Opad szczęki murowany. Songs of Conquest to duchowy spadkobierca HoMM 3!
Śmiem twierdzić, iż najświeższe dzieło studia Lavapotion ma spore szanse powalczyć o tytuł duchowego następcy, klasyka gatunku - Heroes of Might and Magic III z 1999 roku. Nie tak dawno, bo 10 maja produkcja została zaprezentowana we wczesnym dostępie, już na starcie oferując bardzo dużo treści. Twórcy czerpali garściami wiele sprawdzonych pomysłów z pierwowzoru, nieco modyfikując rozgrywkę, czyniąc ją bardziej przystępną, ale i wymagającą. Przez taki zabieg nieco podniesiono poziom trudności gry, ale i spowodowało to, że z klasycznej mechaniki dbania o zamek, Songs of Conquest przerodziło się w turówkę, w której główne skrzypce gra nasz podróżujący heros, a nie blokujące dalszą taktykę, magiczne 7 dni tygodnia.
Strategia ta już od swoich pierwszych zapowiedzi i niedawnego startu miała stromo pod górkę. Za produkcją nie stała znana na rynku firma zajmująca się grami a małe studyjko, które czerpiąc inspirację z klasyka, postanowiło całkowicie przebudować świat gry - Aerbor. Gracz otrzymuje wybór wcielenia się w bohatera jednej z czterech frakcji i poprowadzenia historii fabularnej w rozbudowanej kampanii. Do naszej dyspozycji jest bagienna kraina Rana, chwalące miecz i magię Arleon, szemrane towarzystwo Barya oraz czczące spaczenie Barony. Każda z frakcji reprezentuje inny styl gry, otoczkę wizualną, statystyki oraz posiada unikalne jednostki, przekładające się na różnorodny styl rozgrywki.
Mimo iż warstwa fabularna produkcji nie porywa za nadto to brnąc dalej w rozgrywkę, zauważamy, jak ważną rolę odgrywają tu dialogi i odnogi zadaniowe. Wielokrotnie na ścieżce naszego bohatera pojawią się sojuszniczy zwiadowcy, informując nas o poczynaniach przeciwników, kilka razy przyjdzie nam odbyć ciekawą rozmowę z jakimś magicznym stworzeniem, a i przerywniki filmowe przedstawione jako animacje, wprowadzają bardzo fajny i wciągający klimat. Fabuła jest niezwykle sztampowa, co w tym wypadku jest zaletą. Bardzo szybko zauważymy, że historia przedstawiona idealnie pokrywa się z nienachalną a bardzo rozbudowaną mechaniką.
Od strony technicznej otrzymujemy mechanikę bardzo zbliżoną do klasycznej serii Heroes. Nasz bohater podróżuje samotnie lub w towarzystwie innych bohaterów po mapie, eksploruje nowe tereny, zajmuje budynki i zbiera surowce. Nieodłącznym elementem odkrywania mapy jest rekrutacja nowych oddziałów, pozyskiwanie artefaktów i oczywiście krwawa batalia z przeciwnikami. Na tym przykładzie szwedzkie studio stworzyło podwaliny rozgrywki. Jedną z największych różnic w nowej mechanice gry jest system zarządzania zamkami, a raczej ich brak. Na mapie znajdują się bowiem samotne posterunki, małe osady lub większe włości. Tu gracz decyduje jakie budynki postawić, ewentualnie wyburzyć. Dzięki uproszczonemu systemowi surowców, targowisku i zbieractwu możemy ulepszać budynki a w niektórych lokacjach, poszerzać terytoria. Nie jest to jednak ta sama mechanika co w Disciples, gdyż opiera się tylko na najbliższych terytoriach wokół głównego budynku.
Każde z pól budowania zostało podzielone na małe obiekty, średnie oraz duże. Te pierwsze zwykle służą do pozyskiwania dodatkowych surowców, obrony lub szkolenia podstawowych jednostek obronnych, średnie budynki to szansa na zaopatrzenie się w lepsze jednostki a duże nieruchomości pozwolą nam postawić akademię lub znacznie ulepszyć technologię królestwa. W każdym centralnym budynku możemy zostawić wartownika, by wspierał pozostawione w celach ochronnych jednostki, podobnie jak miało to miejsce w klasycznych herosach. Tu także rekrutujemy nowe jednostki, ulepszamy je i ewentualnie zamieniamy, by dobrze wykorzystać zmniejszoną ilość wojaków w naszej armii. Ale jak to??!!
Ano tak, że startując przygodę nowym bohaterem mamy do dyspozycji tylko 3 sloty na jednostki naszej armii. Rozwijając bohatera możemy rozwinąć tą liczbę lub inwestować punkty w potężne umiejętności lub talenty wojenne. W większości wypadków liczebność armii przegrywa w bezpośrednim starciu taktycznym, wykorzystaniu terenu walki jak i odpowiedzialnym używaniu czarów. Każdy z bohaterów Songs of Conquest nosi bowiem miano Powiernika - władcy magicznych esencji. Każda jednostka pod naszymi skrzydłami została związana z daną esencją, co ma wielki wpływ na ilość jak i moc rzucanych podczas potyczek zaklęć. W tym przypadku nie ilość a jakość zebranych podczas gry jednostek ma realny wpływ na jakość i szybkość rozegrania turowej potyczki.
W grze nie uświadczymy czegoś takiego jak wzrost populacji wraz z pierwszym dniem tygodnia. Trzeba się przyzwyczaić, że jednostki znajdujące się na mapie, nieczęsto będą się respawnować, co sprowadzi taktykę o baczną kontrolę nad terenami i uzupełnianie rekrutów za pomocą zarobionego w pocie czoła złota. Dzięki temu rozgrywane na heksowych mapach potyczki są bardzo dynamiczne i niezwykle trudne, gdyż każda jednostka u bohatera ma z góry określoną ilość limitową, jaką może zmieścić dana armia. Oznacza to, że jeśli przekroczymy maksimum danej jednostki w slocie armii, z automatu nadwyżka zostanie potraktowana jako nowa jednostka. Dzięki takiej mechanice kompletowanie armii, składającej się z tysięcy jednostek, przechodzi do lamusa.
Przed przystąpieniem do potyczki, możemy skorzystać z automatycznej, liczonej przez SI szansy na wygraną. Zdając się na nią, mamy szansę na ostateczne rozegrania batalii bez ingerowania w trudną walkę pełną decyzji i pewnych strat. Może się jednak okazać, iż SI obliczy coś błędnie i raz za razem, tracić będziemy coraz więcej jednostek. Warto więc zaopatrywać się w częste zapisy gry lub świadomie stawiać czoła przeciwnościom losu. Gdy się na to zdecydujemy, szybko pojmiemy skalę poziomu trudności w grze, w której mały błąd, zawahanie się może oznaczać tryumf lub totalną klęskę.
Gra zapewnia świetne wrażenia z rozgrywki i potrafi wciągnąć do siebie gracza na długie godziny. Mimo iż jej otoczka audio-wizualna wygląda niewinnie, prezentując pixelartowy świat z dość rozbudowanym samouczkiem, to "im dalej w las, tym więcej drzew". Pod względem rozgrywki produkcja stoi na bardzo wysokim poziomie, ale jestem świadomy, że nie każdy doceni zmiany, jakie zaszły w mechanice gry. Na pewno bardzo wysoki poziom trudności, który zazwyczaj objawia się w połowie kampanii lub w momencie gdy woda sodowa uderzy nam do głowy, potrafi bardzo szybko sprowadzić nas na ziemię. Gdy pojmiemy jednak jak wielką rolę gra tu odpowiedni wybór jednostek, magii i umiejętności, zaczniemy pełniej doceniać produkcję i jej możliwości.
Gra zadebiutowała 10 maja we wczesnym dostępie, oferując na start bardzo wiele treści a twórcy z aktualizacji na aktualizację, dorzucają sporo nowości, łatając przy okazji drobne błędy. Bardzo cieszy fakt, iż polscy gracze mogą liczyć na świetnie przetłumaczone dialogi oraz interfejs, choć musimy mieć na uwadze, że mogą pojawić się drobne błędy lub nieprzetłumaczone opcje. Specjalnie twórcy ulokowali specjalny przycisk do przesyłania feedbacku, celem eliminacji takich właśnie kwiatków. Songs of Conquest działa przy tym niezwykle płynnie i stabilnie. Gra została wydana na razie tylko na PC, a można ją zakupić m.in w polskim sklepie GOG, szczególnie gdy liczymy na własną kopię gry.
* - klucz recenzencki otrzymałem od sklepu GOG. Dzięki za wsparcie!