Call of Juarez: Więzy Krwi
Z niecierpliwością wypatrywałem pełnej wersji gry Call of Juarez: Więzy Krwi, bo po sprawdzeniu kilku rozdziałów tej nowej produkcji Techlandu udostępnionych nam przez firmę w maju zwyczajnie złapałem bakcyla szelmostwa. Rozbijania się po dzikim zachodzie, prucia do zbirów z sześciostrzałowców, miotania laskami dynamitu oraz rzucania niewysublimowanym językiem. I choć obawiałem się, że będę lekko znudzony po raz kolejny przebijając się przez znane już mi przecież miejscówki, ogrywanie ukończonego produktu tylko potwierdziło tezę, którą nieśmiało wysnułem sobie przy okazji wczesnych testów tytułu – to się zwyczajnie nie nudzi. Mamy zrobioną w Polsce, trzymającą stale w napięciu produkcję, upieczoną według przepisu na wyśmienitą grę.
01.07.2009 | aktual.: 01.08.2013 01:51
Historia przedstawiona w Call of Juarez: Więzy Krwi mogłaby wydawać się oklepana, ale poprowadzona została wzorowo - znalazło się w niej miejsce na widoczny rozwój charakterów poszczególnych postaci (co wciąż nieczęste), na akcję oczywiście, a i na romans także. Nasi bohaterowie, bracia McCall, poszukują mitycznego skarbu Azteków, by dzięki niemu móc odbudować rodzinną posiadłość, która zniszczona została podczas wojny między stanami. Oczywiście nie są jedynymi, których porwał „zew Juarez” – bo to pod tytułową mieściną leżą gdzieś właśnie całe tony złota. Wcielamy się w rewolwerowców Thomasa lub Raya (do wyboru), zawsze towarzyszy nam ponadto trzeci z braci – William, kaznodzieja. Choć najmłodszy, to on jest paradoksalnie najmądrzejszy z trójki. Widzi jak rodzeństwo zmienione wojną zatraca się w swoich czynach i próbuje je ocalić z rąk diabła. Zrobi ku temu wszystko. To ważna postać, bowiem dzięki jej komentarzom gra nie jest po prostu kolejną strzelanką bez duszy…
Co świetne, poszczególne rozdziały scenariusza po prostu wybitnie się „kleją”, nie odnosimy wrażenia, że coś zostało dorzucone ot tak, w nieprzemyślany sposób, byle zapchać jakąś lukę. Wszystko, co aktualnie robimy, jest ściśle podyktowane fabularnie, które to liniowe podejście zazwyczaj nuży. Ale nie tutaj. Już w wersji testowej różnorodność zadań oraz ciągłe zmiany podejścia do wykonywanych misji nie pozwalały się nudzić, a w edycji pudełkowej jest wszystkiego zwyczajnie jeszcze więcej. Jeśli kiedykolwiek zastanawialiście się, jakie było życie rewolwerowca na dzikim zachodzie to tutaj to poznacie. Każda „sztandarowa” akcja znana z westernów jest obecna, od pojedynków w samo południe, poprzez miejskie zasadzki i wyrywanie krat z okna więzienia z pomocą konia, po jazdę dyliżansem oraz ochranianie kładących tory kolejowe roboli przed napadającymi ich Indianami. Nie, narzekać na monotonię na pewno nie będziecie.
[break/]Ekipie Techland mało było jednak najwidoczniej mnogości tych podejść do rozgrywki, bowiem większość rozdziałów historii da się dodatkowo przejść na dwa sposoby – jako Thomas albo Ray. Ten pierwszy jest typem snajpera, o wiele lepiej idzie mu przymiarka z daleka, w dodatku przy użyciu lassa potrafi się wspinać, przez co będzie najczęściej śmigał po górnych poziomach plansz, podczas gdy twardszemu braciakowi ładować się przyjdzie dołem, często z bara wywalać drzwi oraz wybijać pół miasta wypalając z bliska ze swych rewolwerów (pomaga mu częściowe autonamierzanie). Obaj różnią się także rodzajem trybu koncentracji, czyli tutejszego spowolnienia czasu. Thomas za każdym razem potrzebuje odciągnąć kurek w spluwie, jednak zupełnie sam zahacza o kolejnych przeciwników, Ray z kolei musi już odręcznie zaznaczyć zbirów w polu widzenia, ale potem masowo zdejmie ich z szybkością współczesnego karabinu maszynowego.
Wszelkie miejscówki pozytywnie zaskakują, przywodząc niejednokrotnie na myśl rozległe tereny z konsolowego Battlefield: Bad Company czy wyśmienitego Obliviona. To już czwarta odsłona Chrome Engine i naprawdę zauważa się ten postęp technologiczny, który nastąpił od czasów premiery pierwszej gry na tym silniku w 2003 roku. Zielone leśne ostępy, ze światłem sączącym się leniwie między liśćmi i falującymi koronami drzew, zorane słońcem obszary pustynne porośnięte charakterystyczną dla nich roślinnością, misternie wykonane farmy oraz miasteczka – widać staranność projektantów w podejściu do swojego fachu. Przy czym ten wykreowany świat może dać Wam wiele więcej frajdy, jeśli tylko zechcecie nieco szerzej otworzyć oczy. Wtedy dostrzeżecie pięknego pająka gdzieś na pniu. Przelatującego motyla. Zestrzelicie sępa w oddali (tak, da się). Poczujecie jakąś taką magiczną… radość?
Tak, na pewno można się Call of Juarez: Więzy Krwi w swoisty sposób zachłysnąć, chociaż należy to powiedzieć otwarcie - nie jest to tytuł bez wad. Najbardziej boli powtarzalność modeli postaci. W jednej chwili ktoś może być naszym kapitanem, aby dosłownie za moment gryźć piach już jako zaciekły wróg. Zaraz obok brata bliźniaka. Wioska Indian każe zastanawiać się, czy to aby nie jakiś mały tygielek, w którym miesza się ciągle jedna i ta sama pula genetyczna - wszędzie identyczne facjaty. Lekki niesmak wzbudzają także szybko znikające trupy oraz problemy z detekcją kolizji, przez co obiekty potrafią przez siebie przenikać (zazwyczaj trzymana broń przez mur) czy zlewać się w jeden (ciała przeciwników), ale nie wpływa to w zasadniczy sposób na zubożenie frajdy z zabawy. Bardziej razi wulgarny język używany w polskiej wersji produktu. Owszem, bracia nie szczędzą wrogom (i sobie) epitetów, niemniej nie tak ostrych w angielskim wydaniu.
[break/]Tutaj zatrzymajmy się na chwilę. Udźwiękowienie w oryginalnej, angielskojęzycznej wersji jest świetne – głosy postaciom dobrano bardzo trafnie, a cieszy przy okazji i naprawdę konkretna synchronizacja ruchów ust do wypowiadanych kwestii oraz towarzysząca temu mowa ciała. Są w tym emocje. Polonizację rozwiązano w sposób kinowy, czyli mamy napisy - niestety tłumacz miejscami się zagalopował niepotrzebnie rzucając na lewo i prawo słowami na „ch”, „k”, „p” czy „j”. Rezultat jest taki, że przy nawet raptem osłuchowej znajomości języka z dzikiego zachodu lepiej podpisy wyłączyć, bo psują one postrzeganie bohaterów. Nie, Ray wcale nie jest takim miotającym mięchem burakiem na jakiego wyszedł w przekładzie. Zdarzają się także o dziwo różnorakie błędy tłumaczeniowe, nieliczne, bo nieliczne, ale w grze polskiej w końcu produkcji naprawdę nieciekawie się to prezentuje.
Jeśli w pierwszym Call of Juarez szarpaliście w multi po sieci lub w Internecie to przy Więzach Krwi poczujecie się jak w domu. Rozbudowanym. Doszedł szereg nowych klas postaci, każdą można standardowo polepszyć przeznaczając na ten cel zebrane w bojach pieniążki, co zwyczajnie jest musem - z tego też powodu będziecie polować na najlepszych graczy w danym meczu, bo za nich „wpada” najwięcej. Tryby rozgrywki doskonale skojarzycie, mamy bowiem opcje od deathmatcha, przez ochronę VIP-a, po misje zespołowe z określonymi celami do wypełnienia, ale to przeniesione na dziki zachód nadaje oklepanej niby zabawie nowego smaczku – bo kto nie chciał kiedyś obrabować banku i potem na koniach czmychnąć z miasta? Ważne staje się chowanie za przeszkodami, z czego w trybie kampanii niewiele korzystałem, bowiem nie zawsze „łapało” tak jak chciałem. Jakieś spore minusy? W zabawie wieloosobowej o wiele bardziej przeszkadza brak możliwości zdzielenia kogoś z kolby. Niejednokrotnie się o to wróg aż prosi…
Call of Juarez: Więzy Krwi to wyśmienita polska strzelanka, przy której w zależności od obranego poziomu trudności miło spędzicie jakieś 6-8 godzin, i to bez zabawy w zbieranie poukrywanych dodatkowo bonusów, jak szkice lub wspomnienia bohaterów, czy czasu poświęconego wyłącznie zmaganiom online. Nikt nie zachwalał produktu jako rewolucyjny, bo twórcy skupili się na tym, żeby to, co już lubimy w FPS-ach, zrobić dobrze. I udało się – otrzymaliśmy pozycję z wciągającą, przemyślaną fabułą, wyrazistymi bohaterami, dającą satysfakcję rozgrywką, piękną grafiką oraz wybornym udźwiękowieniem. Na nieliczne błędy spokojnie przymyka się oko, większy grymas na twarzy może pojawić się przy wspomnianych wulgaryzmach w wersji polskiej. Niemniej produkcję tę bardzo gorąco polecam wszystkim wielbicielom porządnych gier. Naprawdę warto.
Dla czytelników o bujnym poczuciu humoru przygotowaliśmy specjalną galerię truposzy z Więzów Krwi. Gorąco zachęcamy do wymyślania własnych podpisów.