarzały się momenty, kiedy chciałem głośno krzyknąć „wow” po jakiejś niezwykle pomysłowej akcji, ale o wiele częściej z moich ust wychodziły teksty mniej nadające się do cytowania. Co z tego, że dostaliśmy realistyczny ogień i filmowy rozmach, skoro te elementy pojawiają się raz na jakiś czas, a ze sterowaniem trzeba walczyć bez przerwy? Efekciarskie menu wyboru przedmiotów nie usprawiedliwia tego, że często będziecie mieli problem z ich podniesieniem. Niezłe pojedynki z bossami to też za mało, by uznać za dobry system walki, w którym płonące krzesło stanowi większe zagrożenie niż magnum z pełnym magazynkiem. A wracając do tytułu - Carnby w tej części ani nie jest sam, ani w ciemnościach. Tak samo nie dostanie ode mnie noty ani najwyższej, ani najniższej. Co mamy pośrodku? O, piątka wydaje się w sam raz.