Hero's Hour - niski ukłon w kierunku serii HoMM [Recenzja na premierę]
Dziś mają swoją premierę długo wyczekiwane gry komputerowe AAA; druga odsłona strzelanki akcji polskiego studia Flying Wild Hog Shadow Warrior 3 oraz kontynuacja Gothic'owego spadkobiercy RPG studia Piranha Bytes - Elex 2. Pierwszego marca swoją premierę ma także skromny tytulik, duchowy spadkobierca sagi Heroes of Might and Magic, tytułowy Hero's Hour, spod klawiatury Benjamina "ThingOnItsOwn" Hauera. Rozgrywka skupia się na dobrze znanej wszystkim zapaleńcom sagi mechanice, wprowadzając kilka drobnych udogodnień i utrzymując zabawę w minimalistycznej oprawie wizualnej, przypominającej na pierwszy rzut oka "kiblowe" tower-defensy. Nic mylnego!
Ten samozwańczy programista, wielbiciel Indyków i mistrz, specjalizujący się w grach wykorzystujących generację proceduralną, postanowił wcielić w życie swe odwieczne marzenie. Zbierając do kupy cały swój kunszt i zapał, stworzył następcę swojej ulubionej serii, która niestety w dobie powtarzalności mechanik i parcia na refleksy graficzne zaczęła znacznie odbiegać od pierwowzoru ... szczególnie znacznie tracąc na przyjemności gry. Jego cel był prosty - stworzyć podobną mechanikę opartą na łatwych do zrozumienia schematach, jednocześnie upraszczając potyczki. Dobrze znane pojedynki, które w dłoniach sprawnego użytkownika myszki potrafiły trwać długie godziny, zastąpiono mechaniką zróżnicowanej armii. Oznacza to, że teraz jednostki będą za nas odwalać całą robotę, a my je tylko będziemy wspierać i formować, gdy zajdzie taka potrzeba.
Rozgrywka Hero's Hour to tak naprawdę ta sama mechanika co w pierwszych, klasycznych HoMM. Wybieramy nację, którą będziemy sterować, ganiamy bohaterem po okazałej mapie, zbieramy surowce, a korzystając z systemu turowego podzielonego na dni tygodnia, rozwijamy swój zamek, zaopatrując go w specjalne budowle i ulepszenia. W tym przypadku mamy do czynienia z mocno wytartym schematem rozgrywki, ale cytując klasyka "diabeł tkwi w szczegółach". Tym wirtualnym diabełkiem jest tutaj bowiem system potyczek, który dosłownie odwrócił kwestie tur na rzecz ... bajzlu na mapie ;)
Bitwy rozgrywane są między armiami na zamkniętych poletkach. By nadać pikanterii i w miarę szybko rozegrać te batalie, twórca postawił wszystko na jedną kartę - ilość, nie jakość ... a przynajmniej nie w tym słowa znaczeniu. W tym przypadku nieważne są już tak bardzo statystyki pojedynczych jednostek co ich ilość na mapie, rozstawienie taktyczne i umiejętności specjalne. Nasz bohater przed rozpoczęciem potyczki może ustawić zbiorowiska swoich jednostek nie przekraczając swojej połowy terenu - w tym samym czasie przeciwnik robi to samo. Po obraniu dogodnych taktycznie pozycji przystępujemy do walki w czasie rzeczywistym, w której nasze jednostki dzielą się i powielają, by określić wizualnie ich ilość w zebranej przez bohatera kompanii. Gdy zbierzemy ich wystarczająco dużo, ilość pixeli wylewających się z monitora, zacznie przypominać krwawą jatkę z kamery lotniczej nad pobojowiskiem Total War III Warhammer.
Po zwycięskiej batalii nasz bohater otrzymuje stosowną ilość zebranego doświadczenia, a przy okazji może wpadnie jakiś rzadki przedmiot podnoszący statystyki bohatera. Taki system walk może początkowo odstraszyć weteranów serii, ale jest w niej metoda. W końcu jest to gra wzorowana na Hirołsach, niebędąca jej kolejnym klonem i chamskim powielaniem tych samych schematów. Mnie osobiście taki system potyczek mocno przypadł do gustu, tym bardziej że nauczyłem się w nim sprawnego korzystania z aktywnych pauz, zmieniania lokalizacji jednostek a w razie potrzeby wspierania jednostek czarami, także ofensywnymi. Banalna na pierwszy rzut oka batalia może przerodzić się w istną porażkę, gdy nie utrzymamy na wodzy naszych żądnych krwi wojaków.
Gra z góry informuje nas o prostej i nieskomplikowanej mechanice, wymuszając jednocześnie szybszą strategię i reakcję gracza. Nie jest to - jak zresztą pierwowzór - oaza niecnych zagrań taktycznych i długiego dumania nad cyferkami. Tu liczy się szybka decyzja, rozwój zamku i ciągłe rozbudowywanie zbieranej podczas gry armii. Przeciwnik komputerowy (SI) często nękać będzie gracza niespodziewanymi atakami z zaskoczenia, próbując za wszelką cenę osłabić jego zamek, jak i armię. W tym celu tak ważne w początkowej fazie rozgrywki jest odpowiednie zagarnianie surowców i powiększanie siły bojowej. Potyczki z rozstawionymi przez grę przeciwnikami możemy rozgrywać natychmiastowo, polegając na prostej i przejrzystej ocenie sił. W najlepszym wypadku nasza armia zwycięży, odnosząc niewielkie straty.
W zamku raz na turę wznosimy dogodne dla nas budynki, zwiększające nasze zdolności bojowe, odblokowujące nowe umiejętności lub jak w poprzednich częściach, odblokowujące dostęp do magicznych zaklęć. Zamek to również świetne miejsce do szkolenia naszych jednostek. Z racji udostępnienia aż 11 odmiennych frakcji, znacząco różniących się mocnymi, jak i słabymi stronami, każdy z graczy znajdzie dla siebie idealną nację do sterowania. Zresztą nasz bohater również będzie uczestniczył w szturmie na jednostki przeciwnika, korzystając z dobrodziejstw czarów obszarowych, jak i nabytych podczas rozgrywki umiejętności. Według zapewnień twórcy tych ma być aż 50, więc jestem zdania, że poza personalizacją w zebrane podczas zabawy przedmioty, gracz otrzyma pełną dowolność stworzenia idealnej postaci pod własny styl gry. Przynajmniej do czasu, gdy natrafi na silniejszego od siebie przeciwnika. Wtedy jest naprawdę przekichane ...
Gra Hero's Hour należy do majstersztyku artystycznego. Mamy bowiem do czynienia z pięknie narysowaną otoczką wizualną, którą dla fanów pixelartów będzie wręcz idealna. Biorę jednak pod uwagę mamrotania wielbicieli modeli trójwymiarowych, ale w tej grze wcale nie liczy się wygląd a zabawa ... i to jaka! Co ciekawe gra ma również swoje wymagania (tabela poniżej), które w zdecydowanej większości odbiorców nie będą wymuszać przesiadki na topowe karciochy z RTX'ami, choć mogą się zdarzyć drobne przycięcia podczas rozgrywki z SI. Jak to, pytacie? Otóż z racji tego, że gra działa na zasadzie obliczeń proceduralnych, działania te muszą być obliczone szybko, niekiedy wykraczając poza ograniczone wymagania twórcy. Na szczęście objawiać się to będzie tylko w niektórych momentach, szczególnie związanych z dużą ilością przeciwników na mapie i wielu działań w tle. Te "mikro przycięcia" zdarzyły mi się ze 2‑3 razy przy 25 godzinach zabawy (głównie multi), co może być także związane z ogrywaniem wersji przedpremierowej.
Gra zaoferuje na premierę lokalny tryb wieloosobowy "gorące krzesło" dla fanatyków szybkich potyczek i konkretnych działań, a także tryb współpracy z innymi graczami, także z mocno kumatą SI. Oprawa audio-wizualna ma swoje plusy, jak i minusy. Ścieżka dźwiękowa nie każdemu przypadnie do gustu, szczególnie w kwestii pobrzękiwania w tle. Osobiście jestem fanem takich syntezatorów, więc mnie to akurat bangla, ale niewiernym graczom, polecam wyłączyć dźwięk i zapuścić z głośników Theriona, Nightwisha lub coś z dorobku Two Steps From Hell - szczególnie ta ostatnia robi swoje bardzo dobrze. Kwestia oprawy graficznej jest umowna - co kto lubi. Mnie pasuje, bo lubię takie proste Indyki, a muszę wam przekazać, że jak się wciągniecie, to minimalistyczna grafika przestanie mieć dla was jakiekolwiek znaczenie.
Gra Hero's Hour na premierę będzie miała polską wersję językową i dostępna będzie na komputery osobiste PC na platformach GOG i Steam. Jej cena jest bardzo atrakcyjna ~62,99 zł. Gorąco zachęcam do zapoznania się z tytułem, a niezdecydowanych do pobrania wersji demonstracyjnej i samodzielnej oceny produkcji. Polecam!
* - klucz recenzencki otrzymałem od better Gaming Agency. Dzięki za wsparcie!