The Witcher
Wiedźmin rodził się w bólach. Wszyscy na niego czekali, a kampania promocyjna zakrojona na niespotykaną dotąd w polskim przemyśle growym skalę tym bardziej zaostrzała apetyt na pierwsze dziecko CD Projekt Red. Ale kiedy dumni rodzice w końcu pokazali owoc swojej wieloletniej pracy, nie sposób było zignorować głosy zachwytu. Prasa branżowa całego naszego wielonarodowego światka zgodnie przyznała, iż nawet jeśli Wiedźmin kamieniem milowym w gatunku nie jest, to na pewno stanowi produkcję rozległą, wciągającą, a również różniącą się od tego, co dotychczas serwowali nam RPG-owi twórcy.
30.11.2007 | aktual.: 01.08.2013 01:54
Bez zbytniej przesady już na samym początku można stwierdzić, że tym, czego dokonać się CD Projekt Red udało jest wierne oddanie klimatu literackiego pierwowzoru. Stąd też raczej zszokowane głosy na zachodzie - świat Wiedźmina tak bardzo odbiega od standardowego wizerunku krainy fantasy jaskrawością i uśmiechem płynącej, iż osobom niezaznajomionym z prozą Andrzeja Sapkowskiego trudno jest ukryć lekkie zdziwienie miejscem, w którym się wirtualnie znaleźli. Przede wszystkim gra jest przeznaczona dla ludzi dorosłych - nie chodzi tu tylko o język, który bywa dość ostry, ale również pewne „sceny”, przeznaczone zdecydowanie dla graczy po osiemnastym roku życia. Naturalnie tym posiadającym dowody osobiste ograniczenie wiekowe nie przeszkadza, bo książki o Wiedźminie znają przecież na pamięć, toteż ciężkie, przesycone brutalną walką o przetrwanie klimaty oblane antyheroizmem to ich chleb powszedni. Bez zbędnego gadania „doroślaki” odpalają więc Wiedźmina, a tutaj czeka na nich zaprawiony w bojach, wybitnie uzdolniony zabójca potworów, który… cierpi na amnezję.
Tak, to prawda, twórcy postanowili powitać nas w swojej grze najbardziej chyba oklepanym, standardowym i znanym growym motywem na świecie, czyli amnezją głównego bohatera. Geralt w kiepskim stanie trafia do swej „rodzinnej”, wiedźmińskiej twierdzy Kaer Morhen, a ta wita go szeroko rozwartymi wrotami, przez które właśnie przedarli się oprawcy tajemniczej organizacji znanej pod mroczną nazwą Salamandra. Po krótkiej rozmowie, kiedy to dowiemy się znowu jak machać mieczem, przystępujemy do serii potyczek z napastnikami. Gdy już uporami się z komitetem powitalnym, pobiegamy trochę tu i ówdzie, zetniemy głowę pewnego bardzo aroganckiego maga, przyrządzimy naszą pierwszą alchemiczną miksturę oraz porozmawiamy z pozostałymi postaciami, możemy ruszyć na spotkanie prawdziwej przygodzie - w poszukiwaniu sprawców ataku na twierdzę. Sam wstęp do gry jest bardzo szybki i nie mamy tutaj czasu na gadanie. Może to budzić pewne obawy, że Wiedźmin jest zwykłym hack’n’slashem, lecz szybko okażą się one bezpodstawne.
Podążający tropem Salamandry Geralt trafia pod mury stolicy Temerii, Wyzimy. Zwiedzić miasta niestety nie możemy, gdyż szalejąca tu plaga zmusiła władców do zamknięcia bram. Musimy rozejrzeć się więc po wiosce, w której nie brakuje postaci chętnych (bądź nie) do dzielenia się potrzebnymi nam informacjami. „Autochtoni” mają nie tylko kilka misji dla nas jako zabójcy potworów, ale również nieco grzeszków na sumieniu, które to w końcu wyjdą na światło dzienne. Ogólnie fabuła Wiedźmina rozwija się w całkiem interesujący sposób.
[break/]Wykonując naszą podstawową misję, czyli pogoń za Salamandrą, weźmiemy również udział w wielu questach pobocznych, a te pomogą nam popchnąć i główne śledztwo. Twórcy starali się również, aby wybory moralne dokonywane przez Geralta nie polegały na prostym odróżnieniu „czerni od bieli”, ale na wybraniu którejś z opcji reprezentującej, przynajmniej dla nas, mniejsze zło. To prawda, że czasami system taki prowadzi do trochę dziwnych sytuacji (jak ta pod koniec aktu pierwszego, że tak enigmatycznie napomknę), lecz brawa należą się przede wszystkim za inne spojrzenie na sprawy moralności i wyboru. Historia Wiedźmina jest długa oraz wciągająca, a do tego zasługuje na uznanie również wielbicieli pierwowzoru książkowego – Ci z pewnością rozpoznają wiele znajomych postaci, czy wątków.
Brak jednoznacznych odpowiedzi na dany problem to jeden ze sztandarowych elementów, którymi chwali się CD Projekt Red, to jednak tylko wycinek większej całości, jaką jest klimat panujący w świecie wiedźmina. Wcielenie się w profesjonalnego zabójcę potworów pogardzanego przez społeczeństwo nie jest prostą sprawą. W świecie gry spotkamy wprawdzie wiele osób przychylnie do nas nastawionych, ale i tak większość będzie na nasz widok marszczyć nos, jak gdyby coś właśnie zaczęło brzydko pachnieć. Postacie poboczne mają swoje własne plany, w które w jakiś sposób chce wplątać naszego bohatera, a szczerość intencji jest rzeczą tak rzadko spotykaną, jak czyste ulice miast. Czy jest to miejscowy kapłan, bogaty kupiec, czy nawet zakuty w srebrną zbroję rycerz z głową wypchaną pustymi, bohaterskimi frazesami nie z tej bajki; wszyscy chcieliby, aby to „ten odmieniec wiedźmin” wykonał w jakiś sposób ich brudną robotę. Półmrok i brak schematycznego, uproszczonego podziału na dobro i zło jest główną zasadą konstrukcji postaci.
Lokacje, które przyjdzie nam zwiedzić także nie zostały stworzone według znanego szablonu. W świetle dnia świat gry może miejscami wydawać się przyjazny i uśmiechnięty. Po łączkach biegają króliczki, wieśniacy krzątają się po swojej niezbyt czystej wiosce, rybacy łowią sobie w błękitnej, leniwie płynącej rzece. Taka pogoda nie jest jednak standardem, gdyż bardzo często - podobnie jak w naszej pierwszej, no i drugiej (tej wyspiarskiej) ojczyźnie też - leje tu jak z cebra (a wtedy postaci gry postaci szukają schronienia pod najbliższym dachem!). Mimo wszystko za dnia jest to świat jako tako bezpieczny. Wystarczy jednak, by słonko schowało się gdzieś hen, daleko, a z krypty za polem wyjdą ghoule, między chatami zaczną biegać oszalałe piekielne psy, zaś wędkarz, który zasnął na kładce szybko zostaje wciągnięty pod wodę przez topielce. W nocy, gdy otaczają nas ciemności, świat wygląda zupełnie inaczej, a z lasu dobiega dziwny chrobot pazurów potworka, który właśnie robi sobie na nas smaczek. Na szczególne uznanie zasługuje wygląd krainy; poszczególne lokacje, jak już wspomniałem, prezentują się inaczej za dnia i w nocy, a niektóre nie pozbywają się swej aury zagrożenia nigdy, jak choćby bagna Vizimy, wypełnione po brzegi agresywnymi stworami.
A na hordy niekoniecznie pozytywnie nastawionych do nas wrogów wiedźmin ma jedną odpowiedź, acz w dwóch wariantach. Miecz zwykły zostanie użyty wtedy, kiedy naprzeciwko Geralta stanie człowiek, oręż srebrny zarezerwowany jest dla wszelkiej maści potworów, zabijaniem których się trudnimy. CD Projekt Red postanowił odejść od znanego w RPG-ach kanonu starć. Wiedźmin może użyć obydwu mieczy w trzech różniących się od siebie stylach fechtunku: szybkim, silnym, oraz grupowym. Objaśnianie każdego z nich nie bardzo ma sens, gdyż ich nazwy mówią same za siebie, dość powiedzieć, że dobór odpowiedniej stancji ma oczywiście kluczową rolę – ot, niektóre monstra łatwiej unikać będą ciosów błyskawicznych, inne nie. Oprócz tego, twórcy postanowili stworzyć dość oryginalny system samej walki. Po wyprowadzeniu ataku możemy kontynuować daną serię, jeśli naciśniemy w odpowiednim momencie klawisz myszki. Sprawia to, że gracz o wiele bardziej angażuje się w walkę, która jest przecież chlebem powszednim każdego wiedźmina. Im bardziej rozwinięta jest nasza postać i posiada więcej umiejętności bojowych, tym więcej takich kombinacji potrafimy wyprowadzić, zadając tym samym większe obrażenia.
[break/]Rozwój postaci wygląda dość standardowo, choć również tutaj twórcy postarali się o odstępstwo od znanej wszystkim normy. Geralt otrzymuje znane wszem i wobec punkty doświadczenia, które przekładają się na poziomy. Nie można jednak skupić się tylko na danej dziedzinie, gdyż umiejętności lepsze dostępne są dopiero po osiągnięciu wyższego „levelu”. Sprawia to, iż gracze będą rozwijać wiedźmina w prawie wszystkich dziedzinach, nie skupiając się na jednej konkretnej. Nasza postać nie będzie miała jednakże dostępu do niewiadomo ilu cech, bo zabójca potworów przede wszystkim musi dobrze walczyć. Główną sferą zainteresowań stanie się więc walka we wszystkich trzech stylach przy użyciu odmiennego oręża, zwiększanie żywotności, czy szybkości, oraz rozwój kilku magicznych „znaków”, czyli czarów o czysto bojowym zastosowaniu. Autorzy pokusili się o zachowanie klimatu nawet w rozwoju bohatera. Można na przykład wybrać sobie „skill”, pozwalający Geraltowi zadawać większe obrażenia, jeśli jest, delikatnie mówiąc, odrobinkę pijany. Alkohol odgrywa poza tym dużą rolę w świecie gry, ponieważ to dzięki niemu uda nam się przekonać do siebie niejedną postać. Po prostu niektórzy nie potrafią trzymać języka za zębami po kilku głębszych.
Mroczny i brudny klimat gry da się odczuć na każdym kroku. Zapomnijcie o czyściutkich karczmach oraz estetycznych pokojach. Wiedźmin odwiedzi szynki, gdzie zagra w kości lub zawalczy w bitwach na pięści. Obydwie te czynności mogą zresztą przynieść niezły zarobek. W wielu miejscach da się również spotkać kobiety, na które Geralt powiedzmy ma dość „szczególny” wpływ... Głównym motorem świetnej atmosfery jest, obok ostro napisanych dialogów, oprawa audiowizualna. Znany z Neverwintera, mocno dopieszczony silnik Aurora sprawdza się tu znakomicie, pozwalając na zaprezentowanie niezwykłego, nietuzinkowego świata. Nie sposób odmówić jakiegoś dziwnego piękna ruinom Kaer Morhem, bagnom, czy jaskiniom. Postacie poruszają się w sposób naturalny, a ruchy Geralta podczas walki są po prostu wzorem dla innych twórców. Po zagraniu w Wiedźmina bitwy w innych tytułach wydadzą się Wam nie tyle płytkie, ale zwyczajnie nieciekawie graficznie. Dodajmy do tego jeszcze znakomitą oprawę muzyczną, która miejscami rzuca na kolana - udźwiękowienie stoi na niezwykle wysokim poziomie. Kłócić się mogą tylko gracze z Zachodu, uskarżając trochę na angielski voice-acting, ale to przecież nie nasz problem, prawda?
O klasie gry komputerowej zawsze świadczy prosty fakt. Jeśli dość długa recenzja nie opisze większości elementów, to jest to produkcja wyśmienita. I taki właśnie jest Wiedźmin - da się o nim opasłe peany tworzyć, ale i tak trudno powiedzieć wszystko. Ilość szczegółów i ciekawych pomysłów jest tak duża, że w zasadzie na każdym etapie naszej rozgrywki znajdziemy coś nowego, ciekawego. Oddanie klimatu literackiego pierwowzoru udało się twórcom szczególnie dobrze, a na pewno pomogła w tym znakomita oprawa audiowizualna. Poza tym, choć raz możemy cieszyć się zdecydowanie lepszą wersją polską gry, gdyż to przecież z naszego pięknego języka trzeba było zrobić wersje na inne. Prasa zachodnia wymienia właśnie średnie tłumaczenie jako jeden z niewielu minusów, więc cieszmy się tym, co w końcu udało się naszym. I jeszcze jedno - szczególnie polecam granie przy kamerze zawieszonej tuż za postacią, znacząco uatrakcyjnia to rozgrywkę.