APB
APB było głośnym tytułem na długo przed premierą. W ramach promocji, przedstawiano go jako sieciowa edycja Grand Theft Auto, mająca odciągnąć graczy od świata elfów i czarów, a pozwalająca wkroczyć w sam środek brutalnej wojny gangów z policją. Za realizację projektu odpowiada niezależny, szkocki deweloper Realtime Worlds z Davidem Jonesem na czele - tym samym, który kilka lat wcześniej był zaangażowany w prace nad serią GTA. Samo studio działa od 2002 roku, ale dało się poznać stosunkowo niedawno, po premierze całkiem docenionego przez krytyków Crackdowna, gdzie również nie brakowało efektownych pojedynków oraz morderczych pościgów. Firma postanowiła niejako pójść za ciosem i wzięła się za APB właśnie.
11.08.2010 | aktual.: 01.08.2013 01:48
Pozycja ta jest grą akcji typu MMO. Rozpoczyna się krótką scenką przedstawiającą fabułę, która jednak pełni tutaj znikomą rolę. Znajdujemy się oto w San Paro, fikcyjnej metropolii, wzorowanej na współczesnych miastach. Od jakiegoś czasu miejsce jest gnębione przez rosnącą przestępczość, co objawia się głównie w otwartych starciach różnych gangów. By położyć temu kres, władze decydują się na radykalny krok – uzbrojenie obywateli. W ten sposób mafijna rywalizacja schodzi na dalszy plan i zmienia się w walkę dwóch frakcji: przestępców (Criminals) oraz stróżów prawa (Enforcers). Obie dawno zapomniały o swoich głównych zasadach, skupiają się na wzajemnym zwalczaniu. Miasto popada w coraz większy chaos.
Zabawę zaczynamy od wybrania serwera (rzecz nieodwracalna) i stworzenia własnej postaci. Tu możliwości są ogromne, dostosowujemy niemniej tylko ciało, bo na ubranie dostajemy uniwersalny zestaw. Zmienimy go, kiedy sobie na to zapracujemy. W trakcie rozgrywki, dozwolony jest powrót do edycji wyglądu, tyle że płacimy już wirtualną walutą - i to sporo. Samych bohaterów zrobimy maksymalnie ośmiu, a każdego trzeba oczywiście rozwijać od podstaw. Dalej, pozostaje jeszcze tylko opowiedzieć się po którejś ze stron konfliktu (to również jednorazowa decyzja) i wreszcie zaczynamy zmagania. Dodam od razu, że wczytywanie każdego kolejnego menu jest niezwykle długie i wynika raczej ze słabej optymalizacji tytułu, aniżeli szybkości łącza. Samo uruchamianie gry też zajmuje sporo czasu, umilanego co prawda całkiem ładnymi grafikami, ale przecież nie po to człowiek siedzi przed monitorem, by przy każdej „sesji” przez kilkanaście minut je oglądać.
Zanim trafimy na ulice San Paro, decydujemy się na wybór dzielnicy. Mamy trzy - Finansową (Financial District), Nadmorską (Waterfront) plus Towarzyską (Social). Dwie pierwsze to obszar starć – kolejno w klimacie autostrad, centrów handlowych i drapaczy chmur oraz portów, dzielnic robotniczych, niskich biurowców i placów budowy. Specyficzną funkcję pełni ostatnia. Panuje w niej zawieszenie broni, odpoczywa się tam od miejskiego zgiełku czy rozmawia ze znajomymi, bez zakłóceń w postaci świszczących naokoło głowy kul. Tu też dokonujemy wszelkich zakupów - amunicji, samochodów, ubrań oraz gadżetów. Możemy także stworzyć własne wzory czy tatuaże, powrócić do modyfikowania postaci, wziąć udział w aukcji, a nawet ułożyć własną piosenkę dowolnego gatunku za pomocą uproszczonych edytorów muzycznych – wachlarz opcji jest wielki w porównaniu z innymi MMO, taka zabawa naprawdę wciąga. Szkoda, że omawiana dzielnica nie dorównuje klimatowi tawern z „masowych” gier RPG. Większość osób wpada po prostu zaopatrzyć się w to, czego im brakuje i dalej chwyta za broń.
[break/]Przejdźmy do akcji więc. Dalszy opis będzie prowadzony z perspektywy Przestępcy, chociaż stosuje się on również do Policjantów, bo na dobrą sprawę jedynymi zmiennymi są nazwy zleceniodawców i miejsc. Pierwsze kroki gracza w metropolii to zwięzły samouczek oraz szereg samodzielnych misji zapoznawczych. Później udajemy się do jednego z gangów - każdy jest reprezentowany przez kilka postaci, które zlecają nam zadania przynoszące reputację plus oczywiście kasę. Awans na kolejne poziomy pozwala na odblokowanie ubrań, broni, jak też ulepszeń. Pierwsze nabywamy w Social District, zaś te ostatnie bezpośrednio u naszych zleceniodawców. Pukawek jest całkiem sporo, ale za to nie ma możliwości ich modyfikowania. Jeśli chodzi o ulepszenia postaci, dotyczą one większości aspektów gry: od szybszego włamywania się, do dokładniejszego celowania. Wracając do samej waluty - APB obsługuje jej dwa rodzaje: wirtualne pieniądze oraz tak zwane punkty RTW, kupowane za prawdziwą kasę, by zyskać dostęp do mikrotransakcji i wyjątkowych przedmiotów.
Na „swoje” w San Paro pracujemy poprzez wykonywanie misji. Ich mechanizm jest prosty i bardzo udany, a najlepiej opisać go na konkretach. Zacznijmy od tego, że większość czasu spędzamy w grupie – znajdujemy ją sami lub jesteśmy do jakiejś przydzielani. Przykładowe zadanie polega na kradzieży pojazdu z punktu A i podstawienia go w punkt B, odległy o kilkaset metrów. Zlecenie musi zaakceptować kapitan danej ekipy. Gdy tak się stanie, wszyscy stają się w nią automatycznie zaangażowani, jak też dostają wyznaczony czas na realizację. Jednocześnie, losowa grupa z wrogiej frakcji, otrzymuje ofertę pokrzyżowania nam planów. Zaczyna się zabawa. Pojedyncza akcja trwa zazwyczaj kilka minut, lecz składa się z wielu etapów, co daje możliwości odegrania się - i tym samym sporą frajdę. Drużyny liczą minimum dwóch graczy, a spotkałem się z maksymalnie sześcioma członkami. Często w walce bierze udział do kilkunastu osób.
Niemal wszystkie „skoki w miasto” są nastawione na ścisłą współpracę, która najczęściej polega na osłanianiu wypełniającego dany cel. Czasem bywa, że do wygranej prowadzi zabicie kolejno wszystkich przeciwników. Niestety, im dłużej szarpiemy, tym więcej dostrzegamy monotonni. Z jednej strony czynności do wykonania są dość odmienne – kradzieże, podpalenia, oznaczenie terenu, włamania i tym podobne, z drugiej jednak, wszystkie ograniczają się do strzelaniny z nieprzyjacielem. Drużyna z większą ilością zabić na koncie prawdopodobnie wygra. Równie dobrze można nie czytać zupełnie opisów misji i kierować się zaznaczonymi na mapie punktami - w ferworze walki zapominamy, jaki jest właściwie sens zlecenia. Niektórym się to spodoba, ale większość pewnie uświadomi sobie, jak płytka jest promowana przez producenta różnorodność.
[break/]Co z życiem w metropolii? Wypada przeciętnie. Ruch samochodów jest mocno ograniczony, chodniki też wyludnione – przynajmniej jak na wielkie miasto. Ot, tu i ówdzie jakaś osoba przesiaduje na ławce, spaceruje po parku, wybiera pieniądze z bankomatu… Odwzorowanie miejskiej dżungli reprezentuje raczej poprzednią epokę. Sztuczna inteligencja postaci niezależnych także nie zachwyca. Możemy spokojnie obrabowywać przechodniów, zaś w ich reakcjach zdecydowanie najlepiej wypadają kwestie mówione. Zdarzają się nawet teksty z czarnym humorem, lecz dynamika ruchów ciała bardziej przypomina ludzików z Carmageddona niż GTA. Wszystko to miał poprawić wyczekiwany patch, niemniej chociaż widać małe zmiany na lepsze, ogólne wrażenie pozostaje mierne.
Miejską nudę urozmaicają starcia rywalizujących ze sobą grup, ale możemy wchodzić w interakcję tylko graczami, którzy są naszymi sprzymierzeńcami lub akurat przeciwnikami. Reszta pozostaje neutralna i skupia się na swojej pracy, więc tak zupełnego chaosu nie ma. Są za to pewne wyjątki, kiedy gracz staje się wrażliwy na obrażenia ze strony wszystkich innych. Ba! - jego śmierć jest nawet bardzo pożądana. Mowa o Prestiżu w przypadku Stróżów Prawa oraz Rozgłosie (Notoriety) u Przestępców. Gdy osiągnie on odpowiednio wysoki poziom, dostajemy różne bonusy, ale też stajemy się obiektem otwartego polowania ze strony członków przeciwnej frakcji. Jak do tego doprowadzić? Gliniarze muszą często dokonywać aresztowań kryminalistów, przez co pracują sobie na ich zemstę, a bandyci z kolei okradać cywili. Warto jeszcze wspomnieć, że gracze mogą powoływać do życia klany. Zżyta grupka ludzi, nawet o słabym wyposażeniu, nie daje po prostu wrogom szans - co dla nas bywa bardzo irytujące, szczególnie na początku… Wypada szybko samemu zorganizować zwarte szeregi.
Dużą część czasu gry spędzamy na jeździe samochodem. Przekrój modeli aut prezentuje się całkiem nieźle, choć szaleństwa pod względem ich ilości nie ma. Furki dzielimy na kilka kategorii. Po pierwsze, te należące do nas - z czasem kupujemy nowe marki i dowolnie je modyfikujemy, co daje sporo zabawy oraz sprawa, że w edytorach spędzamy niemal tyle godzin, jak przed kierownicą. Pojazd przywołujemy sobie w specjalnych punktach parkingowych. Po drugie, są prywatne samochody innych – bezużyteczne, bo nie możemy do nich wsiadać, acz da się je niszczyć. W końcu zaś cała reszta, czyli wehikuły należące do cywilów - przejmujemy je typowym wyrzuceniem kierowcy na ulicę. Przy czym do aut zaparkowanych musimy się naturalnie włamać. Niestety, frajda z „wożenia się” jest niewielka. Nad maszyną ciężko zapanować i ma się wrażenie poruszania po lodzie. Plus, że członkowie drużyny mogą jeździć po mieście razem. Nic tak nie dodaje pewności siebie jak widok furgonetki, z której okien wygląda brygada wytatuowanych osiłków uzbrojonych po zęby, zasypujących pościg gradem kul…
[break/]Ulicznym szaleństwom towarzyszy świetna oprawa muzyczna. Twórcy wykorzystali prawie sto utworów różnorodnych gatunków, więc każdy znajdzie coś dla siebie. A jeśli ktoś jest szczególnie wybredny, może importować własne kawałki - tu pojawia się kolejne ciekawe rozwiązanie. Piosenkę, która jest odtwarzana w danym samochodzie, słyszą wszyscy naokoło. Gdy ktoś zaaplikuje własną, mechanizm gry za pomocą usługi Last.fm wybierze i odtworzy najbliższą jej gatunkowo. Nie bawiłem się w eksperymentowanie, na ile dokładne jest jego działanie, ale pomysł zasługuje na dużą uwagę. Jeśli chodzi o grafikę, to oprawa jak wspominałem wypada przeciętnie, chociaż jak na MMO całkiem znośnie. Najładniej prezentują się postacie graczy, z tym, że bardzo często z powodu dużych opóźnień nie wyświetla się ich aktualny wygląd, tylko standardowy, „zapchajdziurowy” model. Szpanerskie tatuaże oraz ubrania idą więc na marne, bowiem inni gangole czasem widzą tylko domyślny zestaw ubrań.
Na koniec temat najbardziej drażliwy, czyli płatności. Większość okrzyknęła je fatalnym pomysłem, ale ostatecznie trzeba przyznać, że nie jest tak źle. Pierwsze 50 godzin dostajemy wraz z zakupem gry. Po ich wykorzystaniu, płacimy albo miesięczny abonament (około 35 złotych), albo wykupujemy 20 kolejnych godzin (około 25 złotych). Wielką zaletą jest to, że czas spędzony w Dzielnicy Towarzyskiej nie liczy się! W efekcie mamy co najmniej kilkanaście godzin zaoszczędzonych. I jeszcze jedno - gdy jesteśmy bez grosza przy duszy, trzeba szukać alternatywnych rozwiązań. W „Socialu” funkcjonują wspomniane na początku aukcje. Możemy na nie wystawiać swoje tatuaże, wzorki na ubrania, naklejki na samochody i tak dalej. Przy odrobinie szczęścia, ktoś zapłaci za nie RTW (czyli prawdziwą kasą wymienioną na punkty), które z kolei możemy wydać na abonament. Od razu zaznaczę, że uzbieranie odpowiedniej sumy zajmie jednak dużo czasu...
Tylko czy po pierwszych 50 godzinach w mieście San Paro, będziemy mieli ochotę na kolejne? Jeśli byliśmy choć trochę aktywni, nic nowego nas nie czeka. Możemy w nieskończoność przerabiać tatuaże, nabywać nowe umiejętności i odblokowywać osiągnięcia, lecz w znikomy sposób przekłada się to na radość płynącą z rozgrywki. Szczerze mówiąc, te kilkanaście godzin załatwia po prostu „sprawę”, bo produkcja zaczyna nudzić. Składa się na to wiele czynników - praktyczny brak fabuły, powtarzalność, wszechobecne niedopracowanie. Sam projekt był naprawdę świetny i wiele elementów udało się zrealizować, o czym świadczą chociażby ogromne możliwości edytorów oraz pomysł na wojny frakcji. Niestety to nie zapracuje na miano prawdziwego „sieciowego GTA”. Możemy mówić tylko o zmarnowanym potencjale, zaś kolejne poprawki tego raczej nie zmienią. W tytuł początkowo gra się przyjemnie, z poczuciem doświadczania czegoś nowego, ale siła tych odczuć bardzo szybko topnieje.