Dark Void
Od dawna w branży gier da się zauważyć, że rynek japoński jest środowiskiem zamkniętym. Jeden przykład nasuwa mi się od razu - oczywiście próby wypuszczenia w Kraju Kwitnącej Wiśni czysto amerykańskiej konsoli Microsoftu, bo te były średnio udane, prawda? Podobna sytuacja często pojawia się również, gdy przy jednym projekcie zderzają się dwie kultury – zachodnia oraz ta dalekiego wschodu. Tu warto przypomnieć Capcom, które współpracując ze studiem spoza Japonii stworzyło i wydało współczesną wersję Bionic Commando. Efekt tej kolaboracji był fatalny w skutkach - gra sprzedała się zwyczajnie słabo. W międzyczasie nie zaprzestano prac nad równoległym projektem o podobnych "korzeniach kulturowych" - Dark Void.
27.01.2010 | aktual.: 01.08.2013 01:50
Fikcyjna akcja toczy się tutaj poniekąd na tle wydarzeń historycznych. Mamy rok 1938. Klimaty lekko wojenne. Naszym protegowanym jest Will Grey, pilot z ciut szemraną przeszłością. Najkrócej bohatera można opisać jako krzyżówkę Hana Solo z Nathanem Drake. Chłopak po „uziemieniu” przez wojsko zajął się prostymi, często nielegalnymi, lotniczymi misjami kurierskimi, zaś z protegowanym z Uncharted łączy go między innymi głos aktora Nolana Northa oraz dość zawadiacki charakter i komiczne komentarze. Jego życie zmienia wizyta starej znajomej, z którą swojego czasu coś go łączyło. Urocza Eva wynajmuje mężczyznę, aby ten pomógł się jej dostać do Trójkąta Bermudzkiego. Czy to się mogło skończyć dobrze? Wlatując w ten tajemniczy rejon oboje przenoszą się do innego wymiaru. Samolot, którym tu się dostali rozbija się w samym środku niecodziennej dżungli, ginie też kumpel Willa. Czy może być jeszcze gorzej? Naturalnie! W tym przedziwnym świecie zwanym Void o przetrwanie i dalsze losy Ziemi walczą bowiem oto ludzie oraz dziwaczne istoty znane jako Obserwatorzy...
Prawdę mówiąc, historia przedstawiona w Dark Void wypada mocno niespójnie. Scenariusz poprowadzony jest zbywczo, nieco po omacku, a stąd pierwsze godziny będziecie pewnie lekko zdezorientowani tym, co pojawia się na ekranie (i uczucie to na bank powróci przy końcu gry). Na wstępie szybkie wprowadzenie wytłumaczy, co do czego służy, zaś krótko po tym zostanie nam przedstawiony dobrze znany z Gears of War system zasłon. Przyleganie do obiektu i prowadzenie zza niego ostrzału na oślep lub przez dokładne mierzenie za wiele niczym się nie różni od mechaniki dzieła Epic Games. Odpowiedzialne za Dark Void studio spodziewało się takich porównań – od samego początku ekipa mocno chwaliła się wzorowaniem tytułu na serii z Markusem i spółką. Stawiali się w pozytywnym świetle. Rzecz jasna podobnych „zrzynek” mieliśmy już w bród, ale Airtight Studios zdecydowało się nas zaskoczyć swoim 360-stopniowym podejściem do walki.
O co w tym chodzi? Ano o to, że nie tylko na ziemi „polepimy” się do zasłon. Void pełne jest przykładowo stromych półek skalnych, które posłużą nam za ochronę przed ostrzałem z góry, bądź (w pewnych przypadkach) z dołu. Klasyczne przeszkody, za którymi zazwyczaj kucaliśmy, zastąpią po prostu "pionowe" gzymsy i tym podobne wystające elementy otoczenia. Czyli nie stoimy, a "leżymy". Czasem też zawiśniemy i w ten pokraczny sposób zasypiemy pociskami przeciwników dybiących na nas na innej kondygnacji. No fakt, jest to pewien postęp, aczkolwiek nic tak odkrywczego jak pierwowzór. Mimo to skakanie od zasłony do zasłony w innej płaszczyźnie jest równie fajne co bardziej „przyziemny” system, do którego zdążyliśmy się już przyzwyczaić. Całą frajdę psuje właściwie tylko jeden drobny, acz niezwykle wkurzający szczegół - czemu pionowe ściany w tym przedziwnym wymiarze są zrobione na zasadzie drabin z równo od siebie oddalonymi szczeblami? Czy nie dało się oddać tego trochę inaczej? Bardziej nieregularnie?
[break/]W temacie arsenału twórcy nie poszaleli. W sumie otrzymujemy wariacje na temat tego, co dostajemy w każdej innej grze wzorowanej na Gears of War. Od razu uspokajam – w Dark Void nie znajdziemy broni z piłą mechaniczną zamontowaną pod lufą. Zamiast tego mamy kilka prowizorycznych giwer używanych przez pozostałości ludzi, zmontowanych ze znalezionego przez nich złomu. Ich wygląd psuje to, iż są zdecydowanie za duże gabarytowo, stąd prosty karabin maszynowy jest mniej więcej wielkości "normalnej" wyrzutni rakiet. W czasie starć z Obserwatorami w nasze ręce wpadnie też technologia obcych - czyli w wielkim skrócie broń bardziej niszczycielska oraz zadająca znacznie większe obrażenia. Wspominałem, że każdą z sześciu dostępnych pukawek możemy ulepszyć? Tyle, jeżeli chodzi o walkę na dystans. Mamy jeszcze okazjonalne starcia twarzą w twarz. Efektywne wykończenia wykonamy za pomocą jednego przycisku. Szkoda, że animacje szybko zaczynają się powtarzać i dlatego eksterminacja najeźdźców w ten sposób bawi jedynie na początku.
Co jest główną siłą napędową Dark Void i tym magicznym „czymś” co sprawi, że będziecie chcieli przeżyć historię Willa? Plecak rakietowy. Nie, gadżet nie posłuży nam jako schowek na książki czy termos z kawą - to właśnie dzięki niemu nasz bohater rzecz jasna raz jeszcze wzniesie się w powietrze, a sam tytuł oddali się znacznie od swego "Epickiego" prekursora. Przy jego użyciu doskakiwać będziemy do kolejnych półek skalnych, lub też lekko szybując pokonamy niemożliwy do przeskoczenia dystans. Zabawa jednak na całego zaczyna się, gdy mamy pełna kontrolę nad lotem. Zapominamy o osłonach, bo w powietrzu liczy się tylko zręczność i celność. Osadzone na plecaku karabiny maszynowe, potem ulepszone o rakiety, pozwolą uporać się ze statkami obcych, a gdy podlecimy wystarczająco blisko możemy dokonać abordażu i przejąć pojazd. Z początku latanie sprawia sporo problemu, kombinacje wymagane do zrobienia beczki będą często niemożliwe do wykonania w ferworze walki, ale da się do tego przyzwyczaić.
Od strony audiowizualnej Dark Void to średniak na całej linii. Wygląd postaci nie zachwyca, a niektórych pewnie wręcz odepchnie nieco komiksowy ich charakter. Nie lepiej jest z otaczającym nas światem - słabe tekstury i wskakujące na obiekty szczegóły. A gra przecież śmiga dokładnie na tym samym silniku, co Gears of War... Kuleje ponadto detekcja kolizji i sztuczna inteligencja naszych przeciwników. Weźmy na to, gdy zaatakujemy jednego robota w walce wręcz, reszta wrogów stoi i czeka aż go zlikwidujemy, by znowu otworzyć do nas ogień. Wszelkie scenki przerywnikowe prezentują się słabo, zaś takie skoordynowanie ruchu ust bohaterów do wypowiadanej kwestii również nie zachwyca. W Dark Void zniechęcił mnie nawet Nolan North, w przypadku którego dochodzę do wniosku, że nie potrafi on swoim głosem stworzyć postaci charakterem innej niż szalony archeolog Nathan Drake. W sumie "odsłuchowo" pozytywnie zaskakuje jedynie muzyka - nuty niejednokrotnie wpadają w ucho i faktycznie zagrzewają do walki.
Podsumowując - raz jeszcze mamy do czynienia z dziełem, które stara się wybić na sprawdzonych patentach innych deweloperów. Był pełen potencjału scenariusz, który został potraktowany po macoszemu, przez co, gdy w końcu zobaczymy napisy końcowe, uświadamiamy sobie, że nie mamy bladego pojęcia, co się przez ostatnie 6-7 godzin działo (choć nachodzą człowieka skojarzenia z Matriksem). Fakt, gra ładnie balansuje pomiędzy potyczkami kroczącego twardo po ziemi Willa, a jego akrobacjami w powietrzu z rakietowym plecakiem na plecach. Niestety mi całość zabawy z Dark Void popsuło chodzące za mną uczucie, że już gdzieś to widziałem - bo zmianę zmianę chowania się za osłonami z poziomego na pionowe nie uznaje za coś odkrywczego. Tym samym możliwe, że dzieło Airtight Studios podzieli rynkowe losy Bionic Commando...