Wiedźmin 3: sesja z grą nie pozostawia wątpliwości, że oto nadchodzi wielki hit
Seria gier Wiedźmin bez wątpienia jest wielkim sukcesem rodzimych twórców na arenie międzynarodowej i postawiła ona też poprzeczkę wysoko po Zabójcach Królów. CD Projekt RED tymczasem naobiecywało nam w nadchodzącej trzeciej części jeszcze więcej: otwarty świat, nieliniowość, interesującą fabułę, rozbudowaną mechanikę zabawy. Co z tego faktycznie da się odnaleźć w grze na kilka miesięcy przed premierą?
06.02.2015 | aktual.: 10.02.2015 10:10
Zacznijmy od tego, co rzuca się w oczy tuż po uruchomieniu Dzikiego Gonu. Graficznie projekt prezentuje się świetnie na mocnym komputerze — oprawa jest niezwykle szczegółowa. Poza nielicznymi wyjątkami, nie odczuwa się przy tym żadnych przycięć. Czasem tekstury z detalami pojawią się co prawda nagle, innym razem zobaczymy dorysowujące się obiekty w dali, ale zdarza się to rzadko i nad tym wszystkim da się jeszcze spokojnie popracować do premiery. Gorzej gra prezentuje się na Xboksie One. Tutaj niestety daje się we znaki niższa rozdzielczość (obecnie 900p, przy 1080p na PS4) i rozmycie ekranu. O ile na PC z przyjemnością przyglądałem się otaczającej postać bujnej roślinności oraz mogłem rozkoszować widokiem każdego źdźbła trawy czy pojedynczymi gałązkami, na konsoli miałem wrażenie obcowania z jakąś dziecięcą kolorowanką pomalowaną akwarelami. Do tego niepokoi bliższy horyzont plus mocno opóźnione doczytywanie bardziej szczegółowych tekstur. O to chyba właśnie chodziło, gdy potrzebą skupiania się na optymalizacji tłumaczono niedawno przesunięcie debiutu rynkowego Wiedźmina 3… Jeśli niewiele się zmieni w temacie, posiadacze systemów niby nowej generacji będą mogli tylko z zazdrością patrzeć w kierunku cieszących się niesamowitymi efektami fanów komputerów. Co warto odnotować, nie zauważyłem natomiast zmniejszonej liczby postaci w wersji konsolowej – wioska, którą odwiedzałem Geraltem w wersji prasowej produktu, była podobnie zaludniona w obu przypadkach.
Bardzo spodobała mi się gra od strony artystycznej. Ciepłe, nasycone barwy doskonale komponują się jednak z sielankowymi fragmentami otoczenia i dają też ciekawy, jesienny efekt w mrocznych miejscach. Dzięki takiej kolorystyce wizyta w Białym Sadzie, który jest pierwszą napotkaną zamieszkaną lokacją, była jedną z najprzyjemniejszych chwil spędzonych w trakcie kilkugodzinnej sesji z projektem. Pomimo niekoniecznie przyjaźnie nastawionych do łowcy potworów ludzi, niewielka wioska sprawia wrażenie miejsca bajkowego, aż przytulnego. W Wiedźminie 3 wkroczenie do lasu, wspinaczka na górę czy obserwacja ptaków latających nad łąką niosą podobną radość. Wejście na szczyt i spojrzenie w dal na piękny krajobraz dostarcza prawie takich samych wrażeń, co w realnym świecie. Mieszkańcy wykonani są bardzo starannie i mają swój unikalny wygląd. W przypadku mężczyzn o samych różnych stylach cięcia zarostu można by napisać osobny krótki artykuł. Świetnie prezentuje się też rozbudowana mimika twarzy, widać jak wiele dały sesje motion capture. Niezależnie czy biegniemy, skaczemy, wspinamy się lub walczymy, postacie poruszają się zwinnie i z gracją. Z podobną dbałością o detale zaprojektowano stroje oraz uzbrojenie: pancerze, kolczugi, płaszcze czy zwykłe szmaty. Wszystkie robią wrażenie, żadnej z postaci nie ubrano przypadkowo.
Nie można również zapomnieć o udźwiękowieniu i wypowiedziach na wysokim poziomie. Muzyka idealnie komponuje się z otoczeniem, nigdy nie przeszkadza, nie nudzi się, zaś jej dynamika doskonale pasuje do wydarzeń, które oglądamy na ekranie. Odgłosy otoczenia czy ludzi wykonujących codzienne zajęcia, pozytywnie wpływają na wciąganie gracza w fikcyjny świat fantasy. Grę sprawdzałem w wersji angielskiej, choć dostaniemy w pełni spolonizowany produkt. Chciałem zobaczyć, jak by mogła zostać odebrana już teraz za granicą. Dialogi mi się spodobały. Są napisane specyficznym językiem, dorosłe, ale bez nadmiaru przekleństw. Świetnie dobrano aktorów, zarówno pod Geralta, jaki też bardziej odjechane postacie niezależne, typu Johnny z bagien. System rozmowy sprowadza się do wybierania skróconych wersji wypowiedzi. Niekiedy brakowało opcji, z której chciałbym w danym momencie skorzystać, jednak w większości przypadków udawało znaleźć się coś, co pasowało do prowadzonej przeze mnie postaci.
Jeśli chodzi o wolność interakcji ze światem, to nie jest źle. Statyści, a więc osoby niepowiązane z wątkiem fabularnym, mają przygotowanych po kilka unikalnych kwestii, przy czym nie wystarczyło czasu, by bawić się w szukanie powtórzeń. Większość odpowiednio reaguje na naszą obecność, ale czasem można ich zagiąć. Będąc na przykład nad rzeką zauważyłem wędkarza. Wskoczyłem do wody i postanowiłem pobrodzić nieopodal, by mu popłoszyć ryby. Nie zrobiło to jednak na nim większego wrażenia. Siedział niewzruszony. Zdziwiły mnie też świeczki. Są one rozrzucone w wielu miejscach i to jeden z przedmiotów, z którymi najczęściej można wchodzić z interakcję (nie licząc pojemników ze skarbami) — wszystkie da się gasić i zapalać, nie zauważyłem jednak, by miało to jakiś wpływ na wydarzenia. Czyżby szykowało się osiągnięcie ostatni gasi światło - spraw, żeby całą krainę spowiła ciemność? Po świecie gry rozrzucone są ponadto składniki potrzebne do zabaw w alchemika. Warto też obserwować ikonki na minimapie, bowiem zdradzają, czy w okolicy jest coś wartego bliższych oględzin.
Co z zadaniami pobocznymi? Wbrew pozorom jest to element, który bardzo łatwo w produkcji RPG zepsuć. Ratowanie świata, oj tam, oj tam, poczekają aż przejdę na drugi koniec mapy po wywar z ropuchy, a później wytnę w pień mieszkańców kilkupiętrowego lochu — tak często dzieje się, gdy damy graczowi dużo swobody i zaprojektujemy kiepskie misje. Chwilę później nie pamięta on, co właściwie miał ważnego zrobić, więc pada cały misternie budowany scenariusz. Na szczęście w Dzikim Gonie twórcy przyłożyli się do swojej roli i we fragmencie, który miałem okazję dobrze ograć, widać tego efekty. Wyzwania nie są nachalne, nie odciągają zbytnio od głównej linii fabularnej. Będąc w wiosce, przed wejściem do karczmy pomogłem krasnoludowi odnaleźć podpalacza jego kuźni. Później, poszukując kolejnych informacji, natknąłem się na kobietę, która usiłowała odzyskać skradzioną patelnię. Zadania nie tylko były dosyć krótkie, ale niekiedy dostarczały przydatnych wieści związanych z głównym wątkiem. Ciekawie też przedstawiały się opcje na ich rozwiązanie — często ta na pierwszy rzut oka najbardziej sensowna droga wyjścia może nas w finale bardzo niemiło rozczarować.
Walka opiera się o kilka podstawowych ciosów. Mamy szybki i wolny atak, blok plus kontratak. Wydaje się proste, nieprawdaż? Nic bardziej mylnego. Parcie do przodu i rytmiczne wciskanie przycisku od ataku to za mało, by dać sobie radę w bardziej wymagających starciach. O ile napadający nas ludzie są dość powolni i tych bez tarczy szybko się pozbędziemy, to już przypadkowo spotkana paczka wilków będzie stanowiła większe wyzwanie dla niedoświadczonego gracza. Ważna jest stała kontrola nad polem walki, inaczej szybko zostaniemy otoczeni i zwyczajnie zagryzieni na śmierć. Podczas sesji miałem możliwość sprawdzenia gry tylko na padzie od Xboksa 360, nie mogę więc nic powiedzieć o tym, jak w praniu spisuje się mysz i klawiatura, które przecież wybierze większość pecetowców. Wydaje się jednak, że Wiedźmin 3 tworzony jest pod kontroler.
W walce można sobie pomóc wiedźmińską magią, czyli znakami. Dostępnych jest ich pięć. Aard to telekineza, która odrzuca wrogów, zadając im przy tym obrażenia. Axii pozwala na przejęcie kontroli nad umysłem przeciwnika. Ignis to klasyczna kula ognista, Quen tarcza chroniąca przed najbliższym atakiem, a Yrden pułapka spowolniająca przeciwników. Wraz z rozwojem postaci, odblokowuje się też ich alternatywne, potężniejsze wersje. Teoretycznie niewielka liczba zaklęć spłycać powinna rozgrywkę, ale wcale tak nie jest. Każdy znak ma swoje zastosowanie i by sprawnie dawać sobie radę w bitwach będziemy musieli korzystać ze wszystkich. Podoba mi się takie podejście, gdyż zbyt często w grach miałem do dyspozycji dziesiątki zaklęć, z których wykorzystywałem kilka, albo gorzej — któreś zaklęcie lub kombo było źle wyważone i czyniło grę dziecinnie prostą. Same walki najprzyjemniejsze są, gdy przeciwnik ma podobny poziom do naszego. Nie warto porywać się z motyką na słońce. Gra już w samouczku radzi, by do pewnych bitew przygotować się dłużej. To dlatego, że poziom przeciwników nie skaluje się wraz ze zdobywaniem przez Geralta doświadczenia.
Podróż po szerokich krainach umili nam koń. Tak będziemy przemieszczać się szybciej, ale też pozwoli on niekiedy uciec przed groźnymi przeciwnikami. Możemy poruszać się kłusem lub galopem, chociaż ten drugi bardzo męczy zwierzę i po pewnym czasie trzeba będzie odpocząć. Da się również prowadzić walkę konno, lecz podczas sesji mogłem spróbować tego tylko kilka razy i walka taka była dość chaotyczna. Ważne jest ciągłe obserwowanie poziomu stresu wierzchowca. Jeśli wrogowie go za mocną wystraszą, zrzuci nas na ziemię i możemy bardzo szybko zostać otoczni. Niestety, w wersji, którą testowałem, to właśnie koń sprawiał w sumie najwięcej problemów. Nie chciał przejść przez płytką rzekę, zdarzało mu się blokować na elementach otoczenia. Pewnego razu znalazłem go stojącego w połowie na łódce przy brzegu, bez jakiejkolwiek możliwości wyprowadzenia go. Nad tym trzeba zdecydowanie popracować. Co prawda da się przemieszczać między punktami na mapie za pomocą systemu szybkiej podróży, ale w takim pięknym świecie dużo ciekawsze jest przecież podziwianie krajobrazów w siodle.
Mam pewne wątpliwości, co do swoistego trybu detektywistycznego. W teorii wszystko wygląda fajnie — Geralt korzysta ze swojego wiedźmińskiego zmysłu, by dostrzec w otoczeniu szczegóły, które pomagają wyjaśnić różne zagadki lub przygotować się do kolejnego zadania. Wiedźmin żywo komentuje znaleziska (przypomniało mi to komentarze Garretta z serii Thief, gdy zauważył coś ciekawego w otoczeniu) i warto słuchać jego monologów, gdyż pomagają one zrozumieć wydarzenia, w których bierzemy udział. Niestety realizacja tych zadań jest antyprzykładem grywalności. Na minimapie pojawia się okrąg, wewnątrz którego mamy poruszać się, wytężając przy tym zmysły, aby namierzyć podświetlone na czerwono elementy. Pół biedy, jeśli jest to wielka skrzynia, widoczna z daleka. Zdarzało się jednak, że trzeba wypatrzyć mały szczegół w trawie i zaczyna się nerwowo biegać bohaterem w tę i z powrotem, co wybija z rytmu przygody. Niektóre zadania wymagają dostrzeżenia kilku kolejnych elementów otoczenia i gra się gubi, kiedy pominiemy coś po drodze. W jednym z nich zostałem tak właśnie przeciągnięty przez pół wioski. Musiałem co chwila szukać śladów, mimo że rozwiązanie całej zagadki znałem już po chwili. Zacząłem tęsknić za starymi grami RPG, w których to ja miałem zastanawiać się, co zrobić. Ganianie za znacznikiem na mapie nie cieszy...
Kilka godzin wystarczyło, bym nastawił się jednak do Wiedźmina 3 bardzo pozytywnie, nawet jeśli Ciri mignęła mi tylko w prologu. To ogromnych rozmiarów, niezwykle szczegółowy projekt. Mówi się o 36 zakończeniach i przeszło stu godzinach zabawy, ale sporo osób spędzi z produktem znacznie więcej czasu, badając najdalsze zakamarki kolorowego świata fantasy. Do tego dochodzą różne smaczki, takie jak możliwość importu gry z poprzedniej części (na PC, bo konsolowcy ukształtują bieg przeszłych wydarzeń w rozmowie na początku gry), co owocuje zmianami w tle opowieści. Martwi wydajność programu na konsolach, niemniej deweloperzy mają jeszcze kilka miesięcy na nadanie całości ostatnich szlifów. Cóż, przynajmniej na komputerach będziemy mieli do czynienia z hitem. Gra już teraz jest ogromna, piękna oraz zwyczajnie wciągająca.