Halo: Reach
Bungie to jeden z tych wyjątkowych deweloperów, którzy czego się nie dotkną, zamieniają od razu w złoto. Ekipie udało się stworzyć tytuł, który nie tylko umocnił raczkującą dopiero niegdyś na rynku platformę Microsoftu, lecz wyszedł i poza sferę gier, stał się elementem popkultury. Miliony fanów na całym świecie wyczekiwały kolejnych części Halo, a każdej premierze towarzyszył niesamowity rozmach oraz euforia. Sukces nie minął wraz z nadejściem konsol nowej generacji, gdzie również nie mogło zabraknąć odzianego w zieloną zbroję Master Chiefa. Halo 3 oraz Halo: ODST w zaskakująco krótkim czasie zawojowały rynkiem i pomimo lat na karku, nadal stoją na czele rankingu najczęściej ogrywanych tytułów na Xbox Live. Czy w takim razie jest cień szansy, że wydane ostatnio Halo: Reach okaże się klapą?
15.09.2010 | aktual.: 01.08.2013 01:48
Szczególnie, kiedy najnowsza odsłona Halo ma być oto swoistym pożegnaniem Bungie z serią? Nie, na szczęście ekipa nie wyszła z założenia, że wypuszczą „półprodukt”, który z miejsca może zostać zjedzony przez krytykę, bo w końcu przysłowiową pałeczkę po nich przejmie ktoś inny - w tym wypadku 343 Industries. Otóż w przypadku Reach mamy do czynienia nie tylko z tytułem wypełnionym po brzegi nową zawartością, ale także najlepszą chyba dotychczas częścią kosmicznej opowieści, będącą nie tylko początkiem całej sagi, lecz też zamknięciem swoistego koła przez twórców. Jest to pozycja, którą każdy wierny fan uniwersum z miejsca uzna za kultową, gdyż odnajdzie w niej mnóstwo zaczerpnięć ze wszystkich poprzednich odsłon. Dla wielu to będzie niewątpliwie gra tego roku.
Tło akcji stanowi rzecz jasna tytułowa planeta. O ile nie mieliście dotychczas okazji zagłębić się w lekturze książki The Fall of Reach, tak pierwsze zwiastuny gry już zdołały zdradzić co nieco. Wojna z siłami Przymierza trwa. Obcy systematycznie zyskują przewagę na każdym galaktycznym froncie, lecz w dalszym ciągu możemy spać spokojnie, gdyż nie znają oni położenia Ziemi. Niemniej pojawia się inny problem. Jakimś cudem przeciwnik odkrywa Reach, jedną z najistotniejszych kolonii ludzi. To właśnie tu powstał i rozwijał się w najlepsze program Spartan, którego rzecz jasna wychowankiem był sam John-117, znany potem w świecie jako Master Chief. Sytuacja od początku nie wygląda najlepiej, ponieważ siły Covenant przypuściły zaskakujący atak i po cichu, acz systematycznie, przerzucają na powierzchnię planety coraz więcej swych jednostek. Powoli znika kontakt z niewielkimi osadami, a w celu wyjaśnienia całej sytuacji wysyłani jesteśmy my.
Ponownie przyjdzie się nam wbić w skórę super żołnierza z programu Spartan, aczkolwiek tym razem nie typu II, który reprezentował bohater poprzednich części, lecz "tańszego" rodzaju III. Zostajemy wcieleni do formacji Noble Team, gdzie zastępujemy jednego z dotychczasowych członków, który to zaginął w czasie misji. Można śmiało przypuszczać, że nie żyje, lecz w szeregach Spartan panuje przekonanie, że każdy z nich nie umiera w akcji (KIA), lecz zyskuje status MIA - czyli określa się go, jako zaginionego. "Stajemy się" Noble Six i wraz z piątką innych wojaków ruszamy, aby sprawdzić niewyjaśnione zdarzenia na planecie. Bungie kontynuuje politykę anonimowego bohatera - przez całą grę nie przyjdzie nam poznać twarzy sterowanej przez nas postaci. Dobrze, że tego samego nie można powiedzieć o reszcie oddziału. Ekipa ściąga swoje hełmy, kiedy tylko to możliwe, dzięki czemu da się dojrzeć w nich ludzi, a nie maszyny ślepo wykonujące rozkazy. Kat, Carter, Emile, Jorge i Jun mają charakterystyczne dla siebie cechy, aczkolwiek przez wypranie postaci z emocji trudno się angażować w sytuację w oddziale.
[break/]Na wstępie zabawy miło zaskakuje edytor postaci. W Halo: Reach to my decydujemy, jak będzie wyglądał nasz Noble Six. Twórcy wyraźnie zaznaczyli, że właśnie ten element pozwoli jeszcze bardziej utożsamić się ze sterowanym przez nas bohaterem i przeżyć mocniej wszystkie wydarzenia. Opcji jest kilka. Wybierzemy między innymi takie elementy pancerza, jak hełm, nakolanniki, naramienniki, czy nawet wizjer - w edytorze szybko odnajdzie się każdy weteran poprzednich „halosów”, gdyż interfejs niczym nie odbiega od tego z Halo 3. Gdy już odziejemy naszego Spartanina, wystarczy jeszcze tylko zmontować emblemat oraz dopasować kolor zbroi. Różowy psychopata z jednorożcem na ramieniu? Nie ma problemu. Pomimo ograniczania nas na początku do zaledwie kilku opcji, można i przy ich użyciu stworzyć naprawdę kolosalną ilość zróżnicowanych postaci.
Zapomnijcie o "ramboidzie". Noble Six ma z Master Chiefem tyle wspólnego, co Trabant z Porsche. Dość rażące porównanie, wiem, ale już tłumaczę, o co chodzi. Po pierwsze, jako Spartanin III typu nie mamy możliwości dzierżenia broni w obu dłoniach. A swawolne zeskoki z dużej wysokości? Upadek kończy się niekiedy poważnym uszczerbkiem na zdrowiu. Do tego zbroja nie regeneruje nam obok tarczy również życia, więc gdy tylko dostaniemy mocny wycisk pozostaje wyłącznie znaleźć apteczkę - nie przeczekamy sobie, aż wszystko wróci do normy. Czy w takim razie pozbawiono bohatera większości przydatnych patentów? Na szczęście nie. Powraca noktowizor zaczerpnięty z Halo 3: ODST, który przyda się w nocnych misjach oraz w zaciemnionych pomieszczeniach, zaś atakując przeciwnika od tyłu, tym razem postać wyprowadzi mu zazwyczaj nie "kolbę", a śmiertelny cios - czemu towarzyszy widowiskowa animacja. Plus jest jeszcze największa nowość w rozgrywce, czyli specjalne umiejętności Spartan, które testowaliśmy już w becie.
O ile w trybie multi rozłożone zostało to na różnorodne klasy, tak w kampanii daną zdolność nabędziemy po prostu podnosząc ją z ziemi. Na "moduły" natkniemy się niemal wszędzie, więc przez całą przygodę przyjdzie nam przetestować każdy z nich. Co się najlepiej przydaje w walce z wrogiem? Cóż, na pewno jeżeli zabieramy się za Halo: Reach na legendarnym poziomie trudności to nieodzowne będzie tak zwane zamknięcie zbroi. Wtedy to przez ograniczony czas bohater jest nieśmiertelny, choć nie może się ruszać. Następnie mamy sprint, a nad wyraz użyteczny w warunkach bojowych jest ponadto "klon", bo sobowtór szybko skupi na sobie ogień przeciwnika, co pozwoli nam zajść nieprzyjaciół z flanki. Aż wreszcie plecak odrzutowy - gadżet umożliwi dotarcie w niedostępne miejsca, no i też wykonanie manewru dla wielu najważniejszego, czyli miażdżącego, atomowego "teabaggingu". Zabawek jest jeszcze kilka, ale mniej użytecznych - prawdę mówiąc taka osłona lecząca nie sprawdza się, gdy wycelowane są w nas giwery kosmitów.
Wszelkie misje są zaskakująco zróżnicowane. Poza tradycyjnym strzeleniem do wszystkiego, co się rusza, nie zabraknie zadań typowo skradankowych, a nawet takich, gdzie latając pojazdem po rozległym mieście będziemy ewakuować mieszkańców. W kampanii da się odczuć wpływ Halo 3: ODST, uważny gracz dostrzeże również kilka elementów zaczerpniętych z innych gier FPS dostępnych na rynku – z helikoptera mieliśmy okazję popruć do wrogów już w Bad Company 2, a misja snajperska przywodzi trochę na myśl Call of Duty: Modern Warfare. Czy to źle? W żadnym razie, ale da się odczuć, że w całym projekcie zabrakło najważniejszego elementu – większej epickości. Zgadza się, konflikt aż wylewa się z fragmentu lokacji, po której przyjdzie się nam poruszać, w oddali często widać desperacką walkę ludzi z Przymierzem, jest też kilka momentów przyprawiających o opad szczęki, niemniej to za mało. Nie czuć takiego rozmachu, jak choćby w "trójeczce" oraz autentycznego dramatu kolonistów. Nawet zakończenie opowieści nadchodzi zaskakująco wręcz szybko i pozostawiło we mnie pewien niedosyt...
[break/]Co jeszcze nie zagrało? W kilku momentach muzyka. Za ścieżkę dźwiękową znowu odpowiada Marty O'Donnell, lecz tym razem nie udało mu się dostarczyć kawałków, które tak jak niegdyś wywoływały zawsze ciarki u gracza. Dalej, drażni sztuczna inteligencja naszych kompanów, lecz na szczęście nie musimy non stop ich pilnować, gdyż są nieśmiertelni - i tylko dzięki temu przydają się w walce. Odświeżony edytor Forge ma się nijak do zapewnień twórców, dostarczając faktycznie więcej opcji, niż poprzednia wersja, ale rozczarowując tym, iż w dalszym ciągu nie możemy doszczętnie wyczyścić mapy z wszelkich budowli. Na koniec jest jeszcze bolączka serii w edycjach HD, czyli oprawa wizualna. Halo: Reach nie ma co stawać w szranki z najnowszymi pozycjami z gatunku FPS, choć wypada zdecydowanie lepiej pod tym kątem niż część trzecia. Postacie mają zadowalającą ilość szczegółów na sobie, a mapy są rozległe i zróżnicowane (acz puste), szkoda tylko, że wiele obiektów pokryto teksturami słabej jakości, gdzie niemal możemy policzyć piksele. Rozgrywka potrafi też miejscami szarpać. Podsumowując, na pewno jest dużo lepiej, choć to nadal za mało, aby w wywołać u gracza "oczopląs". Mimo to, wierni fani na pewno docenią zestaw graficznych poprawek ręki Bungie.
Za to mistrzowie potyczek sieciowych przy zabawie wieloosobowej nie zawiedli. Obok wielu opcji znanych z poprzednich odsłon serii, znalazły się również te nowe - jest chociażby wariacja trybu Rush rodem z Battlefielda, gdzie nasze zadanie polega na obronie lub zniszczeniu danego punktu. Wraca Firefight, lecz tym razem powiększony o kilka ciekawych rozwiązań, jak przykładowo możliwość wcielenia się w siły Przymierza. Ilość rzeczy do ustawienia tutaj jest tak przytłaczająca, że samo wymienianie ich przyprawiłoby mnie o zawrót głowy na tydzień. Jakby tego było mało, pozostaje jeszcze wspomniane, poprawione Forge z możliwościami zmiany panujących zasad. Całego multi dopełnia zaś system zbierania doświadczenia, który znacznie odbiega od tego, co widzieliśmy niegdyś - tym razem punkty nabyte w czasie meczów możemy wydać na nowy ekwipunek, dodatki do gry, a nawet głosy słyszane w czasie potyczek w trybie Firefight. Tu zaskoczenie, bo obok bohaterów dramatu na Reach, znaleźli się również Buck z Halo 3: ODST, kultowy sierżant Johnson, a nawet Cortana czy sam Master Chief. Krótkie podsumowanie? Prężna, polska scena graczy w Halo już pożegnała się z poprzednią edycją gry, a to znaczy więcej, niż tysiąc moich pozytywnych słów...
Tak, Halo: Reach jest skazane na sukces, pomimo wpadek tu i ówdzie. Tytuł na pewno nie zawiedzie fanów, którzy karmieni mocnym marketingiem Bungie oraz Microsoftu już po pierwszej "zajawce" chcieli, aby gra trafia w ich ręce. Tryb kampanii docenią miłośnicy bogatego uniwersum i za szybko go też nie skończą - normalny poziom trudności jest wymagający, a co dopiero legendarny... W ogóle zaskakuje zwinność przeciwników, szczególnie "elitów", którzy sprawnie potrafią ominąć serię z naszego karabinu, a gdy dostrzegą, że bierzemy się za zmianę magazynka, szybko sięgną po swój energetyczny miecz z zamiarem zaatakowania z bliskiej odległości. Świetnie zdaje egzamin także kamera - widząc to, w jaki sposób się podpiera Noble Six, czy sięga po karabin, autentycznie można poczuć się w jego skórze. Arsenał również nie zawodzi, bo jest tak kilka klasyków, jak i trochę nowości. Seria Halo zatoczyła oto pełne, piękne koło. Rewolucji nie ma, lecz wypada się w grę zaopatrzyć, nawet jeśli nie jest się miłośnikiem tego uniwersum.