Duke Nukem Forever
Kojarzycie obraz Upadek Ikara Bruegla? Z premierą Duke Nukem Forever jest trochę jak z przesłaniem zawartym na płótnie tego słynnego dzieła. Z jednej strony mamy do czynienia z wydarzeniem wprost mitycznym, z drugiej zaś życie szarego człowieka toczy się na jego tle absolutnie niezmienionym torem. Tworzona od blisko 15 lat produkcja nie jest rewolucyjna, nie przynosi objawienia, nie za bardzo cokolwiek wnosi do gatunku. Książę zestarzał się i chociaż dalej stara się trzymać gardę, tak obok gumy do żucia zabrakło mu po prostu werwy. Niewielu porzuci swoje zajęcia, aby spojrzeć jak szukająca tyle czasu drogi do słońca legenda twardo uderza o taflę morza zapomnienia. W stronę gromkiego plusku głowę zwrócą tylko fani… wspomnienia z 1996 roku.
16.06.2011 | aktual.: 01.08.2013 01:46
Gearbox Software niby w szczytnym celu odratowało wszystko, co się dało z kodu gry po bankructwie 3D Realms, ale trudno, by gdzieś nie kołatała się nam myśli, iż lepiej gdyby tytuł jednak nigdy nie ukazał się na rynku – paradoksalnie pozostałby w naszej głowie na dłużej. Jasne, dostaliśmy produkt całkiem w porządku, wydany teoretycznie w imię powrotu do "starej szkoły" i demonstrujący, jak to się kiedyś strzelanki FPP składało, ale tak podążając tropem jego historii człowiek zaczyna dochodzić do wniosku, że nie było warto tyle czekać, bo ostatecznie nikt nie wiedział co z takim anachronicznym dziwolągiem począć, jak go przedstawić tę dekadę później. Zostawić wszelkie leciwe elementy w pierwotnej formie, czy próbować Duke’a uwspółcześniać? Zatrzymano się gdzieś w połowie drogi.
Kiedyś wystarczyło, żeby kosmici zaczęli porywać ziemskie kobiety i już pretekst był dobry do rozsmarowywania po ścianach flaków bitmapowych prosiaków. Teraz zamysł niby ogólnie niezmieniony, lecz odbijanie lasek z lepkich łap kosmicznych popaprańców przyprawiono podtekstem politycznym, a do tego za moment temat wendetty w imię wolnych cycków (wybaczcie bezpośredniość) znika całkowicie. Dobra, Cykloidzi wykorzystują uprowadzone jako nosicieli - ot, biedna kalka filmu Obcy. Tylko co z tego? Nic. Duke poklepie rosnące na obślizgłych ścianach kryjówki „królowej” piersiaste narośle, wykąpie się z rechotem w mleku z ich zielonych sutków, ukróci cierpienia przytwierdzonych do falujących fallusowych stalagmitów niewolnic, aby popatrzeć jak niepokojąco seksownie prężą się dodatkowo w chwili śmierci – i pobiegnie dalej rozwalać co się tylko da. Jeszcze całe dwie trzecie gry przed nami…
[break/]Zdziwienie? Pojawiało się niejednokrotnie podczas tych 11 godzin spędzonych w trybie fabularnym. Książę to już nie ten niezapomniany kozak, nieokrzesany, ale z pewnymi zasadami, a raptem tylko szeroki jak szafa ramol, którego ucieszy widok byle nagiej panienki, skrawek ciała w magazynie erotycznym, czy udział w imprezie tamponowej (z takim właśnie żenującym miejscami poziomem humoru mamy niejednokrotnie do czynienia). Odzieramy dalej mit ze świętości? Przez pierwsze kilkanaście minut gry Duke musi się czaić (tak, czaić) i trzaska wszystkich gołymi pięściami, dopiero potem łaskawie zgarnie działko kosmitów. Dalej? Heros jest super przypakowany, ale nosi tylko dwie bronie na raz. Apteczki zniknęły zaś, ustępując pola przerośniętemu, regenerującemu się paskowi Ego bohatera – który powiększamy w trakcie gry wykonując różnorakie pozaplanowe akcje.
Chociaż akurat poszukiwanie podbijających wskaźnik życia motywów zaliczyłbym na urozmaicający zabawę plus. Z łatwiejszych to wystarczy skorzystać z pisuaru, przejrzeć się w lustrze, albo wchłonąć paczkę popcornu przyrządzonego w mikrofalówce. Można też obić twarz pyskatemu delikwentowi w studiu telewizyjnym, puścić samolot z papieru czy frisbee, dźwignąć sztangę lub hantle, zapalić cygaro – troszkę tego jest. Podobały mi się ponadto projekty poziomów, w pozytywny sposób "trącące myszką", a szczególnie te fragmenty rozgrywki, gdzie pomyka się pomniejszonym Księciem, w autku, albo na piechotę (choć skakanie po hamburgerach okazało się trudniejsze od bossów, bo niełatwo wyczuć „fizyczny” model bohatera). Walki z szefami zapowiadane są przez pojawienie się zapasów amunicji w jednym miejscu i sprowadzają się do znalezienia miejsca na planszy, w którym ataki nas nie dosięgną plus mozolnego ubijania wielkiej szkarady, ale tutaj też nie narzekałem – w sumie od dawna brakowało mi takiego czegoś…
Gorzej znowu, że bez wyraźnego wskazywania przez grę kierunku dalszej drogi zdarzało mi się bieganie w kółko po lokacji bez pomysłu na kolejny ruch (taki był również urok dawnych czasów niestety). Wrogowie ogólnie zachowują się przewidywalnie, najczęściej zwyczajnie szarżując, bądź stojąc w miejscu i prując do nas ile imperator dał nabojów. Miejscami schowają się za czymś, przy (ograniczonej) destrukcji otoczenia nie stanowi to jednak dla nas żadnego problemu. Ich rozczłonkowywanie jakoś nie przynosi niemniej większej frajdy. Nad grafiką nie ma się co rozwodzić – jest brzydko i tyle. Nasuwają się skojarzenia z Doom 3 czy Prey, lecz ogólnie cofamy się wręcz do poziomu produkcji na silniku Quake 2. A rzekłbym, że pewne tekstury pamiętają erę Duke Nukem 3D… Czemu chociaż tych najczęściej używanych nie przerobiono w wysokiej rozdzielczości? Wizualnie byłoby o całą klasę lepiej. Razi też nagminne przenikanie się obiektów.
[break/]Poza wariacją motywu głównego i muzyką w chwilach dogrywania etapów żadna z nut nie zapada w pamięć. Kiedyś chodziły słuchy, że samo MegadetH wspierało projekt, no ale tematu nie pociągnięto. Pewnie Dave Mustaine stracił cierpliwość… Odgłosy często drażnią, z jękami uwięzionych porwanych na czele - jak się takich zbierze grupa to uszy więdną, tylko odpalona naprędce rakieta rozładowuje napięcie. A skoro już o broniach mowa - w arsenale znalazło się kilka nowych pukawek, lecz nic nie sprawdza się tak jak klasyczny maszynowiec plus RPG, tudzież dewastator (ponownie jednak – limit broni do dwóch to pomyłka). Dobrze, że granatów oraz min laserowych używa się teraz od razu, co polepszyło dynamikę starć po sieci. Gorzej, iż zabawa w multi nie wciąga zupełnie. Powraca raptem tęsknota do domowych partyjek po IPX-ie, targania komputerów do kumpli.
Trudna prawda na sam koniec – cały szacunek do Gearbox Software za próbę przywrócenia do życia Księcia, w jakiś sposób rosnący mimo wszystko wraz z zapoznawaniem się z produktem, tracimy natychmiast po wejściu w sekcję bonusów po ukończeniu gry. Zapoznając się ze zwiastunami Duke Nukem Forever z przestrzeni lat dostrzegamy, że niewiele z pierwotnych, naprawdę ciekawych pomysłów trafiło do tego zlepka odratowanych danych (jakkolwiek poprawnie by tego nie posklejano), który sprzedawany jest w cenie najnowszych hitów. Mało tego – na ostatnich dostępnych tu zajawkach tytuł prezentuje się lepiej, niż w obecnej formie, co sugeruje, że były trudności z pozyskaniem w miarę aktualnej porcji kodu do publikacji i cofnięto się do jakiejś wcześniejszej, brzydszej jego wersji. Niepojętym jest dla mnie, w co poszły zainwestowane fundusze oraz cały ten czas roboczy. Naprawdę ponad 10 minutowa sekcja z nazwiskami osób, które przyczyniły się do powstania DNF, nie uzasadnia absolutnie nic.
Mamy do czynienia z dziełem przeciętnym, całkowicie poprawnym pod kątem stabilności działania oraz zapewniającym kilka godzin (wątpliwej) frajdy przy paskudnej oprawie audiowizualnej – tyle. Bez rewelacji, acz obawiam się niestety, że na kanwie legendy vaporware sprzeda się ono nieźle i może tym samym dać zielone światło innym producentom, by minimalnym nakładem sił wypluli na rynek dawno porzucone projekty, które obrosły choć trochę jakimiś mitami. Oby nie. Generacja wychowana na Call of Duty się tutaj nie odnajdzie, tak samo jak nie wszyscy dawni fani Księcia, którzy w jego zachowaniu nie dopatrzą się wigoru idola sprzed lat. Ku wspominkom i w ramach zaspokojenia ciekawości polecam pozycję od kogoś pożyczyć. Szkoda na grę kasy, kiedy zamiast tego można pouzupełniać porcję klasyków na półce. Naszła mnie teraz coś niesłychana chęć na oryginalne wydania Shadow Warrior, Sin, czy obu części Blood…