Gogle StarVR z 5K i śledzeniem wzroku. Przy nich inne mają być zabaweczkami
Żadnych porządnych gogli do wirtualnej rzeczywistości nie ma jeszcze w sprzedaży, a na potencjalnym, dobrze zapowiadającym się rynku VR z każdym dniem robi się coraz ciaśniej. Kiedy Oculus Rift przez lata przygotowywał swoje rozwiązanie, Valve z HTC po cichu zestaw Vive, a Sony na szybko potrzebujące dodatkowej przystawki PlayStation VR, przy rozwiązaniu StarVR firmy Starbreeze to wszystko będą tylko tanie zabawki.
23.09.2015 12:00
Nie tanie w sensie ceny, bo pierwszą generację gogli różne firmy wyceniają podobnie, czyli na jakieś 350 do 400 dolarów, lecz pod względem możliwości. Kiedy pozostali producenci chwalą się ekranami OLED z Full HD i dosyć niskimi opóźnieniami, zespół kojarzony dotąd świetnie z gier, choćby tych o Riddicku, stawia na rozdzielczość 5K. Potężna zakładana na głowę konstrukcja zaoferuje ponadto znacznie szersze pole widzenia, bo aż 210 stopni zamiast standardowych 100, plus oczywiście dźwięk przestrzenny ze zintegrowanych słuchawek. Na tym różnice się jednak nie kończą.
Starbreeze ogłosiło, że przy pracach nad StarVR współpracuje obecnie z firmą Tobii. Zajmuje się ona systemami umożliwiającymi sterowanie np. komputerem wzrokiem. Jak łatwo się domyślić, do nowych gogli trafi odpowiednia technologia pozwalająca na śledzenie ruchu gałek ocznych gracza oraz odpowiednie reagowanie na nie. W skrócie, spoglądanie na wygenerowany świat ma się prawie niczym nie różnić od wyglądania na ten za oknem, włącznie z łapaniem krajobrazu kącikami oczu, tak jak jest normalnie.
Zwiększyć ma to znacznie komfort oraz intuicyjność zabawy. Nikt nas nie zajdzie z boku. Nagle postacie będą przykładowo wiedziały, kiedy im się przyglądamy czy na jaki przedmiot w sklepie spoglądamy, z myślą o jego kupnie. W rozmowach podtrzymywany będzie kontakt wzrokowy lub właśnie nie, co w sumie nawet pozwoli odczytywać emocje wirtualnych bohaterów. Zwyczajnie popatrzymy, gdzie strzelać, a nie wskażemy kontrolerem kierunek. Spore pole do popisu dostaną twórcy horrorów, wiedzący, na czym skupiamy uwagę i odpowiednio serwujący zaskakujące zdarzenia, łącząc je z dźwiękiem. Zyskają przy tym również sami producenci gier. Moc komputera potrzebna do wypełnienia obszaru 5K przed oczami w miarę realistycznym wirtualnym światem może być lepiej wykorzystana, gdyż bardziej szczegółowo renderowany będzie tylko ten jego fragment, na którym koncentrujemy wzrok. Starbreeze zarazem zapowiada, że to jeszcze nie koniec innowacji. Na pewno wkrótce usłyszymy coś o wygodnym systemie sterowania i poruszania się w grach. Data premiery StarVR nie została wciąż ustalona.