Fallout: New Vegas
Sobota, 23 października 2077 roku. Niebo staje w ogniu wybuchów jądrowych, miasta wyparowują z powierzchni Ziemi, giną miliony ludzi. Wielka Wojna w zaledwie dwie godziny pogrąża świat w ciemności nuklearnej zagłady. Tylko nieliczne miasta ocalały - wśród nich błyszczy perła pustyni Mojave, New (Las) Vegas. Przypadek? Łut szczęścia? Diabelska interwencja nad stolicą grzechu i hazardu? Wszystkiego dowiemy się w swoim czasie, by następnie samemu dopisać dalszy ciąg historii. Jaka ona będzie zależy tylko od nas - dawno żadna gra nie oferowała tak szerokiego spektrum interakcji i wpływu na otaczającą postać rzeczywistość, a zaskakiwała też pod kątem rozwiązań fabularnych.
10.11.2010 | aktual.: 01.08.2013 01:48
Już przeszło 200 lat Robert Edwin House czeka na swoją przesyłkę. Nasz bohater również mu jej nie dostarczy, bo właśnie dostał kulkę między oczy i gryzie piach w płytkim grobie. Na szczęście robot Wiktor odkopuje nasze truchło. Gwizd, świst, błysk, a potem budzimy się na kanapie u jednego doktorka. Wraz z nim ustalamy czy nie zafundował nam on przy okazji reanimacji także operacji plastycznej, albo nawet zmiany płci. Krótkie testy psychologiczne błyskawicznie sprawdzą ponadto wyuczone umiejętności oraz nasze cechy charakteru. Ot, dobrze wkomponowany w fabułę proces tworzenia postaci. Do tej pory pracowaliśmy jako kurier dla Mojave Express - prosta robota, byle mieć za co wkładać do gara coś więcej niż powietrze. Ostatnie, dosyć lukratywne zlecenie dotyczyło jednak pewnego żetonu. Nie był on do końca taki zwykły, skoro jakiś przystojniaczek w bardzo brzydkiej marynarce osobiście pofatygował się, by nam go odebrać. Wyruszamy dowiedzieć się, kim jest i rzecz jasna odwzajemnić jego zabójcze „uczucie”. Albo nie…
Gra bardzo szybko pozostawia nas samym sobie. Nie trzeba się nigdzie śpieszyć. Mieszkańcy New Vegas mają sporo problemów, gdzie się człowiek nie ruszy, to mu dolewają do kufla goryczy swojej egzystencji. Warto poświęcić swój czas i pozwolić się ludziom nacieszyć jedną rozterką mniej - zyskując u nich w ten sposób dobrą reputację będziemy mogli liczyć na pomoc z ich strony w przyszłości. Dodatkowo nauczą nas pichcić coś nietypowego, bądź pokażą specjalne ciosy... Przy czym jeśli zajdziemy którejś grupie za skórę, na jej terytorium lepiej pojawiać się w przebraniu. Prawie zawsze mamy do wyboru kilka sposobów rozwiązania misji - już nie tylko krasomówstwo, ale też wiele innych umiejętności ma wpływ na dostęp do dodatkowych opcji dialogowych, do tego dochodzi cała gama tak zwanych perków oraz cech charakteru. Takie „czarne wdowy” często będą mogły uwieść nieszczęśników do swego leża, by złożyć w nich jaja. Ale jak się nie ma w głowie, to się ma w nogach - i człowiek też sobie poradzi. Uwaga jednak, bo działania mają dalekosiężny wpływ na przyszłe losy nasze, jak też innych. Z czasem dylematy stają cię coraz poważniejsze, aż w końcu przyjdzie podjąć najważniejszą z decyzji… W czyją stronę zwrócona będzie lufa naszego pistoletu, kiedy przyjdą podpalić dom, ten, w którym mieszkasz?
[break/]Od wielkiej polityki nie uciekniemy. Prędzej czy później natrafimy na biedaków ukrzyżowanych z ręki Legionu Cezara, szurniętych narkomanów nacji wszelakiej czy obrońców demokracji – żołnierzy New California Republik. Obrazu dopełnią zgraje rodzin, gangów oraz kasynowładców New Vegas, z Housem na czele. No i oczywiście nasz ukochany, niedoszły zabójca Benny. Jeśli nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o nieskażoną wodę pitną i prąd z pobliskiej zapory Hoovera - to właśnie ona napędza wydarzenia w grze. Każda ze stron uważa swoją rację oczywiście za tę jedyną słuszną, wszyscy kłamią i manipulują, byle dopiąć swego. Im dalej brniemy w fabułę, tym bardziej obnaża się tragizm naszego bohatera. Walcząc o moralność skazani jesteśmy na porażkę. Pyrrusowe zwycięstwo to najlepszy wynik, jaki osiągniemy podążając tą drogą. Co właśnie czyni nowego Fallouta tak wspaniałym - twórcy nie narzucają żadnej słusznej drogi, bo jej po prostu nie ma. Dobry, zły czy neutralny może wdrażać swoją wizję przyszłości mieszkańców Nevady. Mamy cztery różne drogi prowadzące do zakończenia, wariacji skutków naszego postępowania są całe dziesiątki, jeśli nie setki.
Pustynia to miejsce o wiele bardziej niebezpieczne niż Stołeczne Pustkowia. Nie dość, że wspomniane wcześniej „oszołomy” będą nas prześladować na każdym kroku, to jeszcze dostaniemy w kość od wybujałej fauny i flory. Radioaktywny klimat dobrze im posłużył, są znacznie silniejsze niż te na Wschodnim Wybrzeżu. Nasze zwłoki bezcześcić będą znane z poprzednich części serii zwierzaki, takie jak radskorpiony, kretoszczury, czy błotniaki. Do bestiariusza dołączyły też chociażby kojotogrzechotniki, coś na wzór tarantulo-osy (Cazadory) plus mutanty… roślinne. Z prastarych, ale wciąż jarych stworów zobaczymy zaś gekony, modliszki oraz zarodnikowce. Ostatni gwóźdź do trumny przybijać będą same Szpony Śmierci – tak, drżyjcie na widok potężnych Deathclawów. Ubicie tylko jednego wymaga użycia arsenału małej armii. Natomiast para i więcej to dla nas pewna śmierć.
Przy tej okazji doskonale widać, jak działa tak zwane Damage Threshold, które określa próg odporności na obrażenia, poniżej którego nie są one zadawane. W ten sposób, nawet sto magazynków broni kalibru 9 milimetrów gruboskórnego potwora nie ubije. Ba! - tyleż samo rakiet w nieodpowiednich rękach też nie wyrządzi mu zbyt wielkiej krzywdy, bowiem wprowadzono kolejny nowy-stary parametr wymaganej minimalnej siły i umiejętności. Jeśli ich nie spełniamy to broń nie zabiera wrogowi maksimum życia, a do tego szybciej się psuje. Brzmi skomplikowanie, ale w podręcznym Pip-boyu możemy łatwo porównać każdą giwerę za pomocą kolejnego, tym razem już całkowicie oryginalnego współczynnika – DPS. Uwzględnia on moc, szybkość przeładowania oraz stan broni, plus naszą siłę i zdolność posługiwania się danym typem uzbrojenia. Wynikiem jest ilość zadawanych obrażeń na sekundę. Sam arsenał to praktycznie wierna kopia tego z Fallouta 3, z pewną różnicą - o której za momencik.
[break/]Gra wymusza na nas specjalizację, po raz kolejny pozwalając jeszcze bardziej wczuć się w postać. Mięśniak nie ogarnie hakowania komputerów, zaś jajogłowy granatem rzuci co najwyżej pod swoje nogi. Nawet po osiągnięciu najwyższego, 30 poziomu, daleko nam będzie do doskonałości. Żeby przetrwać, trzeba po prostu ostro kombinować i to do samego końca. Przy ognisku, warsztacie albo stole rusznikarskim da się wytwarzać multum przedmiotów oraz akcesoriów - od steku z gekona i „lekarstw”, po broń czy amunicję. Tę ostatnią możemy też odzyskiwać, albo przekuwać z jednego typu na inny. Pukawki zdrożały, zaś znajdować będziemy często jedynie te słabe, dlatego lepiej inwestować w ich modyfikacje, co jest nowością. Ewentualnie bić się na pięści - specjalne ciosy to też nowinka w Falloucie. W stolicy hazardu łatwiej za to zarobić trochę kapsli. W kasynach pogramy w blackjacka, ruletkę albo na jednorękim bandycie. Wielu podróżników zna też karciankę karawanę, przypominającą nieco potrójne oczko. Zasady początkowo wydają się skomplikowane, ale sporo ma się frajdy po ich ogarnięciu.
Wisienką na torcie jest zupełnie nowy tryb rozgrywki – hardcore. Nie chodzi tu o sprawienie, by każdy przeciwnik był jeszcze twardszy, lecz uczynienie zabawy bardziej realistyczną i ekscytującą. Poza śmiercią naturalną (poprzez dekapitację), grozi nam tu także odwodnienie, głód i wyczerpanie z braku snu. Na ząb wrzucić można praktycznie wszystko, spać nawet na kartonie w zniszczonym szałasie, ale o wodę naprawdę ciężko. Jak by nie patrzył, w końcu pustynia. Ponadto stimpaki nie leczą już natychmiastowo, złamane kończyny wymagają hospitalizacji lub bardzo rzadkiego zestawu przyrządów medycznych, a amunicja waży - i to sporo. Mało powiedzieć, że wypad po okolicznych włościach to teraz wyzwanie samo w sobie… Tym większy podziw wywołuje u mnie to, jak bardzo Obsidian z Bethesdą dopieścili ten aspekt gry. Spragnieni? Szukacie kaktusa, zrywacie z niego owoc i na chwilę jest spokój. Chce się komuś pić w mieście? Przedwojenne przepisy BHP przewidywały kibelek z umywalką w każdym budynku - wystarczy znaleźć jakiś mniej zniszczony oraz modlić się, by hydraulika nadal była w miarę sprawna.
Nie przesadzę, gdy powiem, że gra działa na najpotężniejszym z silników – wyobraźni. Acz wspomaga go ten dobrze znany z Fallouta 3. Mamy „stare śmieci”, chociaż owszem, pojawiły się usprawnienia już istniejących funkcjonalności, dodano też nowe. Tryb „hardcore”, robótki ręczne oraz chałupnicze przedstawiłem wyżej, ale omówię również te mniejsze, nie mniej istotne. Obrazkowe koło interakcji pozwala szybciej i wygodniej sterować naszymi kompanami, przy czym dalej brakuje opcji okrzyku bojowego „rusz 4 litery, bo rakieta leci”. Częściowo rekompensuje nam to perk „Strzelaj na oślep” (Spray and Pray), niemniej pojawia się on na późnym etapie zabawy. Fajnie, że towarzysze podróży dodają nam także swoje zdolności i to naprawdę przydatne - przykładowo lepsze widzenie nocą, udoskonalony sensor ruchu, sprawniejsze leczenie czy naprawa sprzętu. Dalej, w wielu miastach znajdziemy teraz firmowe skrzynki nadawczo-odbiorcze Mojave Express, dzięki którym możemy przerzucać rzadziej używany ekwipunek po mapie bez nadwyrężania kręgosłupa. Poza książkami podbijającymi statystyki, poczytamy także gazety tymczasowo, ale znaczniej wzmacniające pewne umiejętności.
[break/]Wizualnie tytuł prezentuje się nieco lepiej niż poprzednia część, lecz estetyka jest dokładnie taka sama. Tekstury i modele przedmiotów, broni, postaci czy budynków zaczerpnięto z poprzedniczki pełnymi garściami, więc graficznych cudów nie należy się spodziewać. Pewną świeżość dostrzeże się nocą, kiedy przychodzi podziwiać gwieździste niebo z księżycem, tudzież blask neonów Vegas. Najważniejsze lokacje doczekały się osobnych wystrojów wnętrz, ubioru obsługi oraz muzyki, nadających każdej z nich unikalnego klimatu. Może obok czasem koślawych twarzy, prawdziwie zniesmaczył mnie tylko śnieg w okolicy górskiego miasteczka Jacobstown - z jednej strony wygląda realistycznie, bo jak chodnik zimą sypany piaskiem i zakrapiany psimi odchodami, z drugiej jednak po prostu bardzo brzydko. Sporadycznie też doświadczymy wolnego doczytywania tekstur, czasem do tego zniknie część jakiejś bryły, spadnie ilość klatek przy większej zadymie...
Za to warstwa dźwiękowa zachwyca, jak w każdym dotąd Falloucie - jeśli przymkniemy oko na niewielką ilość stacji radiowych oraz powtarzanych na okrągło wciąż tych samych (acz chwytliwych przyznam) szlagierów muzycznych… Ciekawsze dialogi sprawiły, że dubbing jest dużo lepszy. Jasne, pewne postacie denerwują (Pan New Vegas trochę za bardzo się wczuwa w audycjach), lecz ogólnie każdy powinien być odsłuchowo zadowolony. Gorzej, iż naprawdę poważnym mankamentem gry jest stabilność jej działania. Spędzając z tytułem blisko sto godzin doświadczyłem jedynie okazjonalnych „zwiech” konsoli, niemniej moi znajomi nie mieli już tyle szczęścia – poblokowany postęp w misjach, odwoływanie się do nieistniejącego DLC, czy psujące się zapisy gier, nakazujące robić je dosłownie co 5 minut to zdaje się powszechne problemy. Czy przy tak ogromnym świecie (koło 400 lokacji, 163 zadania, setki rozmówców) dało się błędów uniknąć? Jasne, że nie - ale ich ilość obecnie przytłacza, potrafią zburzyć klimat w najlepszym momencie. Odpowiednia łatka naturalnie w przygotowaniu…
Mimo wszystko, Fallout: New Vegas to w mojej ocenie najlepsza część z serii - pełna czarnego humoru, subtelnych podtekstów oraz nawiązań do popkultury, zwyczajnie tego, co kochaliśmy w dwóch pierwszych odsłonach. Porządna fabuła, bezlik zadań pobocznych oraz wielki świat do eksploracji - spełnienie marzeń każdego wirtualnego poszukiwacza przygód. Długo nie będziecie mogli wyjść z podziwu po ukończeniu gry i niejeden raz do niej wrócicie. A że słychać głosy, iż tak powinna od początku wyglądać "trójka", albo tytuł ten należało wydać jako DLC do poprzedniej odsłony? Odpalcie go, a zrozumiecie, iż to nie będzie miało znaczenia. Gdyby tylko nie te wszędobylskie błędy, z których w sumie Bethesda jest znana...