Czas powycierać mutantami podłogę w Killing Floor 2
07.12.2016 00:34
Zapewne większość starszego pokolenia pamięta czasy gdy po nocach zostawało się w kafejkach internetowych by wspólnie ze znajomymi spędzić czas na wirtualnych potyczkach. Toż to właśnie dzięki LAN‑party zrodziła się gałąź gier kooperacyjnych, postawionych głównie na współpracę grupową i wspólne eliminowanie przeciwników. Kilka lat temu mogliśmy zaobserwować ogromny wysyp tytułów opartych stricte na grze ze znajomymi, a z roku na rok możemy je zacząć liczyć na jednej ręce. Sprzyjające czasy serii Left for Dead dobiegły końca, zastępując je postawionymi na wpływy pieniężne klonami z spod znaku Call of Duty. Od czasu do czasu pojawia się płomyk nadziei ale zaczyna szybko gasnąć w obliczu rosnącego parcia na wpływy względem grywalności. Ostatnio takim przykładem był Evolve któremu nawet nie pomogło przejście na free to play.
Wśród wychodzących co roku wartych uwagi tytułów, wciąż można znaleźć kooperacyjne gry FPS. W 2009 roku studio Tripwire Interactive wydało grę Killing Floor w której wraz ze znajomymi odpieraliśmy nadciągające fale mutantów, dążących do naszego unicestwienia. Jak się okazało tytuł skradł serca graczy swoją wyjątkową rozwałką oraz działaniami osób współgrających i już po 7 latach doczekaliśmy się kolejnej części. Killing Floor 2 został utrzymany w klimacie horrorów klasy B w którym odpieramy nadchodzące fale mutantów a za zebrane podczas gry fundusze wykupujemy coraz potężniejsze narzędzia eksterminacji.
Kampania odchodzi do lamusa
Wstyd się przyznać ale nie grałem w poprzednią odsłonę - jakoś ominęła mnie ta premiera. Nie pałam też miłością do gier kooperacyjnych gdyż zwykle przechodzę kampanię w pojedynkę. Dla tego tytułu zrobiłem wyjątek i jak się okazało bawiłem się przednie. Jak można wywnioskować z podtytułu, gra nie posiada wątku fabularnego. Wiemy tylko tyle że na pewnych obszarach zalęgły się wielkie ilości mutantów skorych do bitki a nasze zadanie opiera się tylko na ich eksterminacji. Podczas naszej zabawy możemy liczyć głównie na potyczki w trybie kooperacji ale nie zabraknie też trybu versus który pozwoli nam na zmianę stron.
Najistotniejszym elementem potyczek jest przetrwanie określonej liczby fal przeciwników i końcowa walka z bossem. A to wszystko dostosowane do 4 poziomów trudności. Dwa pierwsze da się przejść w pojedynkę, reszta to już loteria gdyż coraz wyższy poziom trudności generuje silniejszych i przebieglejszych przeciwników. Dla graczy zaczynających zabawę polecam samouczek w którym w sposób szybki i przyjemny zaznajomimy się z mechaniką oraz prawami gry. Gdy zdecydujemy się zagrać z innymi graczami możemy skorzystać z automatycznego dopasowania, wyboru serwerów lub sami założyć grę opartą o nasze preferencje.
Z mopem na mutanty
Gra jest grą ale co z mechaniką ? Ta pozostała niezmienna od poprzedniej części. Wciąż biegamy po mapach uzbrojeni po zęby orężem do eksterminacji wrogów, skacząc, chowając się za elementami otoczenia i celując w głowę w nadziei na zadanie największych obrażeń. Z tą wolnością poruszania się jest pewien problem. Już po pierwszej poważnej rozgrywce zauważymy że nasza postać porusza się nieco ociężale i nie jest to wina dzierżonej w dłoniach broni. Skok nad przeszkodami najbardziej mnie zawiódł - bez problemu przeskoczymy elementy otoczenia i barierki sięgające nam do kolan lecz maski samochodów zaczną być dla nas nierealnym wyzwaniem. Słabo. Zostaje nam tylko dziki bieg i przegrupowanie na mapie.
By łatwo połapać się w wirze walki, otrzymaliśmy powiadomienia o stanie zdrowia naszych przeciwników poprzez wyświetlanie się nad nimi czerwonego paska. Podobnie jest w przypadku naszych sojuszników z tą różnicą że prócz zdrowia, widoczny jest również dzierżony pancerz.
Masz coś na twarzy ... nieaktualne
Twórcy postawili na różnorodność, gdyż jak wiemy im bardziej zróżnicowanie = większa frajda. I tak otrzymaliśmy do naszej dyspozycji aż 10 klas postaci. Na początku każdej rozgrywki przyjdzie nam wybrać z pośród nich, odpowiadającą naszym preferencjom postać z możliwością jej zmiany po każdej obronionej fali. Każda z postaci posiada indywidualne perki które w znaczny sposób wpływają na morale sojuszników. Otrzymujemy również dostęp do umiejętności dla każdej klasy. Tych mamy 10 a aktywnych tylko 5. By je odblokować musimy podnosić nasze poziomy doświadczenia. Każda z klas może liczyć na początkowy zestaw wyposażenia. Broń główna, dodatkowa, nóż oraz granat. Każdy z graczy może również liczyć na latarkę, strzykawkę regenerującą życie postaci oraz zestaw do spawania drzwi.
Odpierając pierwszą falę przeciwników, za każdego zabitego mutanta otrzymujemy punkty doświadczenia oraz fundusze. Po zakończonej fali, udajemy się do Handlarki będącej aktywną tylko przez pewien czas. U niej otrzymujemy możliwość uzupełnienia zapasów w postaci amunicji oraz pancerza. Dzięki zebranym funduszom możemy zakupić nową broń. Ta podzielona jest na klasy odpowiadające naszej profesji. Używanie jej i eksterminowanie za jej pomocą wrogów, zwiększa ilość doświadczenia przekazywanego klasie dla której ta broń jest stworzona. Dzięki takiemu zabiegowi możliwe jest rozwijanie kilku klas przy jednym podejściu do rozgrywki. Ograniczeniem jest waga. Nasz bohater może nieść przy sobie maksymalnie 15 jednostek broni. Każda z nich posiada odpowiednią ilość jednostek, więc przyjdzie nam się niekiedy nagłowić jaki oręż wybrać. A jest w czym, gdyż możemy wybrać pistolety, strzelby, karabiny maszynowe, broń wybuchową i wiele innych. Nie mogło zabraknąć także wymyślnej broni białej oraz kilku futurystycznych pukawek.
Zauważymy że walka odbywa się bez zastosowania celownika na środku ekranu. Zagrywka taka ma na celu wymuszenie na nas celowania przez przyrządy oraz czujności przy opróżnianiu ostatniego magazynka, gdyż bardzo często w kryzysowych sytuacjach zabraknie nam amunicji. Dobre zgranie klas w meczu może uratować nam w takiej sytuacji skórę. Wiele z broni posiada alternatywny tryb działania. Może to być strzał pojedynczy, zmiana widoku przybliżenia broni lub wystrzeliwanie leczących strzałek w broni medyka. Podczas korzystania z broni białej liczyć możemy na blok, znacząco zmniejszający otrzymywane obrażenia.
Dzięki rozbudowanemu systemowi komunikacji między graczami, możemy wydawać proste komendy tekstowe. Prośba o wsparcie finansowe, oddanie potrzebującemu swojej broni lub zachęcenie do udania się do handlarza w drużynie. Samych komend jest mało. Na szczęście zawsze zostaje nam klasyczna komunikacja przez mikrofon. Po ostatniej odpartej fali i długiej walce z bossem możemy liczyć na podsumowanie meczu. Otrzymujemy w nim zebrane doświadczenie, przyglądamy się zapełniającym paskom klas, możemy sprawdzić które ze swoich rekordów udało nam się pobić oraz sprawdzimy własne statystyki.
Kule świszczą wokół nas
W Killing Floor 2 zaimplementowano nowy, realistyczny silnik fizyczny nadający nowego znaczenia rzeźni jaka czeka nas podczas każdej fali mutantów. Dzięki złożonym obliczeniom otrzymaliśmy bardzo realistyczny ragdoll, nieco zbliżony do tego znanego nam choćby z gry F.E.A.R z tą różnicą że wrogów możemy w bardzo spektakularny sposób rozczłonkowywać. Masę frajdy daje bezpośredni strzał w korpus z krótkiej odległości by móc rozsmakować się w krwistych fajerwerkach. Od czasu do czasu będziemy świadkami spowolnienia czasu. W takim wypadku świat na chwilę drastycznie spowolni, ukazując nam czarno-białe piękno skąpane w czerwonej krwi naszych wrogów. Tryb ten aktywuje się samoistnie w przypadku wykonania spektakularnego zabójstwa. W czasie jego trwania możemy spokojnie wycelować w głowy naszych wrogów lub umiejętnie wykorzystać ten czas na ucieczkę.
Twórcy oddali pod nasz arsenał całkiem pokaźną ilość i różnorodność przeciwników. Prócz zwykłego mięsa armatniego liczyć możemy na pełzające pająki, tłustych przeciwników plujących kwasem, akrobatycznych szermierzy, znikające wiedźmy czy ciężkich, szarżujących berserkerów. Na każdego z nich musimy znaleźć sposób by poradzić sobie w przypadku gdy zaleje nas ich różnorodna armia, a ta liczyć może prawie 200 wrogów na raz na mapie.
Jucha zedów zalewa glebę
Nowy silnik graficzny to również zwiększenie wyświetlanej jakości. Dzięki większej mocy obliczeniowej, każda mapa wynagradza nas pokaźną ilością elementów otoczenia. Leżące na ulicach krzesła, padający śnieg, animacja ognia. Wszystko to wygląda bardzo ładnie, ale przy bezpośrednim zwróceniu uwagi na szczegóły zauważymy wiele niedociągnięć graficznych. Najwyższe ustawienia wyświetlanej grafiki nie porażają swym pięknem co bardzo dobrze rozumiem i popieram, gdyż dzięki takiemu zagraniu zyskujemy większą płynność i wydajność.
Twórcy oddali w nasze ręce aż 12 zróżnicowanych poziomów - od znanych miast po mroczne katakumby i ośnieżone połacie opuszczonej bazy wojskowej. Mimo zastosowania wielu dodatkowych elementów dekoracyjnych, podczas całej zabawy nie będziemy nawet na nie zwracać uwagi. Wszechobecne refleksy, światła i cienie są dobrze wykonane a modele przeciwników i broni wystarczające. Malowanie krwią przeciwników poziomów jest tutaj codziennością i nadaje grafice sporego kopa.
Z metalem w uszach
Ścieżka dźwiękowa to największy plus tej produkcji. Podczas rozgrywanych walk, przygrywać nam będzie akompaniament ciężkiej, metalowej muzyki. Utwory szybko wpadają w ucho i prowokują do wyciszenia odgłosów w grze na rzecz mrocznych rifów. Nie doświadczymy za często znanej nam powtarzalności odtwarzanych kawałków, gdyż podczas całej zabawy przyjdzie nam wysłuchać ponad 60 unikalnych utworów. Gdy skupimy się na efektach dźwiękowych to trzeba z ręką na sercu wroga potwierdzić - jest dobrze. Odgłosy wystrzeliwanej amunicji, pojękiwanie przeciwników oraz trzaski niszczonych elementów otoczenia są bardzo dobrze nagrane. Jedyne do czego można się przyczepić to "pogadanki" naszych towarzyszy, często przesiąknięte prostotą i powtarzalnością.
Po kiego grzyba mi skiny ?
Podczas naszych wojaży możemy otrzymać kilka elementów do personalizacji naszego bohatera. W menu sprzętu otrzymujemy możliwość wyboru wyglądu naszej postaci, dodać stosowny ubiór lub wyposażyć w element dodatkowy. Elementy te są przyznawane losowo dla graczy za wygraną rundę lub za walecznego ducha walki. To co może szybko sfrustrować to mikropłatności, znane choćby z Team Fortress 2 oraz CS:GO. Wiele fajnych skinów jest płatnych a otwarcie skrzynek lub dysków USB wymaga od nas zakupienia klucza za realną walutę. W pewnym stopniu rozumiem tę decyzję gdyż choćby na przykładzie CS łatwo zauważymy podjarkę kilkoma dodatkowymi pikselami na spluwie, ale uważam również że kwoty te są o wiele za wysokie. Nie prosperuje tu zaawansowany rynek społecznościowy więc i wydawanie pieniędzy na takie skiny nie ma sensu.
Przemierzając mapy możemy natknąć się na skrzętnie poukrywane znajdźki. Ich zestrzelenie skutkować będzie większą szansą na otrzymanie dodatkowych przedmiotów w grze oraz dodatkową premią do punktów doświadczenia.
Krwiste podsumowanie
Uważam Killing Floor 2 za świetną grę dla osób ceniących kooperację i mających w nosie tryb fabularny. Jeżeli chcesz zakupić tę grę tylko po to by szukać ukrytego sensu, to lepiej zaopatrz się w Shadow Warrior 2 lub Dying Light w których prócz wypruwania flaków można znaleźć ogrom zabawy na tle fabularnym. Tytuł ten cierpi na bardzo znaną i zauważalną ostatnimi czasy przypadłość - nuda wkrada się już w 2‑3 godzinie. Niezmienna mechanika, wyuczenie się na pamięć mapy przy wyższych poziomach trudności, opanowanie statystyk, broni oraz przeciwników sprawia wrażenie poznania całej gry.
Wbicie maksymalnego poziomu zajmie nam trochę czasu przy wtórym wybijaniu przeciwników. Samo odpieranie fal mutantów daje masę frajdy ale szybko wkrada się rutyna. Jednak mimo wszystko, spore zróżnicowanie przeciwników, wysoki poziom trudności i możliwości walki na różne sposoby mogą utrzymać zapalonych graczy w ryzach, ale jak ktoś szukał w tym tytule zabawy na długie, zimowe godziny może się nieco zawieźć ...