Hearthstone: Bohaterowie Warcrafta Cz. I Kapłan i Szaman
28.03.2014 01:08
Od czasu uruchomienia otwartej bety gram od trochę gram w Hearthstone, i postanowiłem podzielić się spostrzeżeniami na temat bohaterów dostępnych w grze. W sumie jest ich dziewięciu: Mag (Jaina Proudmoore), Kapłan (Anduin Wrynn), Czarnoksiężnik (Gul'dan), Druid (Malfurion Stormrage), Paladyn (Uther the Lightbringer), Wojownik (Garrosh Hellscream), Łowca (Rexxar), Łotr (Valeera Sanguinar) i Szaman (Thrall). Każdym z nich, stoczyłem już od kilkunastu do kilkudzieciesięciu (a szamanem może i kilkaset) pojedynków i na arenie, i w grze rankingowej, poniżej kilka spostrzeżeń na temat moich dwóch ulubionych herosów.
Kapłan
Moim zdaniem Kapłan jest jednym z najsilniejszych, jeśli nie najsilniejszym herosem dostępnym w grze, a jego siła idzie w parze z popularnością, jest to bowiem jeden z najczęściej spotykanych bohaterów- w grze rankingowej na poziomie 15+ ~60% walk będziemy toczyć właśnie przeciwko kapłanom. Ja sam bardzo lubię grać Kapłanem na arenie, i jeśli mam taką możliwość to wybieram właśnie jego.
Moc specjalna kapłana “Mniejsze leczenie” przywraca 2 pkt życia dowolnej postaci. Możemy jej użyć nie tylko na sobie, i swoich stronnikach, ale także możemy leczyć stronników przeciwnika np. po aby pozbawić je szału i bonusów z niego wynikających.
Po zagraniu zaklęcia Postać Cienia moc specjalna kapłana zmienia swoje właściwości, i zamiast przywracać 2 pkt życia, zadaje 2 pk obrażeń. Dzięki temu kapłan co turę ma możliwość czyszczenia stołu ze słabych stronników przeciwnika bez potrzeby trwonienia własnych zaklęć. Jeśli Postać Cienia zostanie zagrana ponownie, moc specjalna będzie zadawać 3 pkt obrażeń. Możliwość leczenia, i ewentualna możliwość zadawania obrażeń z pominięciem prowokacji czyni moim zdaniem tą umiejętność najlepszą w grze, dającą na prawdę ogromne możliwości rozgrywania.
Moc specjalna to nie wszystko. Kapłanowi dość łatwo przychodzi kontrolowanie stołu, i eliminowanie wrogich stronników za pomocą kart Słowo Cienia: Ból (koszt 2pkt many), oraz Słowo Cienia: Śmierć (koszt 3 pkt many). Słowo Cienia: Ból, niszczy stronnika z atakiem 3 lub mniejszym, natomiast Słowo Cienia: Śmierć niszczy stronnika z atakiem 5, lub większym. Tak więc teoretycznie najlepiej przeciwko kapłanowi wystawiać stronników z atakiem 4, w praktyce po pierwsze nie ma stronników z prowokacją o 4 pkt ataku, po drugie chociaż Kapłan jest popularny, to będziemy toczyć pojedynki także z innymi bohaterami, i talia stworzona specjalnie pod kontrowanie Kapłana może się przeciwko nim słabo spisywać.
Bardzo mocnym zaklęciem jest również Rozbłysk Świętości, który za jednym zamachem zada 2 pkt obrażeń wszystkim przeciwnikom (także wrogiemu bohaterowi), i przywróci 2 pkt zdrowia wszystkim przyjaznym postaciom.
Kapłan posiada również cały wachlarz kart umożliwiających przejmowanie kontroli nad wrogimi stronnikami, Szaleństwo Cieni za 3 pkt many umożliwia przejęcie kontroli nad wrogim stronnikiem z atakiem 3 lub mniej do końca tury, warto zaznaczyć ze jeśli ten stronnik posiada zdolność agonii, i zginie będąc pod naszą kontrolą to nam przypada z niej korzyść: Zbieracz Łupów pociągnie nam kartę, a Uszkodzony Golem zostanie nam na stałe. Kabalistka Cieni (6pkt many) przejmie dla nas stronnika z atakiem 2 lub mniej, natomiast za 10 pkt many przy pomocy Kontroli Umysłu przejmujemy dowolnego wrogiego stronnika.
Możliwości dobierania kart u kapłana jest na prawdę bardzo dużo, Gorliwa Kapłanka to chyba najlepszy stronnik za 1 pkt many, w początkowej fazie gry ciężko jest ją usunąć ze względu na 3 pkt zdrowia. Kradzież Myśli, i Wizja Umysłu pozwalają kapłanowi na użycie kart przeciwnika, czasami karty dobierane w ten sposób są zupełnie bezużyteczne dla Kapłana, a czasami pozwalają na stworzenia bardzo potężnych kombinacji. Starcie Umysłów stawia losowego stronnika z talii przeciwnika bezpośrednio na stole, co przy koszcie 4 pkt many również jest świetną kartą.
Warte wspomnienia są jeszcze dwie karty które znajdują się w każdej kapłańskiej talii Boski Duch podwaja życie stronnika, Wewnętrzny Żar czyni atak stronnika równym jego zdrowiu, dzięki czemu nawet Studnia Światła (2pkt many) może nagle stać się stronnikiem ze statystykami 20/20.
Bardzo silną kartą w talii Kapłana jest również Prorok Velen, który podwaja obrażenia i moc leczniczą zaklęć i umiejętności Kapłana.
Kapłan posiada również najlepsza kartę wyciszającą: Masowe Wyciszenie wycisza wszystkich wrogich stronników pozbawiając ich wszystkich buffów i zdolności, i to tylko za 4 pkt many! Moim zdaniem jest to najbardziej frustrująca karta w całej grze, gorsza od Kontroli Umysłu, czasem zostaje z 4 tokenami na stole, których nie mogę w żaden sposób wykorzystać, ani usunąć ze stołu, aha jakby jeszcze tego było mało to rzucając to zaklęcie Kapłan ciągnie dodatkową kartę.
Szaman
W grze rankingowej gram właśnie Szamanem, bardzo lubiłem grać orkami w Warcrafcie III, i jakoś przelałem swoją sympatię na orków również w Hearthstone. Mocą specjalną Thralla jest możliwość przywoływania totemów. Za 2 pkt many przywołujemy losowo jeden z 4 totemów:
- Gorejący Totem 1/1
- Eteryczny Totem 0/2 zwiększający obrażenia zaklęć o 1
- Skalnoszpony Totem 0/2 z prowokacją
- Uzdrawiający Totem 0/2 który przywraca przyjaznym stronnikom 1 pkt życiam na koniec tury
Totemy to normalni stronnicy, i pomijając ich moce wystarczy użyć Dowódcę Rajdu, lub Czempiona Wichrogrodu, aby zwiększyć ich statystyki i użyć jako mięsa armatniego przeciwko stronnikom przeciwnika. Poboczną zdolnością kart Szamana jest przeciążenie, które pozwala na tańsze przyzwanie stronników, lub rzucenie czaru kosztem pkt many dostępnych w kolejnej turze- jeśli mamy na stole Wyzwolonego Żywiołaka zagranie karty z przeciążeniem doda mu po 1 pkt ataku i życia.
Możliwość dobierania kart ogranicza się do wyłożenia Totemu Przypływu Many, zagrany w odpowiednim momencie i osłaniany przez innych stronników pozwala nam co turę dobierać dodatkową kartę.
Kontrola stołu jest bardzo silna w wydaniu szaman, Rozwidlona Błyskawica, i Burza z Piorunami pozwalają niskim kosztem pozbyć się wielu wrogich stronników już na wczesnym etapie gry, siła tych czarów wzrasta jeśli uda nam się przywołać Eteryczny Totem, więc jeśli mamy odpowiednią ilość many, przed rzuceniem zaklęcia warto użyć mocy specjalnej. Bardzo fajną kartą w tali szamana jest również Wstrząs Ziemi, który najpierw wycisza stronnika, a następnie zadaje 1 pkt obrażeń, dzięki tej karcie szybko pozbędziemy się Szkarłatnego Krzyżowca, lub przypakowanego Smokowca Zmierzchu. Zły Urok to karta która przemienia stronnika w żabę (żaba to bestia, wiec może zostać łatwo zabuffowana przez łowcę) ze zdolnością prowokacji, skrajnych sytuacjach opłacalne może okazać się użycie tego zaklęcia na jednym z własnym stronników, aby skupić na nim atak wroga.
Kolejnym atutem Szamana jest Furia Wichru, która pozwala postaci wykonać dwa ataki w ciągu jednej tury. Dzięki zaklęciu Furia Wichru, lub lub stronnika Mówca Wiatru obdarzymy tą umiejętnością dowolnego stronnika, dzięki temu możemy zadać przeciwnikowi decydujące obrażenia, lub usunąć ze stołu kilku niewygodnych wrogich stronników.
Najlepszym stronnikiem w tali szamana, i chyba w ogóle najlepszą "szóstką" w całej grze, jest Żywiołak Ognia ze statystyki 6/5, i mocy dzięki której możemy zadać dodatkowe 3 pkt obrażeń dowolnej postaci.
Kolejny totem w talii Szamana to Totem Ognistego Języka, czyli taki Wilkor Alfa na sterydach. Sam nie jest groźny, ale kiedy położyć go pomiędzy dwa impy, lub totemy, robi się ciekawie. Totem ten dodaje bowiem 2 pkt ataku sąsiednim stronnikom, warto się więc chwilę zastanowić się nad jego właściwym położeniem na stole aby maksymalnie wykorzystać jego wpływ.
Zaklęciem finiszującym w talii szamana jest Żądza Krwii, która dodaje 3 pkt ataku wszystkim przyjaznym stronnikom. Przy pomocy tej karty kilka totemów i impów może zmieść ze stołu wszystkich wrogich stronników, lub zadać spore obrażenia wrogiemu bohaterowi, przy odpowiedniej konfiguracji stołu One Turn Kill.
Szaman ma do swojej dyspozycji poza zaklęciami także bronie, a wśród nich Zgładziciela. Moim zdaniem Zgładziciel (Doomhammer) to najlepsza broń w grze, niski atak rekompensuje wysoka wytrzymałością, i zdolnością furii wichru dzięki której możemy czyścić co turę stół z dwóch słabych stronników przeciwnika, i otwierać drogę naszych stronnikom do wrogiego herosa.