Islands of Wakfu
Kojarzycie nazwę Ankama? Pewnie coś tam się obiło kiedyś o uszy. Spod tego szyldu ukazało się na komputerach cieszące się sporym zainteresowaniem MMO zatytułowane Dofus, radujące oko ręcznie rysowaną, dokładną grafiką, a niedługo także wyjdzie Wakfu z tego samego gatunku - ale z zacięciem bardziej taktycznym. Firma postanowiła dać konsolowcom pewną namiastkę stworzonego przez siebie świata fantasy i na Xbox Live Arcade wydała oto Islands of Wakfu, które jest w sumie chodzoną bijatyko-strzelanką. Jak ekipa odnalazła się poza swoim głównym nurtem?
12.04.2011 | aktual.: 01.08.2013 01:47
Bohaterami przygody są młoda dziewczyna Nora oraz jej smoczy brat Efrim (jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało). Historia ma z początku zadatki na coś wyjątkowego, dając nadzieję na przygodę z unikalnym fabularnym tłem, więc chciałoby się ją trochę dogłębniej streścić, ale ostatecznie szkoda słów – bo dostajemy zwyczajnie kolejną opowieść o inwazji złych stworzeń na kolorowo-liryczną krainę. Po części świat ten poznajemy poprzez ekrany ładowania, gdzie umieszczone zostały przemyślenia różnorakich mądrych postaci, pewne rzeczy wyjaśniają one same w podpisach do swych strasznie irytujących kwestii dialogowych (jakby Chip i Dale podkładali im głosy, a jeszcze na dodatek puszczono ich od tyłu), no ale sporo należy się też samemu domyślać.
Żal, że nie zrobiono z tego RPG akcji, bo przedstawieniem gra przypomniała mi w pozytywny sposób uwielbiane przeze mnie Breath of Fire IV. Zamiast tego mamy zręcznościówkę. Przemierzamy kolejne lokacje, walcząc z rzucanymi naprzeciw nam, kolejnymi zastępami przeciwników (im dalej tym więcej), zbierając „cukierasy” na punkty, żeby potem po zakończeniu etapu móc zabłysnąć w światowym rankingu, ewentualnie szukamy poukrywanych skrzętnie znajdek. Ale pomimo poprzetykania tego wszystkiego muzycznymi czy innymi minigrami, Islands of Wakfu to przede wszystkim walki. Starcia niestety nie niosą ze sobą tak pozytywnych emocji, jakich byśmy się po tym idyllicznym (niby) tytule spodziewali.
Jak wspominałem, mamy dwie postacie. Przełączamy się między nimi w dowolnej chwili. Zręczna Nora „fach” ma w kończynach, toteż obija najeźdźców przy użyciu rąk i nóg, okazjonalnie wplatając do tego motywy z teleportacją, czy w późniejszym czasie także bardziej zaawansowane sztuczki, zdobywane i rozwijane wraz z postępami w grze. Smok będzie się podobnie kształcił, ale raczej w atakach z dystansu, z różnorakimi odmianami zabójczego splunięcia z daleka na czele. Zasada jest prosta – kiedy przeciwnicy nie są tuż obok razimy ich „flegmą”, a gdy podbiegną przeistaczamy się z wolnego Efrima na dziewczynę i wyprowadzamy kombosy wręcz, tudzież za sprawą portalu zmieniamy swe położenie na bardziej dogodne. Aby popluć jeszcze trochę. I powtarzamy do skutku.
[break/]Obok wkradającego się znużenia, problemów w tym systemie jest jeszcze kilka. Wyraźnie przygoda skrojona została pod tryb kanapowej współpracy (bo jest taka opcja), gdzie każdy z graczy kieruje jedną postacią. W tandemie wszystko idzie łatwiej, więc nawet jeżeli jesteście hardkorowcami, tak prędzej czy później przy którymś z bossów dopadnie Was zwyczajnie frustracja, kiedy sami będziecie musieli uporać się z danym brzydactwem. Tylko szczęście miejscami ratuje. Czary goryczy dopełni zbyt wolno reagujące sterowanie, przez co przełączanie się między postaciami odbywa się ze zgubnym opóźnieniem, tak samo jak pewne ataki.
Smutek człowieka ogarnia, bowiem pomysłów starano się przedstawić tutaj kilka fajnych, ale całość wybitnie nie zagrała. Weźmy na to też sam zamysł Wakfu, czyli życiodajnej siły, której tak pragną obcy. Znajdujemy ją w postaci błękitnych jaj, „znoszonych” przez specjalne rośliny, tudzież pozostających po poległych. Tylko (!) Nora może je wykorzystać do odnowienia energii - smok użyje ich już jako bomb przeciwko wrogom. Nowe zdolności dla postaci wykupimy z kolei za to, co zbierzemy od innego gatunku rośliny - w tym przypadku Efrim przekazuje Wakfu do rozwijającego się pędu. Ale wykorzystajmy moc dziewczyny i wyciągniemy całe życie z zieleniny, a ta uschnie. Lekkie pomieszanie z poplątaniem. A wspominałem, że gad ma za przyjaciela dziobaka, co wlezie wszędzie, gdzie inny się nie zmieści?
Jeżeli jedna rzecz miałaby uratować ten tytuł z odmętów przekombinowanej miałkości to zdecydowanie jest to oprawa graficzna. Wszystkie lokacje czy postacie zostały przepięknie wyrysowane w 2D i z zapartym tchem ogląda się przykładowo animacje rozmów (acz pamiętajmy o ściszonym dźwięku!). Pełno tutaj drobnych smaczków – a to przemknie listek, gdzieś w tle zobaczymy zaplątanego w wakfowy trujący bluszcz zwierzaka, do zamkniętych pomieszczeń przez otwory ślicznie sączy się światło… Myślicie, że to wszystko takie cudowne. A potem zaczynacie grać i czar pryska. Muzyka niestety wrażenia wielkiego nie robi, choć udźwiękowienie pasuje do toczącej się swoim torem historii. Historii, która niestety nie wciąga.
Ostatecznie, jeżeli ktoś się Islands of Wakfu dotąd nie interesował, tak w tym temacie nic się raczej nie zmieni – można lepiej wydać 800 Microsoft Points. Nawet jak się wkręcicie na dłuższą chwilę, to miejscami zwyczajnie pobłądzicie (nie będzie wiadomo gdzie iść, choć cukierki często wyznaczają dalszą trasę), poprzymierzacie od nowa dany fragment gry (bo Was zabili, a punkty kontrolne za mądrze porozstawiane nie są), powciskacie kilka sekwencji QTE, aż w końcu traficie na tego przeklętego bossa, którego ubicie graniczy z cudem, bo kumpla nie ma w pobliżu. Ale przede wszystkim "padologia" kuleje. Ładny tytuł i na tym w sumie koniec. Maniacy Dofusa mogą sprawdzić – jak produkcja stanieje.