Pingwin z gamepadem, czyli o grach na Linuksa na przestrzeni ostatnich lat
20.06.2015 11:21
W internetowych dyskusjach na temat Linuksa zwykle pojawia się temat tzw. „roku Linuksa”, co ma oznaczać nadejście czasów, w którym systemy spod znaku pingwina zyskają popularność wśród przeciętnych użytkowników. Sformułowanie to często staje się jednocześnie sformułowaniem prześmiewczym i ironicznym, ponieważ ów „rok Linuksa”, jak mogłoby się zdawać, jest co roku. Zwiastowano go już w momencie, gdy popularność zaczęły zdobywać smartfony z Androidem, gdy pojawiały się coraz bardziej dopracowane wersje systemu Ubuntu, a także gdy określone instytucje rządowe w różnych państwa deklarowały porzucenie Windows właśnie na rzecz któregoś z systemów GNU/Linux. Zwykle jednak w tego typu dyskusjach pada rozsądny argument, że Ubuntu, Debian czy inne systemy nigdy nie dorównają popularnością produktom firmy Microsoft, ponieważ nie ma na nie specjalistycznego oprogramowania oraz gier, a to właśnie te ostatnie są często istotnym sposobem wykorzystywania komputera dla wielu osób. Osobiście używam Linuksa od kwietnia 2009 r., zatem minęło niedawno sześć lat. Próbowałem różnych systemów, ale obecnie korzystam niezmiennie od kilkunastu miesięcy z Ubuntu 14.04, który w pełni wystarcza mi do najróżniejszych zastosowań. Chciałbym w tym debiutanckim wpisie przekazać moje przemyślenia na temat tego, jak w ciągu tych sześciu lat zmienił się oprogramowania „rozrywkowego”, dostępnych na Linuksa, by ustosunkować się do kwestii „braku gier”.
W 2009 r. byłem jeszcze na studiach i mieszkając w akademiku na gry raczej nie znajdowałem czasu, bo życie moje skupione było wówczas wokół nauki i życia towarzyskiego. Pozostałe kwestie raczej schodziły na dalszy plan, niemniej z graniem nigdy nie zerwałem i nawet podczas studiowania zdarzyło mi się ukończyć, jeszcze na Windows, kilkanaście ważnych produkcji. Gdy zainstalowałem, w dużej mierze z ciekawości, Ubuntu 9.04, byłem przygotowany na to, że większość znanych mi gier nie będę w stanie na nim uruchomić, a jeśli nawet, to będę musiał to robić przez program o tajemniczej nazwie „WINE”, który w dodatku działał jak emulator, ale wedle deklaracji twórców „nie był emulatorem”. W pierwszej chwili, bojąc się trochę stopnia skomplikowania „WINE”, skierowałem się zatem do Centrum Oprogramowania Ubuntu, gdzie czekało na mnie kilkaset programów, wśród których znalazły się i gry. Do tych najbardziej znanych, jak zdążyłem przeczytać w Internecie, należały „SuperTux”, „Battle For Wesnoth” oraz „SuperTux Kart”. Społeczność chwaliła je i deklarowano, że choć nie dorównują one oprawą największym hitom, to mimo to potrafią zapewnić długie godziny dobrej zabawy. Trudno było temu zaprzeczyć, bo takie „Battle For Wesnoth” naprawdę potrafiło wciągnąć, to jednak mnie znużyło już po dwóch kampaniach spośród kilkunastu dostępnych. Pamiętam za to, że najbardziej do ekranu przykuła mnie zręcznościowo-logiczna gra pt. „Crack Attack!”, będąca swego rodzaju klonem klasycznego „Tetrisa”. Gra była prosta w swojej mechanice, a jednocześnie bardzo absorbująca. Dzięki otwartemu oprogramowaniu użytkownicy Ubuntu i innych systemów GNU/Linux mieli też dostęp do szeregu emulatorów starszych konsol, komputerów 8‑bitowych i 16‑bitowych, a także programów, działających w systemie DOS. Teoretycznie emulatory dawały zatem możliwość zapoznania się z tysiącami gier, ale problemem pozostawało to, że były to gry mające kilka, a przeważnie kilkanaście lat. O ile dla starszych użytkowników niekoniecznie musiało być to problemem, tak trudno byłoby przekonać do używania Ubuntu kogoś w wieku szkolnym, skoro nie mógłby on uruchomić na tym systemie najgłośniejszych premier ostatnich miesięcy.
W 2009 r. żaden z nowych, komercyjnych tytułów nie ukazał się na tę platformę, a w cyfrowej dystrybucji nie sposób było znaleźć nawet kilkuletnich produkcji pokroju „Civilization: Call To Power” czy „Quake III: Arena”, które na przełomie wieków zostały „przeportowane” przez firmę Loki. Scena indie też była wówczas w powijakach i przez to nowe gry, jeśli w ogóle się pojawiały, to raz na kilka miesięcy. Ktoś, kto chciał wtedy grać na Linuksie w stosunkowo nowe i ciągle rozwijane produkcje, praktycznie skazany był więc na to, co oferowało Centrum Oprogramowania Ubuntu lub repozytoria innych dystrybucji. W większości było to jednak proste gry zręcznościowe lub nieco bardziej rozbudowane gry strategiczne, jednak o głośnych premierach roku 2009, jak „Football Manager 2010”, „Batman: Arkham Asylum” czy „Mirror's Edge” można było tylko pomarzyć. Żaden z wielkich producentów nawet nie brał pod uwagę wydawania swoich dzieł na systemy spod znaku pingwina, ponieważ zwyczajnie nie było to opłacalne. Emulatory zaś tylko pośrednio wypełniały tę lukę, bo chociaż doświadczeni użytkownicy nie negowali, że wiele starych gier jest w stanie przykuć do monitora na długie godziny, to trudno byłoby też przekonać kogokolwiek, że są one dla przeciętnego gracza atrakcyjniejsze niż nowości.
Pierwszym zwiastunem zmian było pojawienie się w 2010 r. pakietu pt. „Humble Indie Bundle”, którego twórcy zaoferowali zainteresowanym możliwość kupna pięciu gier niezależnych za dowolną kwotę. Wszystkie tytuły były dostępne w wersjach na Windows, Mac oraz Linux. Znalazły się wśród nich perełki sceny niezależnej, jak „Aquaria” czy „World Of Goo”. Dla garstki graczy, korzystających z Linuksa, było to coś wcześniej niespotykanego, ponieważ do tej pory system ten był konsekwentnie ignorowany, nawet przez małych producentów. „Głód” gier znalazł swoje odzwierciedlenie w wysokości wpłacanych kwot, ponieważ użytkownicy Windows płacili średnio 7‑8$, zaś użytkownicy Linuksa dwa razy więcej. Pokazało to, że chociaż społeczność graczy, korzystających z wolnego oprogramowania, jest bardzo nieliczna, to jednak jej członkowie gotowi są płacić za gry. Wcześniej pokutował bowiem stereotyp, że z Linuksa korzystają „biedacy”, których nie stać na zakup systemu firmy Microsoft. Sukces inicjatywy „Humble Indie Bundle” pokazał, że stereotyp ten może być przekłamany.
W latach 2010-2011 ukazało się jeszcze kilka kolejnych paczek spod znaku „Humble Bundle”. Trafiły tam m.in. takie gry, jak „Braid”, „Machinarium”, „Super Meat Boy” czy „Shank”. Podobnie jak w przypadku pierwszego zestawu, użytkownicy Linuksa okazywali się hojniejsi niż użytkownicy innych systemów. Sprawiło to, że małe studia developerskie, związane ze sceną indie, która właśnie w latach 2010-2011 zaczęła się intensywnie rozwijać, dostrzegły potencjał w wydawaniu gier na systemu GNU/Linux. Nie można było jeszcze mówić o masowym zainteresowaniu, ale coraz więcej zapowiadanych produkcji miało już ukazywać się nie tylko na Windows, ale też na Maca oraz Linuksa. Dotyczyło to niemniej tylko sceny indie, ponieważ wielkie koncerny wydawnicze konsekwentnie ignorowały system spod znaku pingwina i zapowiadane na 2012 r. hity, jak „Far Cry 3”, „Max Payne 3” czy „Dishonored” nie miały się na ten system ukazać. Zresztą, część producentów niezależnych postępowała podobnie, ponieważ np. „Hotline Miami” oraz „Mark Of The Ninja”, jedne z najważniejszych gier indie 2012 r., także w tym czasie ukazały się tylko na Windows.
Twórcy „Humble Bundle” konsekwentnie trzymali się jednak reguły, by każdą swoją paczkę wydawać w taki sposób, by gry wchodzące w jej skład działały posiadały wersje na Windows, Mac oraz Linux. 31 maja 2012 r. ukazał się zestaw „Humble Indie Bundle V”, w którym znalazły się m.in. „Amnesia: The Dark Descent” oraz „Limbo”. W małym świecie graczy, korzystających z Linuksa, było to niemałe wydarzenie, ale o wiele większy rozgłos całemu środowisku przyniosła informacja, ogłoszona kilka tygodni później, kiedy to Valve Software obwieściła, że planuje wydać linuksową wersję swojego klienta Steam. Gabe Newell, dyrektor Valve Software, miał tłumaczyć to m.in. tym, że zapowiadany przez Microsoft Windows 8 może okazać się „katastrofą”. Obawiając się, że gry będą działać niestabilnie i po prostu wolno na popularnych „okienkach”, Newell polecił opracowanie działającego klienta Steam na Linuksie, podejrzewając że architektura systemów z tej rodziny może być bardziej sprzyjająca. Działająca aplikacja pojawiła się w wersji beta jesienią 2012 r., a wersja oficjalna w lutym 2013 r. Początkowo liczba gier nie była oszałamiająca i w dodatku składały się na nią w dużej mierze produkcje niezależne, w tym te, które wcześniej weszły już w skład „Humble Indie Bundle”.
Pojawienie się klienta Steam samo w sobie nie zrewolucjonizowało rynku, ale sprawiło, że dla graczy, korzystających z GNU/Linux, otworzyły się nowe możliwości, ponieważ z miesiąca na miesiąc zaczęła rosnąć liczba gier. Początkowo cały czas były to gry niezależne, jak „Snapshot”, „Legend Of Grimrock” lub „Thomas Was Alone”. Wydawano też wersje linuksowe gier, które były już na rynku wcześniej, jak wspomniane „Hotline Miami” czy „Mark Of The Ninja”. Po raz pierwszy też w 2013 r., w dużej mierze dzięki popularności Steam, pojawiły się na Linuksa głośne, komercyjne hity, jak „Football Manager 2014”, „Europa Universalis IV” oraz „Metro: Last Light”. Zwłaszcza pierwsze dwie z wymienionych są produkcjami bardzo specyficznymi, ponieważ z jednej strony są bardzo popularne, ale z drugiej kierowane są do specyficznego odbiorcy. Tzw. przeciętnego użytkownika mogą one odrzucić, ale jeśli już ktoś się „wciągnie”, to zwykle spędza nad jedna z tych gier kilkaset, a czasem i kilka tysięcy, godzin. Są to gry bardzo złożone, ale też absorbujące. Obok nich pojawiło się też jednak wiele wymagających mniej czasu tytułów, jak „Fez” czy „Amnesia: A Machine For Pigs”.
Trzecim, po akcji Humble Bundle i pojawieniu się linuksowego klienta Steam, ważnym wydarzeniem związanym z „pingwinem z padem w ręku”, było wreszcie ogłoszenie przez Valve projektu Steam Machines. Gabe Newell chciał w ten sposób zrealizować swój pomysł o tym, że domowy komputer może skutecznie zastąpić konsolę. Zaczęto więc opracowywać koncepcję projektu, w tym koncepcję nowego gamepada, a także systemu SteamOS, który miałby służyć do uruchamiania gier na tej „quasi-konsoli” i który miałby być w całości oparty o architekturę GNU/Linux. Obwieszczenie to jeszcze bardziej zaktywizowało środowisko graczy linuksowych, a przy tym pozwoliło dostrzec potencjał rynku jeszcze większej liczbie firm developerskich. W efekcie, w 2014 r. pod systemami z rodziny GNU/Linux było możliwe uruchomienie takich gier, jak „Borderlands: The Pre‑Sequel”, „Sid Meier's Civilization V” oraz nasz rodziny „Wiedźmin 2: Zabójcy królów”.
Steam Machines mają pojawić się w sprzedaży jeszcze w 2015 r., wraz z nowym gamepadem, stworzonym przez Valve. Z systemu SteamOS można korzystać już teraz, jednak pozostaje on raczej ciekawostką, ponieważ tylko częściowo może zastąpić pełnoprawną wersje Ubuntu czy innego systemu. Niemniej, jako system, mający obsługiwać maszynę typowo „gamingową” może sprawdzić się doskonale, dzięki niskiemu zużyciu pamięci. Trudno przewidzieć, jaki sukces odniesie ten projekt, niemniej już wiosną 2015 r. zapowiedziano, że niebawem na SteamOS, a zatem i na pozostałe systemu GNU/Linux, powinny ukazać się takie hity, jak „Batman: Arkham Knight”, „Total War: Attila” oraz „Evolve”. To jedne z ważniejszych produkcji 2015 r., a wedle różnych relacji na SteamOS ma też pojawić się „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, a więc bezsprzecznie gra, dla której można już teraz zaryzykować określenie najważniejszej premiery roku.
Na tej podstawie można stwierdzić, że między 2009 r. a 2015 r. dostęp do gier na Linuksie zwiększył się w stopniu nieprawdopodobnym. Sześć lat temu można było grać tylko na emulatorach lub w proste gry, tworzone przez pasjonatów i rozwijane przez społeczność. Obecnie za grami na Linuksa stoją wielkie korporacje, a znaczna część nowych gier ukazuje się od razu w wersjach natywnych. W przypadku gier indie jest to już praktycznie normą i zdecydowana ich większość ma swoje wersje na system spod znaku pingwina. W przypadku gier AAA zaś proces ten przebiega wolniej, jednak i tak bez wątpienia można mówić o przełomie. W sklepie Steam można obecnie kupić ponad 2000 gier, które bezproblemowo działają na Linuksie. Do tego dochodzi też co najmniej kilkaset które, gdyby komuś było mało, można też uruchomić poprzez „WINE”, bo „okienkowy” klient Steam też działa w nim bez problemu. Jeszcze sześć lat temu użytkownicy Linuksa grali zatem w „SuperTux” czy „SuperTux Kart”, a obecnie maja dostęp do „Dying Light” czy „Tropico 5”. To oczywiście przykłady jaskrawe, ale chodzi o pokazanie, jak bardzo traci na znaczeniu w różnego rodzaju dyskusjach argument, że na Linuksa nie ma gier.
Gry są i będą się dalej pojawiać... o ile SteamOS i Steam Machines odniosą choć umiarkowany sukces. W obecnej sytuacji możliwe są bowiem co najmniej dwa scenariusze. W optymistycznym, ludzie odkryją potencjał Steam Machines i Valve będzie na tych urządzeniach zarabiać, co z kolei skłoni producentów gier do tworzenia produkcji, działających pod kontrolą SteamOS. Technicznie stworzenie konwersji chociażby „GTA V” nie jest aż takim kłopotem, o ile znalazły się na to pieniądze, a co za tym idzie, o ile byłoby to przedsięwzięcie opłacalne. Na razie z pewnością nie jest, ale, czysto hipotetycznie, można wyobrazić sobie sytuację za 3‑4 lata, gdy być może Rockstar będzie przymierzać się do wydania „GTA V”. Jeśli miałoby to miejsce dzisiaj, to wersji na SteamOS trudno byłoby oczekiwać, ale gdyby działo się to w rzeczywistości, w której w kilkunastu czy kilkudziesięciu milionach domów na świecie pod telewizorami stały Steam Machines, to trudno byłoby ignorować taką rzeszę potencjalnych klientów. To, czy gry na Linuksa będą się ukazywać, a chodzi tu o gry AAA, zależy więc obecnie w dużej mierze od sukcesu Steam Machines. W wariancie pesymistycznym bowiem, gdyby urządzenia te okazały się rynkową porażką, Valve zapewne przestałoby tak intensywnie wspierać społeczność, która stanowi ok. 1% wszystkich użytkowników Steam. Jakkolwiek sytuacja się nie potoczy, to można stwierdzić, że najbliższe kilkanaście miesięcy będzie bardzo ciekawych dla użytkowników Linuksa, ponieważ okaże się, czy w segmencie rozrywki ta architektura jest w stanie nawiązać walkę chociażby z rozwiązaniami Microsoftu, obecnymi w zapowiadanym Windows 10 i Xbox One.
Dziękuję tym, którzy dotrwali do końca tego debiutanckiego wpisu, który miał być początkowo o wiele krótszy, a spontanicznie, podczas pisania, rozrósł się nieznacznie.