Fable III
Zawsze bawił mnie niesłychany, dziecięcy wręcz entuzjazm, jaki towarzyszył Peterowi Molyneux przy zapowiadaniu kolejnych projektów RPG. Potrafił on przed premierą każdej odsłony Fable tak fantastyczne opisać relacje i emocje, które będą czekać na graczy w nadchodzących heroicznych przygodach, że nie sposób było zlekceważyć tego mitomana. Przy trzeciej części „Baśni” gryzł się już ciut mocniej w język, niemniej i tak mieliśmy poznać przygniatający ciężar królewskich decyzji, sprowadzających się do wyboru mniejszego zła - w imię większego dobra. Cóż, znowu dane mi było wkroczyć w świat niespełnionych obietnic, zmarnowanego potencjału, choć też dozy urzekających pomysłów.
12.11.2010 | aktual.: 01.08.2013 01:48
Tym razem przyjdzie delikatnie złamać utarte schematy serii i zamiast zaczynać przygodę jako szkrab, z miejsca wcielimy się w dojrzałego członka rodziny królewskiej. Nie jesteśmy również jakimś tam pierwszym lepszym szlachcicem (bądź szlachcianką), a potomkiem wspaniałego bohatera Albionu, którego losami kierowaliśmy w drugim Fable. Znana oraz ewoluująca na oczach fanów kraina właśnie ostro wkroczyła w erę rozwoju przemysłu, jak także kapitalistycznego wyzysku, co doprowadziło sporą cześć narodu na skraj nędzy i ubóstwa, tym samym zagrzewając lud do buntu. Ciężkie czasy wymagają stanowczego, surowego władcy, jakim bez dwóch zdań jest nasz brat Logan - nie cieszący się zbytnią popularnością wśród poddanych, ze względu na tendencje do krwawego tłumienia wszelkiego sprzeciwu. Rosnące napięcie i niezadowolenie doprowadza w końcu do drobnej awanturki w pałacu, co kończy się nagłą ewakuacją bohatera z zamku w towarzystwie mentora Waltera oraz lokaja Jaspera. Czyż można sobie wyobrazić lepsze warunku do rozpętania (nie takiej znowu małej) rewolucji?
Nasze dzieje idzie z miejsca podzielić na dwa rozdziały – mozolne gromadzenie popleczników, którzy pomogą obalić króla, plus okres własnych rządów (to żadna tajemnica, że w końcu przejmiemy tron), kiedy to podejmujemy ważne dla kraju decyzje. Pierwsza faza stanowi najciekawszy element, gdyż sprowadza się ona do eksploracji świata Albionu i zdobywania zaufania przywódców poszczególnych ugrupowań. Proces ten polega w głównej mierze na wykonywaniu zleconych przez nich misji, jak również zaskarbianiu sobie przychylności ludu - co wiąże się ze zdobywaniem specjalnych punktów Gildii. Te można z kolei powoli nabijać poprzez interakcję z napotkanymi osobami oraz walkę, aczkolwiek najszybciej rozwiążemy sprawę podejmując się wszelkiej maści zadań pobocznych. Rozwiązywanie problemów mieszkańców krainy to zdecydowanie najzabawniejszy aspekt Fable III, gdyż nigdy nie wiadomo, na jakie zwariowane pomysły twórców wpadniemy w danym momencie. Różnorodność nie pozwala się nudzić, szczególnie kiedy trzeba uporać się ze spiskiem krwiożerczego drobiu, wziąć udział w „nowatorskiej” sesji D&D, czy też zebrać do kupy kolekcję gadatliwych, złych do szpiku kości gnomów ogrodowych („Kocham zimę. To właśnie wtedy zdycha najwięcej ludzi!”). Szkoda tylko, że gra nie daje nam szczególnie odczuć wagi podejmowanych decyzji...
Otóż to – reklamowane przez Molyneux od zarania serii wybory pomiędzy dobrem, a złem powracają, w najbardziej popsutej jak dotąd formie. Pominę temat pomniejszych czynów, które często poza kilkoma dialogami nie mają większego wpływu na otaczający świat, albowiem to złożone liderom rewolucji obietnice są zapowiadaną „wisienką na torcie”. W momencie przejęcia władzy, od nas zależeć będzie, czy dotrzymamy danego poszczególnym postaciom słowa, ratując ich chwilowo od nędzy i cierpienia, tudzież postanawiając zaoszczędzić majątek, który na dłuższą metę okaże się zbawieniem dla Albionu. Niestety twórcom dosyć nieudolnie wyszedł ten głośno promowany motyw - cały proces został dziwnie spłycony, zaś efekt końcowy stał się mało namacalny. Ogólnie cała istota wyborów w Fable III to znana z poprzedniczek, uproszczona idea bycia ucieleśnieniem Matki Teresy lub reinkarnacją Adolfa Hitlera. Co gorsza, gra nie posiada nawet jakiegoś wyjątkowo szatańskiego zakończenia, pozbawiając nas tej radości ze spijania słodkich łez cierpienia i zgryzoty zadręczanego ludu. Lecz też co to za zabawa gnębić "tłuków", którzy z okazywanej przed chwilą bezkresnej nienawiści przechodzą błyskawicznie do euforycznego podziwu dla naszych bąków i beków...
[break/]Jednym z prawdziwie męczących mankamentów nowego dzieła Lionhead jest przede wszystkim niski poziom trudności. Produkcja sprawia wrażenie, jakby bała się naszej ewentualnej frustracji spowodowanej wyzwaniem, co mogłoby doprowadzić do rzucenia gry w kąt. Absolutnie wszystko - od dziecinie prostych walk, na samym systemie RPG skończywszy, zostało stworzone chyba z myślą o osobach, które dopiero co odzyskały władzę nad rękoma i umysłem. W samych starciach przekłada się to na wdzierającą się z czasem monotonię, albowiem jedna dobrze rozwinięta broń plus odpowiednia do niej zdolność wystarczą, by powalać na kolana całe legiony. Dodatkowo, wspomniane królewskie decyzje, bazujące na posiadanych funduszach w skarbcu, przestają być jakimkolwiek dylematem, gdy przy odrobinie wysiłku jesteśmy w stanie wykupić każdy budynek w Albione. Potrzeba tylko zarobić trochę grosza na pieczeniu ciast, kupić jedną dzielnicę, resztę kasy zdobyć ze stopniowo mnożącego się czynszu, żeby pod koniec mieć możliwość rozwiązania dowolnego problemu finansowego w królestwie. Gwarantuje, że po wszystkim i tak zostanie Wam jeszcze fortuna, za którą dałoby radę rozpętać przynajmniej ze dwie kolejne, spore rewolucje.
Innym przykładem pewnych "redukcji" w mechanice zabawy jest chociażby system rozwoju postaci. Cały patent sprowadza się do specjalnego, alternatywnego świata, w którym to znajdziemy skrzynie zawierające ulepszenia poszczególnych zdolności oraz nowe czary. Kufry odblokowujemy za pomocą konkretnych ilości punktów Gildii - co dobre, wiele czasu zajmuje, aby móc opróżnić je co do jednego. Swego rodzaju przedłużeniem tego motywu są poszczególne bronie, wzmacniane oddzielnie poprzez spełnianie przypisanych im zadań (likwidacja pewnej ilości wrogów danego typu i tym podobne). Ciekawą nowość stanowi opcja mieszania ze sobą dwóch zaklęć, umożliwiająca dostosowanie ich do odpowiadającego nam stylu walki, wzbogacając monotonne starcia o odrobinę fajerwerków. Wiecie co? Grając w Fable III ciężko jest pozbyć się uczucia syndromu Mass Effect 2, które niczym za dotknięciem magicznej różdżki porzuciło kluczowe cechy swojego gatunku. Problem polega na tym, że dzieło BioWare mogło pochwalić się ciekawymi potyczkami, a tu nawet nie próbowano przykryć widocznych ubytków...
Skoro już opowiedziałem po części o systemie, tak nie mogę sobie odpuścić, żeby przynajmniej króciutko nie omówić Sanktuarium – naszego nowego, w pełni interaktywnego menu. Dotąd byłem zdania, że RPG pozbawione przejrzystych tabelek, zakładek, czy całej palety opcji zwyczajnie nie ma prawa bytu - Fable III to przekonanie wzięło i z impetem wdeptało w brudną glebę, serwując przejrzystość, oryginalność oraz wygodę w jednym nowatorskim rozwiązaniu. Sanktuarium będzie zwyczajnie naszą bazą wypadową, gdzie znajdziemy mapę potrzebną do szybkich przejażdżek, tryb gry sieciowej, ekwipunek, a także różne pozostałe ustawienia. Atrakcja nie posiadałaby jednak takiego uroku, gdyby nie stała obecność lokaja Jaspera, dostarczającego masę zabawy z interakcji w postaci typowo angielskiego humoru. Głos Johna Cleese’a z Monty Pythona na bieżąco informuje o nowych przedmiotach i wydarzeniach, przez co łatwo ogarnąć się w zastanym otoczeniu. Z czasem naturalnie może zmęczyć bieganie od jednej sali do drugiej, aczkolwiek twórcy pomyśleli o tym dodając skróty klawiszowe, odpowiadające poszczególnym kategoriom komnat. Liczę, że pomysł ten będzie inspiracją dla innych deweloperów, bowiem dawno nie miałem takiej uciechy ze zwyczajnej zmiany uzbrojenia, bądź badania statystyk.
[break/]Dochodzimy do strony wizualnej oraz technicznej tytułu - będącej jak na projekt takiej rangi zwyczajną kpiną i dowodem na to, że w Lionhead Studios trzeba dokonać kilku porządniejszych „roszad”. Graficznie Fable III tkwi gdzieś pomiędzy poprzednią, a obecną generacją sprzętu, rażąc mizernie jak na obecne standardy wykonanymi modelami postaci. Na domiar złego sztywne oraz mało dokładne animacje, połączone z bohaterami mówiącymi niczym porażone nerwowo muppety, wcale nie ratują sytuacji. Na ciepłe słowo zasługuje tylko i wyłącznie projekt otaczającego nas świata, który odwraca zbolały wzrok od emanujących sztywnością pokrak, toczących dramatyczną walkę z własnym upośledzeniem ruchowym. Koniecznie wypada podkreślić, że projektanci cudownie zdołali oddać klimat brudu, smrodu oraz ubóstwa, będącego nierozerwalną częścią fabrycznej dzielnicy miasta Bowerstone. Wcale nie gorzej wypadają także pozostałe miejscówki - od pokrytych śniegiem gór i lasów, po opuszczone, pradawne ruiny czy wiejskie mieściny. Tylko co z tego, skoro nawet w trakcie zwykłej konwersacji gra jest zdolna do krztuszenia się, jakby przeliczała bitwę pod Grunwaldem...
Za to w kwestii udźwiękowienia jest bez pudła. Bez chwili zastanowienia mogę przyznać, że dawno nie słyszał równie umiejętnie skomponowanej ścieżki muzycznej, idącej w parze z niezwykłym wręcz dubbingiem. Wszechobecny brytyjski akcent, wzmocniony przez takie sławy jak Ben Kingsley, Simon Pegg, czy też wspomniany John Cleese, to zaledwie czubek smacznej góry lodowej, bo aktorzy nie odbiegają poziomem od swoich wyczynów kinowych. Niewiele produkcji RPG jest w stanie obyć się bez dialogów i fabuły, a zastany tutaj zespół zdołał osłodzić mi większość wpadek technicznych poczynionych przez deweloperów. Na dokładkę znakomite utwory, wykonane przez światowej renomy orkiestry i chóry. Innymi słowy - nie pozostaje nic, jak tylko rozkoszować się nadarzającymi rozmowami, z przygrywającymi w tle kawałkami, nie bacząc na zatrważającą sztywność wizualną rozmówców. Oj, żeby reszta projektu trzymała taką jakość..
Koniec końców, Fable III stanowi takie kolejne, wyjątkowo brzydkie kaczątko, z potencjałem stłamszonym przez stertę (jak zwykle) niepotrzebnych obietnic. Mamy tutaj do czynienia z fajną, wciągającą pozycją, która niemniej nie zdołała osiągnąć wyznaczonych sobie na starcie celów. Ale kilkanaście godzin zabawy wypełnionej pomysłowym zbieractwem, ciekawymi misjami pobocznymi i masą zająć (pokroju zakładania rodziny), to powód do zarekomendowania produktu fanom gatunku - a już z pewnością miłośnikom sagi. Tryb multiplayer jest, lecz pomijalny, ponieważ ta w pełni kontrolowana przez gospodarza kooperacja nie ma nic konkretnego do zaoferowania. Dziwi mnie przede wszystkim fakt, że ekipa Lionhead dała tak strasznie ciała pod kątem realizacji, składając grę solidną, ale przy okazji nękaną serią niewybaczalnych "wtop". Warto dać nowej „Baśni” szansę, lecz na rewolucję z prawdziwego zdarzenia przyjdzie nam poczekać niestety nieco dłużej.