Far Cry: New Dawn — recenzja niespełnionego dodatku
Jako że całkiem niedawno swoją światową premierę miała kolejna część serii Far Cry, musiałem sprawdzić w praktyce czy nowa odsłona będzie w stanie dorównać mocno grywalnej podstawce. Far Cry New Dawn jest kontynuacją poprzednika i rozgrywa się kilka lat po wydarzeniach znanych nam z Far Cry 5, kiedy to na tereny hrabstwa Hope w stanie Montana, spadają bomby atomowe. Nowa odsłona serii miała za zadanie wprowadzenie unikalnych elementów postapokalipsy, będąc zapewne godnym rywalem dla niedawnego hitu - Metro Exodus. I mimo tego, że tytuł został wydany jako osobna produkcja, nic nie stało na przeszkodzie by został wypuszczony na rynek jako pełnoprawny dodatek. Gdyż jak to bywa z grami, wtórna powtarzalność nie idzie w parze z dobrą sprzedażą...
Świat pastelami malowany
Akcja gry rozgrywa się 17 lat po wydarzeniach znanych z Far Cry 5, kiedy to wojna atomowa ogarnęła całą Amerykę Północną. Ocaleni mieszkańcy stanu Montana przeżyli śmiercionośny atak, korzystając ze znanych nam schronów atomowych. Po wyjściu na powierzchnię zastali świat, jakim nigdy dotąd nie widzieli. Fauna skorodowana przez wyniszczającą siłę pocisków atomowych w połączeniu z zalegającymi w hrabstwie beczkami z tajemniczym gazem produkowanym przez fanatycznych wyznawców Josepha Seeda otrzymała potężny zastrzyk mocy.
Prócz bujnie porastających lasy oczojebnie barwnych kwiatów oraz wszechogarniającej ilości pastelowych kolorów, które na potęgę wylewają się z ekranu, to właśnie fauna przeżyła największą z możliwych ewolucji. Po ogromnym terenie poruszają się zmutowane na przestrzeni lat zwierzęta, znane nam z poprzedniej odsłony. Wyróżniają się one dodatkową wielkością, zaciekłością oraz niebywałą odpornością jak na skrajnie niewinne zwierzęta. By ewolucji nie było mało, wiele z nich zaadaptowało się do trudnych warunków życia, co pozwoliło na wykształcenie się u nich grubszej skóry lub potężnych rogów... z którymi nie chcielibyśmy mieć bezpośredniego kontaktu.
I w tym wszystkim pojawiamy się my - zgodnie z wyborem jako on lub ona. Wraz z całą załogą ludzi mogących przywrócić dawny stan rzeczy na "zniszczonych" terenach, zostajemy wezwani do Montany. Już na początku naszej przygody, środek transportu zostaje zaatakowany przez maniakalne siostrzyczki a większość naszej załogi wybita. Jako jedyny ocalały z tej masakry, postanawiamy dołączyć do jedynej ostoi wolnych ludzi na tych terenach - tzw. Hope County. Naszym głównym zadaniem będzie rozbudowa placówki, obrona niewinnych oraz dynamiczna ekspansja na mapie. Dodatkowo będziemy zmuszeni zadbać o jakość personelu oraz ograniczyć bezsensowną wojaczkę buntowniczych sióstr.
Budowlanka zmorą portfela
Jak to już w życiu bywa, nic nie ma za darmo. By móc rozbudować naszą bazę potrzebne są wszelakiej maści surowce i tych stan Montana oferuje aż nadto. Mam na myśli minerały, części zamienne oraz wszelakie dobra, które znaleźć możemy na każdym kroku. Początkowo dzięki nim rozbudujemy najważniejsze obiekty, które posłużą nam do stworzenia narzędzi obronnych a w późniejszych etapach do wytwarzania elementów ekwipunku. I choć system progresji jest podobny do tego, co zastaliśmy w Primal, to w praktyce znaczną część ekwipunku będziemy zmuszeni wytwarzać w specjalnie do tego stworzonych miejscach.
Na ilość elementów do zbieractwa nie możemy narzekać. Na każdym kroku znajdziemy skrzynię z wszelkimi dobrami a w lasach i opuszczonych domostwach, wszelakie elementy są wręcz na wyciągnięcie ręki. Oczywiście te bardziej unikalne przedmioty są starannie ukryte w sejfach lub silnie bronionych placówkach. Dostęp do nich z biegiem kampanii, staje się o wiele łatwiejszy. Zebrane w ten sposób materiały posłużą nam do wstępnej rozbudowy bazy, lecz najważniejszym czynnikiem będzie zdobycie unikalnego surowca, etanolu. Po jego zdobyciu uprzednio odbijając silnie strzeżony posterunek, będziemy w stanie podnieść poziom naszych kramików w bazie oraz rozbudować ją do wyższej fazy obronnej.
Rozbudowa takich warsztatów da nam sporo przewagi nad przeciwnikiem, np. oferując lepsze pukawki. Te zostały podzielone na klasy jak w dobrej jakości grze RPG - białe, niebieskie, fioletowe oraz złote, jako legendarne. Każda z nich posiada lepsze statystyki oraz odznacza się lepszym wykończeniem. Uprzedzając fakty zaznaczę iż nie ma możliwości od razu starać się o najlepsze wyposażenie, gdyż trzeba nieco pchnąć fabułę do przodu.
Na pewno nie mamy na co narzekać, jeśli przyglądniemy się oddanemu dla gracza, arsenałowi. Mamy do dyspozycji całą masę broni białej, jak i strzelającej. Mam na myśli pistolety, karabiny, snajperki czy materiały wybuchowe. Ale jak na 17 lat bezczynności, działają one nader dobrze. Co prawda są one wpierane przez wszelkiego rodzaju szmatki czy puszki robiące za tłumik, ale jak na domowej roboty broń, daleko jej do doskonałości względem wcześniej wspomnianej serii Metro. Prócz możliwości stworzenia narzędzi mordu, otrzymujemy warsztat dla pojazdów oraz pomniejsze miejsca to zakupu map ukazujących nam położenie surowców, oraz całą bazę zadań pobocznych, czynności dodatkowych.
Jednoosobowa armia!
Seria Far Cry przyzwyczaiła nas już do tego, by samemu brać sprawy w swoje ręce lub przy pomocy dodatkowej siły ognia. Już w 5 odsłonie była możliwość wynajęcia najemników jako wsparcia i tak jest też tutaj. Z tą różnicą, że po dostatecznej ilości zabitych przeciwników, taki najemnik otrzymuje wyższy poziom a co za tym idzie, zadaje więcej obrażeń i zyskuje nową umiejętność specjalną. By wyjść graczom naprzeciw, możliwe jest granie w kooperacji z naszym przyjacielem lub losowym graczem w opcji serwera otwartego. Chociaż w przypadku grania w pojedynkę, sami spokojnie damy sobie radę.
Nasza postać, wypełniając specjalne wyzwania, odblokowuje gwiazdki umiejętności, które po zebraniu ich pewnej ilości, umożliwiają odblokowanie unikalnych zdolności dla postaci. Mam na myśli otwieranie zamków, noszenie większej ilości amunicji lub sprawniejsze wykorzystywanie dobrodziejstw sprzętu podręcznego. W kwestii zadań tym razem twórcy postawili na banały. Mam na myśli oddanie określonej ilości strzałów z broni do postaci lub wypełnienie prostej czynności dla danych poziomów broni białej. Sprawny gracz po godzinie siepania, spokojnie doprowadzi swoją postać na wyżyny zabawy.
Powtarzalność która nudzi
Niestety ale wydanie nowej części w postaci samodzielnej gry było wg. wielu graczy wielkim błędem. Raz że uświadczymy w niej taką samą mechanikę jak w poprzedniej części, dwa że otrzymujemy nieco usprawniony system rozwoju oparty na tych samych zasadach, a trzy - postawiono na nowe postacie, nie do końca dbając o ich animację. W efekcie otrzymujemy misz-masz nowych bohaterów, których po głębszym poznaniu możemy określić jako te znane z 5 odsłony, z nieco podrasowanymi osobowościami. Grając w New Dawn miałem nieodparte wrażenie że główna kampania fabularna zeszła tak mocno na boczny tor, że odsłaniając tryb piaskownicy, gracz nie do końca wie czym ma się zająć na tak wielkiej połaci terenu.
Mimo iż Ubisoft nakreślił nowy poziom zabawy okraszony w sosie post-apo, to przy dłuższym spędzeniu czasu w grze, wydaje się, że ten pomysł nie do końca im wyszedł. Za bardzo New Dawn przypomina poprzednika, śmiem nawet twierdzić, że spokojnie można by było uzyskać taki efekt wydając dodatek w postaci skórek na znaną z 5‑ki, faunę i florę. A jak na razie Far Cry New Dawn wygląda jak połączenie Metro Exodus z nadchodzącym Rage 2, na którego czekam z wielką niecierpliwością :)