Dead Island
Do czasu Call of Juarez: Więzów Krwi nie zwracałem na dzieła Techlandu większej uwagi. Potem się jednak chyba zwyczajnie zakochałem. Uwierzyłem tak w talent programistyczny ekipy, jak również ich zdolności do wciągnięcia gracza w pewną przemyślaną historię, przy równoczesnym zapewnieniu mu co krok świeżych porcji wrażeń. Oczywiście, że czekałem więc na Dead Island! Otoczony malkontentami, nie ufającymi w sukces tworzonej dosyć przydługo produkcji, która pojawiała się i znikała w mediach, trzymałem stale za nią kciuki. Przy odpalaniu tytułu drżały mi ręce. Historia zapowiadała się dobrze…
20.09.2011 | aktual.: 01.08.2013 01:46
Wysepka Banoi znana była z hucznych imprez na plaży, suto zakrapianych alkoholem – ale wkrótce krwią. Letników w kurorcie zaatakowały znienacka zombiaki, wyjadające większość wczasowej populacji. Jako jeden z czterech skacowanych po wczorajszej, jeszcze w miarę „normalnej” balandze niedobitków wypada sobie radzić oraz ułożyć jakiś plan ewakuacji. Na pierwszy ogień idzie oczywiście odnalezienie osób mogących nam pomóc, co zaś będzie dalej to się okaże. Aha, no i wypadałoby się w ten czy inny sposób dozbroić, bo odpędzanie nieumarłych gołymi rękami do najefektowniejszej formy samoobrony nie należy. Gazrurka, wiosło, może jakiś łom – dopiero potem da się myśleć o zwiedzaniu tutejszych atrakcji. Przy okazji warto przeszukiwać porozrzucane bagaże, bo nigdy nie wiadomo co nam się może w przyszłości do przeżycia przydać.
Dead Island po uruchomieniu porywa tak wizualnie, jak też pod względem klimatu. Piękne słoneczne krajobrazy cieszą oko, kontrast dla nich stanowią zaś oczywiście pozbawione duszy truchła, jęczące gdzieś w kącie lub zajadające się stadnie ludzką padliną. Nieźle przygotowano animacje, występuje wyraźnie kilka różnych odmian zgnilców „podstawowych”, z którymi najczęściej będziemy mieć do czynienia. Dopuśćmy takiego za blisko, a trzeba z nieświeżego uścisku wybrnąć kolejno błyskawicznie klepiąc po spustach. Lepiej trzymać więc ich na dystans – tu przydatny okazuje się najzwyklejszy kopniak, odpowiednio wymierzony potrafiący przewrócić zombie. Zanim wstanie, aplikujemy cios w makówkę. Nabierzemy ochoty na soczyste arbuzy, gdyż rozpryśnie się ona przed oczami cudnie nie raz.
Zatrzymajmy się na moment na temacie destrukcji zombiaków. Nie wszystkie są w pełni sprawne, co kolejnymi ciosami naturalnie jeszcze zmieniamy. Bronie bez ostrza łamią kości, więc widok martwego delikwenta wymachującego zwisającymi bezwładnie kończynami do rzadkości nie należy. Spróbuje przy tym ugryźć. Maczety, noże czy sierpy zadają rany (od)cięte – z pozbawieniem kogoś głowy, tudzież którejś z kończyn na czele. Podpalony żywy trup się pięknie zarumieni, potraktowany zaś prądem zacznie odstawiać szalone wygibasy. Można go dodatkowo postrzelić. Opcji znęcania się nad pojękującymi jest trochę. Co dobre, twórcy stopniowo wprowadzają silniejsze jednostki – od tęgiego draba z łapą ciężką jak bela materiału, przez wybuchające „purchawki”, plujących kwasem topielców, szarżujących psychopatów, po moich ulubionych kung-fu „kikutów” (zagracie – zrozumiecie). Spotkanie z takimi delikwentami budzi szacunek.
[break/]Same ochy i achy przez pierwsze kilka godzin - Dead Island pozwala nam poczuć się jak w którymś ze współczesnych Falloutów, tyle że pozytywnie po polsku. Cztery postacie do wyboru, każda z innym zestawem przydatnych umiejętności (i bluzgów) oraz o odmiennym ukierunkowaniu na dany rodzaj broni. Biegamy sobie radośnie, odkrywając nowe obszary, wykonując proste zadania, kombinując, zdobywając doświadczenie plus części. W warsztatach montujemy z nich zaawansowane wersje uzbrojenia według planów zdobywanych w misjach plus znajdywanych gdzieniegdzie, ale też naprawiamy za pieniądze posiadany oręż. Majstrujemy nawet furgonetkę rodem z serialu Drużyna A, a potem przebijamy się nią do miasta w głąb wyspy. No i zaczynają się niestety nieoczekiwanie schody…
Gracz po prostu spostrzega, że cała dotychczasowa frajda z obcowania z tytułem nagle ulatuje – i nie chodzi tylko o wejście w ponure ulice, gdyż widoczki zmienią się nam jeszcze kilkukrotnie. Następne, niejednokrotnie absurdalne zadania poboczne drażniąco w końcu nużą. Awansujący razem z nami na wyższe poziomy doświadczenia nieumarli stają się mozolnie ciężcy do ubicia. Zauważamy, iż główny kwartet „dramatyczny” nie umie prowadzić historii, ani sprzedać żadnych emocji. Jeśli o misje chodzi, teoretycznie kluczowy sukces potrafi w mgnieniu oka stać się dołującą porażką, więc już podążamy gdzie indziej – stawia się często sens wszelkich naszych dotychczasowych działań pod wielkim znakiem zapytania. Fabuła to kit bez ładu i składu, brakuje tutaj ciągu przyczynowo-skutkowego. Pozostał niedomknięty wątek? To zapewne zjadły go zombiaki i tyle, kto by się przejmował – lecimy dalej. Ku rozczarowującemu jak diabli finałowi.
Dorzućmy do tego wpadki programistyczne. Powszechnie wiadomo, że na rynek wypuszczono nie do końca dorobioną wersję Dead Island, którą usprawniono natychmiastowymi łatkami. Acz z nimi dalej nie zawsze jest ciekawie. Najbardziej wkurza szwankująca detekcja kolizji. Auto, którym powiedzmy wieziemy ocalałym z trudem znalezione w odległej części wyspy kartony z sokiem (bo po co mają pić ogólnodostępną wodę, nie?) potrafi zblokować się na wystającym kawałku tekstury. I koniec. Można fikać, rzucać granaty, kopać – ani drgnie. Dźwigać powolnie ciężkie paki kilka kilometrów? Paradoksalnie szybciej pobiegać po okolicy, poszukać innego samochodu, którym staranujemy ten pierwszy. Wrogowie potrafią przeniknąć przez nas w ataku i powalić na glebę… od tyłu. Śmierć odejmuje nam „zaledwie” z portfela garść dolarów, ale powrócimy do żywych często w środku tłumu zombiaków – źle dobrano punkty odrodzenia. Sztuczna Inteligencja ludzkich przeciwników wypada gorzej od tej nieludzkich. Zalegają niemal w jednym w miejscu, trochę postrzelają, na krótkim dystansie się gubią...
To zaledwie czubek góry lodowej, a osobnym "szczytem" są liczne nielogiczności. O fabularnych przelotnie wspominałem. Z zadań nie bawiło mnie absolutnie latanie za misiem naszprycowanej koksem laseczki, a przy okazji butelkami z mineralną dla jej kumpeli – kiedy nieopodal miała otwarty bar. Podobne „problemy” w odmiennych konfiguracjach ma masa osób na wyspie. Napotkamy do tego plemię żyjących z dala od cywilizacji autochtonów, z których ciał wyjmiemy… pliki z banknotami. Wczasowicze do śmieci wyrzucali różne rzeczy, ale na czele z „bezużytecznymi” telefonami komórkowymi, kasą czy też magnesami. Naukowcy jęczą, jak to nie jest im bezpiecznie, lecz wejścia do budynku są pootwierane na oścież, no a przed gmachem naturalnie stołuje się armia trupów. Ponadto zejście do kanałów potrafi przenieść nas piętro wyżej, wiele drzwi otworzy się magicznie dopiero chwilę po poznaniu pewnych ludzi, a próba zrobienia sobie skrótu plażą (zamiast biegać gdzieś dookoła) zakończy się zazwyczaj wczytaniem ostatniej „bezpiecznej” pozycji - po komunikacie „opuściłeś pole gry”…
[break/]Byłby dramat, gdyby nie dodanie trybu co-op na czterech – przebijanie się przez fabułę wspólnie podnosi znacznie radość z szarpania w to ogromne, beznamiętne jednak dzieło. Kompanów wyszukujemy sobie w lobby, tudzież jeśli ktoś akurat jest w pobliżu nas zostaniemy o tym poinformowani i wystarczy wdusić kierunek na krzyżaku, by błyskawicznie znaleźć się w jego grze – sprawność całej operacji to wielki plus. Gorzej, że ludzi wyraźnie nie bawi nawet współpraca. W większości przypadków natraficie na kogoś, kto chce zgarnąć osiągnięcie za określony czas online, więc odpala Dead Island po sieci i stoi sobie bez ruchu. Zadań fabularnych nie da się pchnąć do przodu bez obecności wszystkich w określonym miejscu, więc w końcu wychodzicie z misji. A za moment czeka Was powtórka z rozrywki…
Chrome Engine 5 w tym wypadku, poza pewnymi wyjątkami, nie zachwyca. Na gołe bryły wyraźnie dogrywają się tekstury. Drażni wskakiwanie szczegółów na obiekty oraz doczytywanie elementów otoczenia – gdy jedziemy ze sporą prędkością autem, zombiaki potrafią pojawić się nam niemal pod samymi kołami. Występują spowolnienia i to nawet takie uniemożliwiające dalsze granie. Kiedy w co-opie równocześnie w kilka osób podpaliliśmy, po czym popieściliśmy prądem rodzinę zgniłków, a do tego jeszcze poszedł granat, myślałem, że całkiem nowa konsola dokonuje żywota – ekran rozerwało na kilka kawałków, migające artefakty graficzne przerażały. Postacie dopracowano słabo, zaś od widoku ich wiecznie rozbieganych oczu można wielokrotnie parsknąć śmiechem. Dialogi wypadałoby po prostu przemilczeć - w kwestii udźwiękowienia na większą pochwałę zasługuje wyłącznie wzorowana na filmowym Resident Evil ścieżka muzyczna.
Myślę, że przy Dead Island niestety na nowo popularne stanie się stwierdzenie „zmęczyć grę”. Coś, co z początku nastawia niezwykle optymistycznie szybko okazuje się być na pewno ambitnym w założeniach, ale ostatecznie pozlepianym nie do końca w przemyślany (oraz przetestowany) sposób projektem. Są tu niewątpliwie spore pokłady frajdy, ale dokopią się do niech jedynie najbardziej cierpliwi miłośnicy szatkowania zatęchłych ciał – inni nie będą dalej tracić czasu po tym, kiedy stwierdzą sobie w myślach po raz pierwszy, iż chyba marnują siły na tak nużącą w gruncie rzeczy rozgrywkę. W małych dawkach i przy odrobinie chęci zakombinowania, z samego systemu składania broni oraz trybu współpracy da się wycisnąć jeszcze trochę miodu, można także przy tym z ciekawości popróbować analogowego sposobu „ubijania mięsa”. Ale dopiero, gdy produkt mocno stanieje.