Amnesia: Mroczny Obłęd
Akurat gdy wydawało mi się, że gatunek autentycznie straszących horrorów już wyginął, w moje łapska wpadła nowa pozycja od twórców Penumbry. Swego czasu pierwsze zwiastuny przekonywały, iż Amnesia: Mroczny Obłęd będzie tytułem dosyć solidnym, oferującym miłą odskocznię od wszelakich masowych „sieczek”, dumnie chrzczonych przez deweloperów „przetrwaj-strachami”. Niestety, żaden udostępniony filmik, zapowiedź, czy nawet własne przeczucie, nie zdołały ostrzec przed czekającą mnie spiralą pogłębiającej się paniki. Oto jeden z najlepszych „przeraża czy” ostatnich lat, przy którym Dead Space jawi się najwyżej jako gra edukacyjna z serii Ulicy Sezamkowej...
10.12.2010 | aktual.: 01.08.2013 01:48
Każdy dramat ma swój początek… Z tym, że my wkraczamy tu do akcji właściwie gdzieś tak w połowie rozgrywającej się opowieści. Wszystko zaczyna się od zataczającego się protagonisty, który ostatkiem sił fizycznych i psychicznych próbuje utrzymać się resztek tożsamości, powtarzając w kółko niczym mantrę własne imię. Bełkoczący Daniel, mimo usilnych starań, przegrywa walkę o utrzymanie „pionu” gdzieś wewnątrz kolosalnego, opustoszałego zamczyska, a po przebudzeniu dręczy go już nie tylko monstrualny kac, lecz również choroba całej społeczności bohaterów gier – amnezja. Oczywiście nic tak nie rozjaśnia pustki w głowie, jak odnaleziony list pisany własną ręką, gdzie osobiście zachęcamy się do odnalezienia oraz ukatrupienia niejakiego Aleksandra, który najwyraźniej rozsierdził bohatera do tego stopnia, że praktycznie zapomniał on, o co jest całe zamieszanie. Mając więc w głowie niewiele wartą „tabula rasę”, chęć nieuzasadnionej zemsty na obcym facecie oraz brak piątej klepki wyruszamy w głąb mało przyjaznej budowli, starając się przy okazji dowiedzieć, cóż to za cyrk na kółkach miał miejsce tuż przed wystosowaniem owej notki do siebie samego.
Pod kątem rozgrywki nie mamy do czynienia z rewolucją w gatunku. Wręcz przeciwnie. Atakują nas utarte schematy, od lat będące fundamentem cyfrowych horrorów. Wpadamy do jednej dużej lokacji, rozwiązujemy zagadki typu „przynieś przedmiot z miejsca A do B”, po czym wskakujemy do kolejnej sekcji, automatycznie szukając „kłódki” i rzuconego gdzieś w okolicy „klucza”. Większość łamigłówek niemniej bazuje na zmyślnie zaprojektowanej fizyce świata i obiektów, zmuszając gracza do symulowania ruchów oraz gestów, jakie wykonywalibyśmy w prawdziwym życiu. Przykładowo otwieramy drzwi przytrzymując klamkę klawiszem, a następnie uchylając je stosownym manewrem myszki, przekręcamy kurki zataczając gryzoniem koła… Czynności są niezwykle intuicyjne, przez co (o dziwo) trywialne otwieranie szafy staje się czystą przyjemnością. Nie ma też problemu ze znalezieniem istotnych dla gry przedmiotów, gdyż twórcy zdecydowali się je specjalnie podświetlić, aby dało radę dojrzeć je nawet w zupełnym mroku. Podobnie rzecz ma się z wycinkami z pamiętnika Daniela, znajdującymi się praktycznie w każdej lokacji, a będącymi prawie że jedynym źródłem informacji o wydarzeniach poprzedzających spotkanie z „Facetami w Czerni”.
[break/]Amnesia: Mroczny Obłęd należy do pozycji, które brzydzą się hurtowym handlem maszkarami, ewentualnie krzykliwymi monstrami poukrywanymi po kredensach. Niczym stare, dobre Silent Hill, tutaj także to obezwładniające napięcie, wraz ze wszechobecną trwogą, są owocem naszej własnej, nieustannie podsycanej klimatem wyobraźni. Wystarczyło dać graczowi do rąk piekielnie szybko wypalającą się latarnię, gęstą jak smoła ciemność, całość zaś doprawić niepokojącymi zgrzytami, jękami plus garścią bodźców wzrokowych, żeby umysł sam zaczął produkować zmory bijące na głowę twory najzdolniejszych projektantów. Efekt dodatkowo podkręca zapożyczony z Eternal Darkness pasek zdrowia psychicznego, uszczuplającego się od przebywania z dala od światła, bądź samego gapienia się na poszukujące nas okropieństwa. Im mocnej zacznie się pogłębiać psychoza postaci, tym więcej nierealnych odgłosów oraz wizji uświadczymy, skutecznie z kolei oddziałujących na naszą własną psychikę przed monitorem, zmuszoną do radzenia sobie z przyprawiającym o obłęd stresem... [img=35478]Praktycznie niemożliwym jest przekazanie mocy owego tytułu bez posłużenia się konkretnym przykładem. Wyobraźcie sobie taką sytuację - kroczycie niepewnie korytarzem piwnicy, której nienaturalny mrok zdaje się pochłaniać nikłe promienie dzierżonej latarni. W dużej hali dostrzegacie drzwi, mogące wieść do zapasu kończącej się z wolna oliwy. Gdy ostrożnie je uchylacie, ze środka atakuje Was przeraźliwy ryk. Odruchowo zatrzaskujecie wejście, rzucając się do panicznego biegu w kierunku dalszej sali. Po ochłonięciu, zbieracie dostępne w okolicy przedmioty i nie mając innej możliwości udajecie się z powrotem do przeklętej spiżarni, gdzie o mało nie zeszliście na zawał. Idąc znaną ścieżką, dostrzegacie już lokację, jednak wszystko, włącznie z sercem, zamiera w momencie, gdy słyszycie trzask drewna, a potem widzicie wyłaniające się z otchłani jęczące cielsko. Przerażony Daniel traci ostrość widzenia, muzyka zlewa się z dudnieniem klatki piersiowej, zgaszone z trwogi światło przyprawia o dalsze nienaturalne projekcje... Schowani w rogu modlicie się, aby zmora odeszła, lecz słyszycie, jak sapiąc zbliża się. Rozglądanie staje się prawie niemożliwe, jak gdybyście byli zanurzeni w głębokiej wodzie. Narastającemu jazgotowi kreatury towarzyszy brutalny cios w plecy, po którym oślepieni krwią pędzicie przed siebie, błagając miedzy zalewem nieartykułowanych okrzyków o schronienie. Padacie za stertą skrzyń, przeczekując, aż stwór zaniecha poszukiwań. Jesteście dopiero w połowie drogi do wyjścia...
Uwierzcie mi, wpadnięcie na dowolną pokrakę, kiedy przez ostatnie pół godziny wzdrygało się na sam dźwięk trzeszczącej podłogi, jest porównywalne z byciem dźgniętym zastrzykiem z adrenaliny bezpośrednio do mózgu przez oczodół – nie da rady zrozumieć tego „z drugiej ręki”. Klimat zdecydowanie jest, chociaż nie zabrakło kilku pomniejszych zgrzytów, wynikających z garści podjętych rozwiązań. Konieczność gromadzenia oliwy oraz krzesiwa w celu utrzymania jakiegokolwiek źródła światła może na swój sposób doprowadzić człowieka do czystego szaleństwa. Podpałki mamy zawsze za mało, paliwo do latarni kończy się w zastraszającym tempie, zaś gdy już zostaniemy z niczym to „lizanie” ścian po omacku w pewnym momencie bardziej drażni, niż przeraża. Frustruje też pewna przewidywalność skryptowanych wizyt oprawców, którzy specjalnie czają się za rogiem, czekając na moment, aż rozwiążemy zagadkę, albo podniesiemy kluczowy przedmiot. Niemniej i tak nigdy nie jest się w pełni przygotowanym na podobne starcia, zaś świadomość mającego nastąpić ataku wcale nie działa uspokajająco.
[break/]Wizualnie Amnesia to mała, szczwana bestia, ukrywająca swe niskobudżetowe, szpetne oblicze dzięki szeregowi zmyślnych efektów, filtrów oraz zwyczajnemu zaślepianiu nas strachem, nie pozwalającym uznać rozpędzonej, wściekłej bestii za mało elegancki zlepek pikseli. Jasne, na siłę idzie dopatrzeć się niskiej jakości obiektów, trudnej do nie zauważenia powtarzalności przedmiotów czy wybiórczo zastosowanej fizyki otoczenia, ale dając się wciągnąć w obłąkańczą wędrówkę Daniela bardziej zwraca się uwagę na wyborną grę świateł, budujące atmosferę rozmycia obrazu połączone z gubieniem ostrości w przypadku podupadającego zdrowia psychicznego, albo naprawdę ciekawe projekty niektórych lokacji. Frictional Games zapewne jeszcze długo nie osiągnie pod kątem oprawy olśniewającego poziomu ostatniego Resident Evil, lecz też trzeba pamiętać – za dobry marketing plus urywający głowę silnik da się zapłacić kartą MasterCard, ale babskie krzyki, wraz z płaczem w kącie pokoju, są owocem nieocenionego talentu szwedzkiego zespołu. Strach pomyśleć, co ci ludzie byliby w stanie wykombinować mając dostęp do komercyjnych, bardziej zaawansowanych technologii…
Rzecz jasna, jeśli potwory nie biegają przed oczami niczym owładnięte rują lemury, to trzeba nakręcić i tak już szalejącą wyobraźnię gracza kawalkadą niepokojących dźwięków. Oprawa audio Mrocznego Obłędu to poezją praktycznie w każdym aspekcie. Zaczynając od tych najistotniejszych – efekty specjalne, pokroju doprowadzających do niekontrolowanych wymachów myszką ryków, tajemniczych tupotów, skrzypnięć drzwi, tudzież delikatnych trzasków pochodni, zostały wykonane ze szczególnym pietyzmem, przyprawiając o dreszcze przy każdej nadarzającej się okazji. Do tego dochodzą niezłe kwestie mówione, choć przewijające się tu i ówdzie „nawroty wspomnień” u Daniela, a także większość gromadzonych dzienników to właściwie jedyna okazja dla aktorów, aby móc zabłysnąć talentem. Niemniej ekipa wyśmienicie wywiązała się z zadania, potrafiąc oddać charakter oraz zmieniające się stany świadomości bohaterów bez jakichkolwiek bodźców wzrokowych - przez co aż przyjemnie zbiera się do kupy poszczególne kawałki fabularnej układanki. Muzyka szczególnie nie zostaje w pamięci, ale podczas rozpaczliwych ucieczek udanie podkręca dramaturgię scen.
Amnesia: Mroczny Obłęd to bez cienia wątpliwości najbardziej budzący lęk i "orający" mózg horror, w jaki miałem okazję grać ostatnimi laty. Dawno już żadna pozycja nie sprawiła, że dwa razy zastanawiałem się, czy rozsądnie będzie danego wieczora odpalić grę, mając świadomość, iż trzeba później liczyć się ze spaniem przy zapalonym świetle oraz zapasowym kartonem baterii alkalicznych. Z czystym sumieniem mogę przestrzec przed tworem Frictional Games osoby o słabych nerwach, które miały problemy przykładowo z przebrnięciem przez Dead Space, albowiem gwarantuję Wam, że po dwóch godzinach sami zechcecie sobie wymazać wspomnienia. Rzecz jasna maniacy krzyżówki Rambo z Obcym także nie mają czego tutaj szukać, bo jedyna walka, jaka ma w tej grze miejsce, to o utrzymanie czystej bielizny i zachowanie resztek zdrowego rozumu. Macie dość przepakowanych efektami „straszaków”, a w zamian pragniecie gęstego klimatu, który da się zbierać łyżką z ekranu? W takim razie „Amnezję” powinniście natychmiast dopisać do świątecznej listy życzeń. I modlić się, byście po kilku godzinach „zabawy” nie zamienili się w bełkoczącą skorupę człowieka...